跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(18.97.9.169) 您好!臺灣時間:2025/02/18 01:23
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:陳宜
研究生(外文):YI,CHEN
論文名稱:團隊協作手機應用程式之易用性研究
論文名稱(外文):The Usability Testing of Teamworks Application
指導教授:余佳穎余佳穎引用關係
指導教授(外文):YU,CHIA-YIN
口試委員:江淑吟林倩妏
口試委員(外文):CHIANG,SHU-YINGLING,CHIEN-WEN
口試日期:2019-07-03
學位類別:碩士
校院名稱:輔仁大學
系所名稱:應用美術學系碩士班
學門:藝術學門
學類:美術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2019
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:119
中文關鍵詞:團隊協作手機應用程式易用性測試JANDIasanaSlack
外文關鍵詞:teamworkmobile applicationsusability testingJANDIasanaSlack
Facebook:陳宜
相關次數:
  • 被引用被引用:0
  • 點閱點閱:371
  • 評分評分:
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
團隊協作平台被廣泛運用於公司企業以及團隊專案的執行,越來越多的應用程式提供一個組織性平台讓企業團隊進行遠端管理,有效地進行專案管理及溝通。多元裝置的盛行,用戶能夠在不同裝置上進行跨媒體操作,提升使用者在操作上的移動性及便利性。目前市場上有越來越多團隊管理的協作平台,在越趨多元化的介面設計及互動模式發展下,設計師應該更注重於以人為本的使用者經驗,以提升團隊管理在操作上的效益。本研究針對市面上團隊協作APP進行易用性測試,透過實驗過程比對不同功能及介面設計的差異,提出更符合使用者直覺的建議。本研究篩選出JANDI、asana、Slack作為研究對象,研究過程共分兩階段進行:第一階段為研究前測,以個人易用性測試研究,作為後續研究的探測;第二階段為正式測試,分別進行用戶問卷調查、半結構式訪談、易用性測試。研究結果歸納出以下幾點,提供設計師在後續相關平台規劃上的設計參考:
(1) 根據研究結果顯示,單一拇指及縱向拇指的操作較符合操作性,建議相關平台簡化功能操作手勢,重要功能服務如:新增專案、即時回覆訊息應放置在自然觸及區,提升使用者單手操作的便利性。
(2) 在正式操作前加入引導式說明介面,說明更完整的操作程序及輔助性引導,減少操作程序的複雜性。
(3) 提供專案進度與數據圖表的服務,協助用戶在進行專案管理時,即時追蹤專案狀態。
(4) 加強功能的回饋性,在使用者誤觸完成待辦功能時,能立即恢復操作錯誤,減少誤刪重要訊息的錯誤率。
(5) 待辦事項為團隊協作工具中重要的功能,建議將其整理為單一頁面,能夠更有效地提升專案整合方式。
(6) 重要功能應更具有辨識性,如新增工作團隊、切換工作區域的功能,應擺放於明顯的位置,以提升資訊的能見度。
(7) 建議在通訊功能的設計上,可參考一般通訊軟體的功能與介面設計,有助於使用者在操作上依循過去的經驗習慣,在操作上更為直覺。
(8) 根據研究結果顯示,操作所需要的頁面總數,不直接影響使用者的操作時間。開發者應優化介面切換的流暢度,更注重於重要訊息的操作流程,如:建立工作團隊、加入工作團隊、搜尋歷史訊息,以提升使用者在操作上的流暢度。

關鍵字:團隊協作、手機應用程式、易用性測試、JANDI、asana、Slack

The work management platform team is widely used in the execution of enterprise and team projects. More and more applications provide an organizational platform for enterprise teams to carry out remote management and effectively conduct project management and communication. The popularity of multiple devices enables users to conduct the cross-media operation on different devices, which improves the mobility and convenience of users’ activity. According to statistics, there is a growing number of collaborative platforms for team management in the market at present. Under the development of more and more diversified interface design and interactive mode, designers should pay more attention to people-oriented user experience to improve the operational efficiency of team management. Therefore, this study conducted usability tests on team collaboration apps in the market and compared the differences between different functions and interface designs through the experimental process, to put forward more intuitive suggestions for users. In this study, JANDI, asana, and Slack are selected as research objects. The research process is divided into two stages. The first stage is the pre-test of the research with the individual usability test as the foundation of the follow-up research. The second stage is the formal test, which includes a user questionnaire survey, semi-structured interview, and usability test. The result of the study concludes the following points, which provide design reference for the designer in the subsequent related platform planning:
(1) The simplified gesture operation: The operation of a single thumb and a longitudinal thumb is more operability. And important function such as the new project, instant reply message should be placed in the natural touch area, enhance the convenience of users’ single hand operation.
(2) Introduction: Before the formal operation, more complete operation procedures and auxiliary guidance should be provided to reduce the complexity of operation procedures
(3) Provide the service of project progress and data chart: Users can track the project status instantly during project management.
(4) Strengthen the feedback of the function: When the user mistakenly touches the backlog function, the operation error can be immediately recovered and reduced the error rate of deleting important information by mistake.
(5) The backlog is placed in a single interface: the backlog is an essential function in the team collaboration tool, and a single page can be set to improve the project integration mode more effectively.
(6) Essential functions should be more identifiable: The features of the new work area and switching work area should be placed in apparent positions to improve the visibility of information;
(7) Functional design conforms to general communication software: Users can become intuitive in operation according to their experience and habits.
(8) Optimize the fluency of interface switching: there is no direct influence between the total number of pages and user operation. Developers should pay more attention to the operation process of important information ,such as establishing a working team, joining the working group, searching for historical information,so as to improve the fluency of user operation.

Key words: teamworks, mobile applications, usability testing, JANDI, asana, Slack
摘要………………………….………………………….I
致謝………………………….………………………….V
目錄………………………….………………………….II
圖目錄………………………….………………………….IV
表目錄………………………….………………………….VI
第一章、 緒論………………………….………………………….1
1.1 研究背景與動機………………………….………………………….1
1.2 研究目的………………………….………………………….2
1.3 研究限制………………………….………………………….2
1.4 研究流程與架構………………………….………………………….4
第二章、 文獻探討………………………….………………………….5
2.1 使用者經驗設計………………………….………………………….5
2.1.1 使用者經驗………………………….………………………….5
2.1.2 人機互動………………………….………………………….7
2.1.3 易用性評估………………………….………………………….8
2.2 使用者介面設計………………………….………………………….11
2.2.1 使用者介面設計………………………….………………………….11
2.2.2 智慧型手機的介面設計原則………………………….………………………….12
2.2.3 互動設計基本原則………………………….………………………….14
2.3 智慧型手機觸控操作………………………….………………………….16
2.3.1 智慧型手機手持方式………………………….………………………….16
2.3.2 介面拇指觸控熱區………………………….………………………….18
2.4 團隊協作………………………….………………………….20
2.4.1 團隊協作模式………………………….………………………….20
2.4.2 團隊分工模式………………………….………………………….20
2.4.3 團隊協作工具………………………….………………………….23
第三章、 研究方法………………………….………………………….24
3.1 研究方法與架構……………………………………………………..24
3.2 研究樣本………………………….………………………….25
3.2.1 市場現況調查………………………….………………………….25
3.2.2 研究樣本篩選………………………….………………………….26
一、 JANDI 功能分析……………………………………………………..28
二、 asana功能分析……………………………………………………..34
三、 Slack功能分析…………………………………………….……….38
3.3 研究前測……………………………………………………..42
3.3.1 測試流程……………………………………………….…….42
一、 任務受測……………………………………………….…….42
二、 SUS 系統易用性量表…………………………………….……………….53
三、 訪談與建議………………………………………………….….54
3.3.2 受測者………………………………………………….….54
一、 JANDI受測結果………………………………………………….….55
二、 asana受測結果………………………………………………….….58
三、 Slack 受測結果……………………………………………….…….60
3.3.4 前測分析與建議…………………………………………….……….62
(一) 實驗操作……………………………………………….…….62
(二) SUS易用性量表結果………………………………………………….….63
(三) 操作過程修正…………………………………….……………….64
(四) 實驗流程修正…………………………………….……………….64
3.4 正式測試…………………………………………….……….66
3.4.2 問卷調查…………………………………….……………….66
(一) 受測者背景…………………………………….……………….66
(二) 使用者經驗評估……………………………………….…………….66
(三) 使用者操作功能及習慣調查………………………………….………………….67
3.4.3 用戶訪談……………………………………….…………….68
(一) 受測對象………………………………………….………….68
(二) 訪談問題設計…………………………………….……………….68
3.4.4 易用性測試…………………………………………….……….69
(一) 實驗過程說明……………………………………………….…….70
(二) 情境模擬與引導……………………………………….…………….70
(三) 受測者學習與摸索……………………………………….…………….72
(四) 團隊任務操作…………………………………………….……….72
(五) 測後問卷…………………………………………….……….74
第四章、 研究結果……………………………………….…………….75
4.1 問卷調查結果……………………………………….…………….75
4.1.1 使用者背景資料…………………………………….……………….75
(一) JANDI……………………………………….…………….75
(二) asana………………………………………….………….77
(三) Slack………………………………………………….….78
4.1.2 使用者經驗評估…………………………………….……………….80
4.1.3 使用者操作功能及習慣調查……………………………………….…………….84
(一) JANDI…………………………………….……………….84
(二) asana……………………………………………….…….85
(三) Slack…………………………………………….……….86
4.2 用戶訪談結果……………………………………………….…….87
4.2.1 專案內容與團隊操作模式………………………………………………….….87
4.2.2 介面功能操作與其他回饋………………………………………….………….88
4.2.3 受測者背景…………………………………….……………….90
4.3 易用性測試結果……………………………………….…………….90
4.3.1 操作時間…………………………………………….……….90
(一) 任務操作時間……………………………………………….…….90
(二) 受測者操作時間………………………….………………………….93
4.3.2 受測過程與分析………………………….………………………….94
(一) 任務過程與分析……………………………………………………..94
(二) 其他內容分析………………………….………………………….98
4.3.3 SUS易用性量表問卷………………………….………………………….99
(一) JAND………………………….………………………….99
(二) asana………………………….………………………….100
(三) Slack………………………….………………………….100
第五章、 結論與建議………………………….………………………….102
5.1 研究分析與建議………………………….………………………….102
5.2 後續發展與建議………………………….………………………….103
參考文獻………………………….………………………….105
中文文獻………………………….………………………….105
英文文獻………………………….………………………….108
附錄一、用戶問卷調查………………………….………………………….110
(一) 使用者背景………………………….………………………….110
(二) 使用者經驗評估………………………….………………………….112
(三)使用者操作功能及習慣調查………………………….112
附錄二、半結構式訪談逐字稿………………………….………………………….114
(一) JANDI受測者………………………….………………………….114
(二) asana受測者………………………….………………………….116
(三) Slack受測者………………………….………………………….118

中文文獻
1.李居學(2014)。產品開發跨功能團隊溝通模式探討,國立台灣科技大學設計研究所,台北。
2.花正寰(2018)行動支付應用程式主畫面與選單樣式之設計研究,國立台灣科技大學設計系研究所,台北。
3.吳美珍(2014)。團隊人格特質與團隊績效之研究-以團隊凝聚力為中介數,台北。
4.吳曄暐(2015)。行動購物APP介面設計與使用性之研究,國立雲林科技大學設計研究所碩士論文。
5.林欣怡(2008)。情緒層次設計因素與手機使用者經驗:本能層次、行為層次及反思層次,國立交通大學應用藝術研究所,新竹。
6.陳正偉(2011)。觸控介面操作使用者經驗之研究與設計-以電子睡眠日誌為例。國立台灣科技大學設計研究所碩士論文,台北。
7.黃郁晴(2011)。多點觸控手勢與使用者心智表徵研究,國立交通大學應用藝術研究所,新竹。
8.張沛喬(2013)。探討智慧型手機圖像化與使用者認知。國立台北科技大學互動媒體設計研究所碩士學位論文。台北
9.陳芝菁(2011)。智慧型手機選單介面資訊呈現形式之設計研究。國立台灣科技大學工商業設計系設計研究所碩士論文,台北。
10.許峻誠(2007)。圖形簡化設計之視覺最佳化研究。國立台灣科技大學工商業設計系設計研究所碩士論文,台北。
11.柯建志(1995)。情境設計與使用者中心設計於發展互動系統之比較性研究,國立交通大學傳播研究所,新竹。
12.蕭文彥(2016)。Android與iOS智慧型手機介面設計之使用者經驗研究,國立台北科技大學互動設計碩士班碩士學位論文。台北
13.蔡丞恩(2016)。平板手機即時通訊介面選單設計與使用手之研究,國立台灣科技大學設計研究所碩士論文,台北。
14.陳泓仁(2017)。智慧型手機簡易模式之圖像介面設計研究,國立臺北科技大學互動設計碩士班,台北。
15.曾泓喻(2015)。休閒運動風格與扁平化視覺風格應用程式介面設計-以Golface高爾夫球場iPad球車服務軟體為例,國立交通大學應用藝術研究所,新竹。
16.柯建志(2004)。情境設計與使用者中心設計於發展互動系統之比較性研究,國立交通大學應用藝術研究所,新竹。
17.鄧成連(2001)。使用者中心之產品介面設計與研究−以手持式行動裝置設計為例,國立台灣師範大學設計研究所碩士論文,台北。
18.劉欣宇(2015)。設計專案管理智慧型裝置應用程式(APP)設計,天主教輔仁大學應用美術系研究所,新北市。
19.陳月香,江佩蓁,梁佳玲 (2017) 。App軟體使用分析之研究−以大學生為例,黃埔學報,72,61-72。
20.陳慧玲,陳建雄,陳詩捷 (2011) 。由體驗觀點探討Apple產品之使用者介面設計-以iPod、iPhone為例,華藝人文及社會科學集刊,1,32-39。
21.陳詩薇&劉姿嘉 (2014) 。版面編排對使用旅遊類App者的視覺吸引力、滿意度和使用意願之影響,圖文傳播藝術學報。
22.呂智惠,謝建成,黃琬姿,& 黃毓絜. (2016). 網站資訊架構之使用者經驗研究: 以臺師大科普閱讀網建置與使用性測試為例. 大學圖書館, 20(1), 63-87.
23.林巧敏. (2014). 檔案檢索工具易用性評估實例分析. 國家圖書館館刊, (103 年 1), 35-61.
24.陳學志、邱發忠、劉政宏、林宜利 (2004)。認知心理學 第三版(原作M.H.Tidwell)。台北:學富文化。
25.林明慧(2009)。团队管理原理与方法。經濟師, 2009(9), 220-221.
26.王俊明 (1995)。 不同變異數分析考驗的優缺點比較.
27.Norman,D.A(2000)。設計心理學(The psychology of everything’s)(卓耀宗譯)。台北:遠流。(原作1989年出版)
28.J. Tidwell(2012)。操作介面設計模式(莊惠淳譯)。台北:歐萊禮。
29.阮綠茵、管倖生(2007)。設計研究方法,台北:全華圖書,二版。
30.ANA商務解決顧問公司、陳美瑛譯(2018)。頂尖團隊的帶人心法-ANA打造工作默契的35個訓練訣竅,台北:台北川角。
31.葉謹睿 (2016)。互動設計概論 再版。台北:藝術家出版。
32.搶攻數位轉型4000億商機 team+發布2019企業溝通協作六大趨勢。民國107年12月18日,台北訊,取自:https://www.ithome.com.tw/pr/127743
33.侯智薰。Slack 與 JANDI 的深度分析,為什麼你的團隊應該換掉 Email 與 LINE?Medium網路平台。民國107年3月27日,取自:https://medium.com/jandi-blog-tw/jandi-vs-slack-7d39bc7911b1
34.Chun-Chuan Lin。8種手機導覽設計解析。Medium網路平台。民國105年10月31日,取自:https://medium.com/@chunchuanlin/%E6%89%8B%E6%A9%9F%E5%B0%8E%E8%A6%BD%E8%A8%AD%E8%A8%88%E9%A1%9E%E5%9E%8B-b4200b94ce66

英文文獻
1.Anders, A. (2016). Team communication platforms and emergent social collaboration practices. International Journal of Business Communication, 53, 224-261.
2.Albert, W., & Tullis, T. (2013). Measuring the user experience: collecting, analyzing, and presenting usability metrics. Newnes.ISO 690
3.Altman, B., & Nemmers, J. (2001). The usability of on-line archival resources: the Polaris Project finding aid. The American Archivist, 64(1), 121-131.
4.Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale. Journal of usability studies, 4(3), 114-123.
5.Brooke, J. (2013). SUS: a retrospective. Journal of usability studies, 8(2), 29-40.
6.Cardon, P. W. (2016). Community, culture, and affordances in social collaboration and communication. International Journal of Business Communication, 53(2), 141-147.
7.Christian Kraft(2012). User Experience Innovation: User Centered Design that Works
8.Cairney, P., & Sless, D. (1982). Communication effectiveness of symbolic safety signs with different user groups. Applied Ergonomics, 13(2), 91-97.
9.Finstad, K. (2006). The system usability scale and non-native english speakers. Journal of usability studies, 1(4), 185-188.
10.Ford, C. (2013, September). Smartphone Apps on the Mobile Web: An Exploratory Case Study of Business Models. In Third Annual International Conference on Engaged Management Scholarship, Atlanta, Georgia.
11.Garbett, A., Comber, R., Jenkins, E., & Olivier, P. (2016, May). App movement: A platform for community commissioning of mobile applications. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 26-37). ACM.
12.Iachello, G., Smith, I., Consolvo, S., Chen, M., & Abowd, G. D. (2005, July). Developing privacy guidelines for social location disclosure applications and services. In Proceedings of the 2005 symposium on Usable privacy and security (pp. 65-76). ACM.ISO 690.
13.Sougata,M., (2016,October). Mobile application development, usability, and security(pp.26-31).IGI-GLOBAL.
14.Kraft, C. (2012). User experience innovation: User centered design that works. Apress.
15.Law, E. L. C., Roto, V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A. P., & Kort, J. (2009, April). Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pp. 719-728). ACM.
16.Nielsen, J. (1994). Usability engineering. Elsevier.
17.Renz, J., Staubitz, T., Pollack, J., & Meinel, C. (2014). Improving the Onboarding User Experience in MOOCs. In Proceedings of the Edu Learn conference (pp. 3931-3941).

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
無相關期刊