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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:吳芝羽
研究生(外文):Wu, Zhi-Yu
論文名稱:沿海濕地保育教育桌遊設計以及該桌遊對國小高年級學生環境知識、態度、技能及學習動機之影響
論文名稱(外文):Designing an educational board game about coastal wetland protection and evaluating its influence on the upper-grade elementary school students’ learning including environmental protection knowledge, attitudes, skills, and learning motivation
指導教授:陳昭秀陳昭秀引用關係
指導教授(外文):Chen, Chao-Hsiu
口試委員:孫之元劉叔秋
口試委員(外文):Sun, Chih-YuanLiu, Shu-Chiu
口試日期:2018-06-11
學位類別:碩士
校院名稱:國立交通大學
系所名稱:教育研究所
學門:教育學門
學類:綜合教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2019
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:115
中文關鍵詞:桌上遊戲濕地保育環境知識環境態度環境技能學習動機
外文關鍵詞:board gameswetland protectionenvironmental knowledgeenvironmental attitudeenvironmental skilllearning motivation
相關次數:
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本研究旨在設計一款適合國小高年級學生學習濕地保育之桌遊並探討該桌遊對其環境知識、態度、技能與學習動機之影響。研究者在桌遊開發階段回顧了有關濕地、環境教育、桌上遊戲等相關研究以及現今國小濕地保育教材之內容,並與兩位國小教師和桌遊專家訪談,以作為桌遊雛型設計的依據。
本研究桌遊評估共分三個階段:第一階段為專家評鑑,邀請兩位專家評估桌遊雛型,依據桌遊教具評鑑表(ETGD)中教材內容、學習引導、教學設計和教學媒體四個方面,提出桌遊的改善建議。第二階段為目標使用者評鑑,邀請六位國小六年級學生試玩桌遊,他們在遊戲中以放聲思考的方式進行遊戲,並於結束後接受焦點小組訪談,提出桌遊的改善建議。第三階段為實地施測,以前後測的方式測量一班25位學生在使用桌遊後其環境知識、態度以及技能之改變,以及使用桌遊學習的動機,並於遊戲結束後訪談兩組學生,了解他們對遊戲的感受。
實地施測結果顯示,學生在環境態度與技能之前後測有顯著差異,但環境知識之前後測則無顯著差異。此外學生的學習動機分數為平均為4.06分,顯示學生對於使用桌遊學習有中高度的動機;學習動機當中的關聯性分數最高,表示學生認為桌遊內容與生活和所學有高度相關;但是信心分數較低,表示學生對於能否拔得頭籌並掌握桌遊玩法較缺乏信心。從訪談結果發現,學生喜愛桌遊的美術風格和界面設計,並認為遊戲的難易度適中;但在防弊機制、App策略解說、App功能以及遊戲的不確定性和新奇感等方面,仍有改善之處。最後本研究從三方面:桌遊應用於環境教育之推廣、桌遊設計以及未來研究,提供相關建議。
This study aims to design an educational board Game about coastal wetland protection and to evaluate its influence on the upper-grade elementary school students’ learning including environmental knowledge, attitudes, skills and learning motivation. To develop the board game prototype, the author reviewed relevant literatures about wetlands, environmental education and board games and interviewed two elementary school teachers and a board-game expert.
The evaluation of the board game includes expert evaluation, small-group evaluation, and a field trial. In the expert-evaluation stage, two elementary school teachers evaluate the prototype according to the four aspects in the ETGD instrument including board-game content, learning guidance, instructional design, and learning materials. In the small-group-evaluation stage, six sixth-grade students played the board game, and they were requested to think aloud while playing the game. Then, the six students were interviewed to express their opinions on the game-play experience and on how to improve the game design. In the field-trail stage, to understand students’ knowledge change, a class of 25 six-grade students played the game and took the pre- and post- tests. Also, two groups of students were interviewed to express their attitudes toward the game.
The field-trail results reveal that the students significantly improved their environmental attitude and skills, and that there is no significant difference between the pre-test and post-test on the environmental knowledge. Besides, the average scores of the students’ learning motivation is 4.06, and this result indicates the students have intermediate-high motivation about using the board game to learn wetland protection. Among the four aspects in the ARCS motivation model, the students have the highest score on relevance aspect, and it means the students think the board-game content relevant to their experiences. However, students have the lowest score on the confidence aspect, and it means the students are unsure whether they can play the game well. In addition, the results of interviewing the two groups shows that students enjoy the art style and interface design of the board game, and that they think the difficulty level of playing the game is moderate. Yet, they suggest the design of cheating prevention, explanation of game strategies within the App, App functions, and uncertainty and novelty be further improved. Based on the findings, the suggestions about application of board games in environmental education, board-game design, and future research are provided.
目錄 IV
表目錄 VII
圖目錄 VIII
第一章 緒論 1
第一節 研究動機 1
第一節 研究目的 4
第二節 名詞解釋 4
第二章 文獻探討 7
第一節 濕地 7
一、 濕地的定義 7
二、 濕地的分類 8
三、 濕地的功能 9
四、 濕地面臨的危機 13
五、 小結 15
第二節 環境教育 16
一、 環境教育的定義、目的及實施原則 16
二、 環境教育研究三變項 19
三、 環境教育中PBL的相關研究 20
四、 小結 26
第三節 桌上遊戲與學習的關係 26
一、 桌上遊戲的種類與特徵 26
二、 數位與桌遊的結合 32
三、 桌遊中的學習歷程 34
四、 桌遊在學習動機與學習成效的相關研究 37
五、 小結 41
第三章 研究方法 42
第一節 研究架構 42
第二節 需求分析 44
一、 需求分析階段的文獻分析 44
二、 需求分析階段的專家訪談 45
第三節 設計與規劃 51
一、 濕地桌遊內容 51
二、 桌遊規則與計分 52
三、 卡牌和圖版 54
四、 濕地桌遊App 56
第四節 雛型評鑑 60
一、 第一階段-專家評鑑 60
二、 第二階段-目標使用者使用性測試 61
第五節 實地施測流程 61
一、 研究工具 62
第六節 資料分析方法 65
第四章 資料分析與結果 66
第一節 專家評估結果 66
一、 專家評估量化資料結果 66
二、 質性資料結果 68
第二節 第一階段濕地桌遊修改說明 71
第三節 目標使用者評估結果 75
一、 目標使用者質性資料結果 75
二、 第二階段濕地桌遊修改說明 77
第四節 實地施測評估結果 82
一、 沿海濕地保育知識測驗結果 82
二、 沿海濕地保育技能測驗結果 82
三、 沿海濕地保育態度結果 83
四、 沿海濕地保育學習動機結果 86
五、 質性資料結果 88
第五章 討論與建議 91
第一節 研究結論 91
一、 依據需求分析結果設計適合國小高年級學生之濕地桌遊雛型 91
二、 濕地桌遊對學習者的濕地保育知識、態度、技能之影響 92
三、 濕地桌遊對國小高年級學生之學習動機之影響 93
四、 依據評估結果歸納濕地保育桌遊之設計重點 93
第二節 研究限制 94
第三節 未來建議 94
一、 桌遊用於環境教育之推廣 94
二、 桌遊設計建議 95
三、 未來研究建議 96
參考文獻 97
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