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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:蔡佳倫
研究生(外文):Tsai, Chia-Lun
論文名稱:遊戲吸引力策略研究-以線上遊戲品牌續作為例
論文名稱(外文):Game Attraction Strategy Research - Taking Online Game Brands as an Example
指導教授:龔尚智龔尚智引用關係
指導教授(外文):Gong, Shang-Chi
口試委員:林柏生胡聯國王英洲
口試委員(外文):LIN, Bo-ShengHu, Len-KuoWang, Ying-Chou
口試日期:2019-04-18
學位類別:碩士
校院名稱:輔仁大學
系所名稱:科技管理學程碩士在職專班
學門:商業及管理學門
學類:其他商業及管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2019
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:50
中文關鍵詞:線上遊戲遊戲手機遊戲
外文關鍵詞:Online GameGame
DOI:Mobile Game
相關次數:
  • 被引用被引用:1
  • 點閱點閱:222
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雖然目前遊戲產業持續蓬勃發展,成為熱門產業的其中之一,但是以手 機遊戲興起,蘋果與安卓平台上產品百家爭鳴的現況下,需要有重磅型產 品才能有利於在市場上突圍,期望透過此研究及探討,推論出線上遊戲品 牌續作與遊戲吸引力的關聯,進而使遊戲代理/發行商能夠從中獲得更大的 市場佔有率及營收表現,本研究之主要目的如下:
(1) 深入了解遊戲產業概況及變化。
(2) 了解線上遊戲品牌續作的經營現況。
(3) 藉由線上遊戲品牌續作《天堂M》分析個案公司成長主因及目前面臨瓶 頸。
再透過 SWOT 分析,針對企業內部本身的實力,並相較於競爭對手所 產生的優勢(Strength)、劣勢(Weakness);分析外部環境的變化影響可 能對企業所謂帶來的機會(Opportunity)、威脅(Threat),進而制定最佳 經營策略組合,以提升遊戲橘子經營績效。針對遊戲橘子目前的經營現 況,透過遊戲橘子近七年財務數據分析近幾年來成長主因及目前面臨瓶 頸,並藉由 SWOT 矩陣分析,針對企業內部本身的優勢(Strength)、劣勢 ( Weakness ) ; 外 部 環 境 的 變 化 影 響 對 企 業 所 帶 來 的 機 會

(Opportunity)、威脅(Threat),依據四個象限兩兩的組合,擬定以下六 項策略,將可以提升遊戲橘子經營績效。
優勢與機會的組合策略: 【策略一】充份發揮台灣市場之規模與資源優勢,朝 IP 產品多角化經營。
【策略二】複製產品成功模式,積極配合政府專案推動方向(如電競產業 及新南向政策專案),持續擴大遊戲核心業務跨國營運規模。
優勢與威脅的組合策略:
【策略三】在地化服務,無法正面競爭之海外廠商則以其他衍生服務進行
合作。
【策略四】深耕台灣市場,與陸資大廠積極合作。
劣勢與機會的組合策略:
【策略五】在地化經營,展現親切服務優勢,建立客戶的認同。
劣勢與威脅的組合策略:
【策略六】調整及優化產品結構,選擇同業競爭較少產品來主攻,以提升
獲利。
Although the game industry continues to flourish and become one of the hot industries, with the rise of mobile games and the contending of products on Apple and Android platforms, it is necessary to have heavy products to facilitate the breakout in the market. Research and discussion, deducing the relationship between online game brand sequel and game appeal, which enables game agents/issuers to obtain greater market share and revenue performance. The main purposes of this study are as follows:
(1) In-depth understanding of the game industry overview and changes.
(2) Understand the current status of the online game brand sequel.
(3) Analysis of the main reasons for the growth of the case company through the online game brand sequel "Lingage M" and the current bottleneck.
Through SWOT analysis, the strength of the company itself, compared to the Strength and Weakness generated by the competitors; analyzing the impact of changes in the external environment may bring the Opportunity and Threat, and then develop a combination of best business strategies to improve the perfor-

mance of the gamania. In view of the current operation status of the game Orange, through the game's nearly seven years of financial data analysis, the main reason for growth in recent years and the current bottleneck, and SWOT matrix analysis, for the internal strength of the company itself (Strength), weakness (Weakness); external The changes in the environment affect the opportunities (Opportunity) and threats (Threat) of the enterprise. Based on the combination of the four qua- drants, the following six strategies will be developed to improve the performance of the gamania.
Combination strategy of advantages and opportunities:
[Strategy 1] Give full play to the scale and resource advantages of the Taiwan market and diversify into IP products.
[Strategy 2] Reproduce the successful model of the product and actively coope- rate with the government project promotion direction (such as the e-sports in- dustry and the new southward policy project) to continuously expand the scale of the multinational operation of the game core business.
Combination strategy of strengths and threats:
[Strategy 3] In localized services, overseas manufacturers that are unable to compete aggressively cooperate with other derivative services.
[Strategy 4] Deeply cultivate the Taiwan market and actively cooperate with the land-based manufacturers.
Combination strategy of disadvantages and opportunities:
[Strategy 5] Localized operation, showing the advantages of friendly service and establishing customer recognition.
Combination strategy of disadvantages and threats:

[Strategy 6] Adjust and optimize the product structure, and choose less competi- tors in the industry to focus on the main attack to increase profit.
第一章 緒論 ......................................................................................................... 1
第一節 研究背景與動機 ................................................................................... 1
第二節 研究目的 ............................................................................................... 3
第三節 研究架構與流程 ................................................................................... 4
一、 研究架構 ............................................................................................. 4
二、 研究流程 ............................................................................................. 4
第四節 研究方法 ............................................................................................... 5
第貳章 文獻探討 ................................................................................................. 7
第一節 相關論文 ............................................................................................... 8
第二節 經營策略相關理論探討 ..................................................................... 12
第三節 線上遊戲名詞相關定義 ..................................................................... 17
第四節 遊戲類型分類 ..................................................................................... 25
第參章 產業分析 ............................................................................................... 27
第一節 台灣遊戲產業的上、中、下游 ......................................................... 27
第二節 市場規模與產業現況 ......................................................................... 29
第三節 產業的發展方向 ................................................................................. 33
第肆章 個案公司面臨問題及SWOT矩陣分析................................................ 34
第一節 個案公司經營面臨問題及問題分析 ................................................. 34
第二節 解決問題策略之擬定 ......................................................................... 40
第三節 SWOT矩陣分析後建議策略組合說明 .............................................. 42
第伍章 結論與建議............................................................................................. 48
第一節 研究結論 ............................................................................................. 48
第二節 後續研究建議 ..................................................................................... 49
參考文獻.............................................................................................................. 50
1.書籍
1.吳思華,「策略九說」,台北:臉譜出版社,1995 年,頁 24-25。
2.司徒達賢,「策略管理新論」,台北:智勝出版社,2001 年。
3.Charles W.L. Hill & Gareth R. Jones 著,黃營杉、楊景傅譯,「策略管 理」,台北:華泰文化出版,2004 年。
6.Glueck, W.F., “Business Policy:Strategy Formulation and Management Action”, 2nd Edition, New York: McGraw-Hill, 1976.
7.Hofer, C. W. and D.E. Schendel, “Strategic Management:A New View of Business Policy and Planning”, New York:Little, Brown and Co.,1979.
8.Glueck, William F., “Business Policy and Strategic Management”, New York: McGrew-Hill, 1980.
2.博、碩士論文
1.盧貞吟,「強化線上遊戲吸引力之策略研究-以線上遊戲《天堂》為例」,國立成功大學工業設計學系碩博士班,2002 年。
2.李君如,「線上遊戲玩家表現與其人格特質之研究─ 以「天堂」為例」,靜宜大學企業管理研究所,2005 年。
3. 陳冠中,「「天堂」遊戲參與者之動機、沈迷與交易行為關係之研究」,國立中正大學企業管理研究所,2003 年。
3.期刊
1.林毅璋,「景氣收縮下異軍突起的宅經濟-以電玩遊戲產業為例」,臺灣 經濟研究月刊,2019 年,42 卷 1 期,PP23–29。
2.林建甫,「台灣要搭上「遊戲」的新浪潮」,臺灣經濟研究月刊,2018 年,第 41 卷第 12 期。
4.網頁
1.遊戲橘子,2019 年,https://www.gamania.com/。
2.遊戲橘子投資人關係,2019 年,http://ir.gamania.com/irwebsite_c/。
電子全文 電子全文(網際網路公開日期:20240716)
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