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研究生:吳姿萱
研究生(外文):WU, TZU-HSUAN
論文名稱:高齡者懷舊數位遊戲之設計研究
論文名稱(外文):Design Research of Elder Nostalgic Games
指導教授:周玟慧周玟慧引用關係
指導教授(外文):CHOU, WEN-HUEI
口試委員:王照明陳士農
口試委員(外文):WANG, CHAO-MINGCHEN, SHIH-NUNG
口試日期:2018-06-07
學位類別:碩士
校院名稱:國立雲林科技大學
系所名稱:數位媒體設計系
學門:設計學門
學類:綜合設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:99
中文關鍵詞:懷舊數位遊戲高齡者傳統米食
外文關鍵詞:reminiscencedigital gameolder adultstraditional rice food
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科技的進步使得高齡者們生命得以延長,但其中伴隨著許多老化問題,而使得他們在晚年的生活,並不一定感到開心。本研究以懷舊過去時光為主要方向,進行製作平板電腦上的數位遊戲。遊戲結合傳統節慶的米食習俗,來進行於遊戲中的米食製作。因此本研究數位遊戲,目的為利用懷舊與傳統節慶米食的製作內容,讓高齡者在操作遊戲時,能融入過去節慶接觸米食之回憶,增加對數位遊戲使用經驗,並從懷舊過去與米食接觸的時光中找到自信。

本研究探討懷舊與懷舊數位案例、傳統節慶與米食習俗、民國40-50年代背景、以及高齡者與數位遊戲的文獻分析後,接著進行訪談高齡者收集相關米食製作方法,以用來確立文獻資料,為數位遊戲的原型設計依據。作品完成後進行原型測試評估。傳統米食製作遊戲,主要以傳統古早味粿類點心為主,分別為年糕、紅龜粿和湯圓三個關卡,遊戲畫面還原民國40-50年代場景,遊戲順序主要分為種植稻米、購買材料、製作米食,陪伴者引導高齡者進行遊戲,並由高齡者自由操作點擊,原形測試後向65歲以上高齡者進行訪談。

執行測試懷舊數位遊戲與歸納訪談資料後發現,具有親手製作過傳統米食的高齡者,較能引起遊玩意願,遊戲中透過簡單直覺式的指示和操作,能有效的使高齡者迅速投入遊戲裡,詳盡的懷舊米食製作步驟,能夠使高齡者說出個別講究的製作細節,因此高齡者在遊戲之中,能從與他人展現並提供懷舊米食製作的知識,進而獲得成就感,回憶起懷舊傳統米食,會令高齡者想起過去節慶與享用米食的時光,能帶給高齡者懷舊上的喜悅感,懷舊傳統米食內容建立於數位遊戲,能夠作為兩代互動交流的橋樑,彼此間互相交換經驗和學習。

本研究透過數位遊戲,結合懷舊傳統米食內容,可以降低高齡者對數位遊戲的畏懼感,藉由遊戲方式分享過去製作懷舊米食的知識,亦能夠增加高齡者與他人之間的經驗交流。

Advancements in technology enable extending the lifespan of older adults; however, various aging problems arise and reduce their well-being in later life. This study adopted reminiscence about the past as the primary theme to create a digital game for tablet users. The game integrated the elements of traditional rice dieting customs and allowed players to create virtual rice dishes during the game. The objective of this game was to provide a platform that allows older adults to create rice dishes for festivals while reminiscing about their experiences in preparing such dishes. The game also facilitated older adults to acquire experience in playing a digital game and to gain confidence through revisiting their memory for rice dishes.

This study first reviewed previous cases on reminiscence and digital reminiscence therapy, information on traditional festivals and rice dieting customs, the historical background of Taiwan from 1951 to 1960, and literature on older adults and digital games. Subsequently, interviews were conducted with older adults to compile methods for preparing rice dishes, and the collected data were used as the basis to design a prototype version of the digital game. After the design of the game was completed, the game was tested and assessed. The prototypical game focused on the preparation of traditional rice pudding dishes, featuring three stages that require the player to prepare rice cake, red tortoise cake, and tangyuan (also called soup ball). The digital game presented scenes from Taiwan between 1951 and 1960. Players progressed through the game by first cultivating rice plants, followed by purchasing ingredients and creating rice dishes. To test and evaluate the prototype version, older adults aged ≥65 years were accompanied by a helper to run the game; when playing the game, the older adults were given the freedom to make decisions as they saw fit. After the test run, interviews were conducted with the older adults.

The test results and interview content revealed that older adults with actual experiences of preparing rice dishes demonstrated higher intentions of playing the game. The simple and intuitive cues and control of the game allowed older adults to easily immerse themselves in the game. The detailed instructions on preparing rice dishes enabled older adults to recall fine details regarding the dish preparation process. This provided an opportunity for older adults to demonstrate their knowledge to others and experience a sense of accomplishment. In addition, revisiting their memory of traditional rice dishes allowed older adults to remember the pleasant moments when they enjoyed such dishes during festivals, eliciting a sensing of happiness. Therefore, incorporating the elements of traditional rice dishes into a digital game facilitates bridging the communication between the older and younger generations, allowing them to exchange experiences and learn from each other.

In this study, a digital game was created by incorporating the elements of traditional rice dishes to reduce older adults’ uneasiness with such games. Digital games also enabled older adults to share their knowledge of creating traditional rice dishes, thereby providing an opportunity for them to exchange their experiences with other people.

目錄
摘要 i
Abstract ii
目錄 iv
表目錄 vi
圖目錄 vii
ㄧ、緒論 1
1.1研究背景與動機 1
1.2研究問題與目的 3
1.3研究範圍與限制 5
1.4研究架構與流程 6
二、文獻探討 8
2.1懷舊 8
2.1.1懷舊的定義 8
2.1.2懷舊之數位設計案例 9
2.1.3民國40至50年代懷舊事物 12
2.2傳統節慶與米食 15
2.2.1傳統節慶由來 15
2.2.2傳統節慶米食習俗 15
2.3數位遊戲與高齡者 17
2.3.1數位遊戲的定義 17
2.3.2高齡者介面設計 18
2.3.3數位食物製作遊戲案例 20
2.4文獻小結 24
三、研究方法 26
3.1深度訪談高齡者 26
3.2訪談問題設計 27
3.3訪談內容資料分析 27
3.4懷舊數位遊戲評估 32
3.5資料統整與分析 34
四、遊戲原型設計 36
4.1遊戲原型腳本 36
4.2遊戲原型架構設計 42
4.3遊戲操作畫面 44
4.4系統架構與程式開發 56
五、設計評估 57
5.1懷舊數位遊戲測試情形 58
5.2訪談結果分析 60
5.3遊戲訪談評估小結 77
六、結論與建議 80
6.1研究結論 80
6.2研究貢獻 82
6.3未來發展建議 83
參考文獻 85
附錄一 88


外文資料
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影片資料
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電子全文 電子全文(網際網路公開日期:20230624)
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