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研究生:黃于庭
研究生(外文):HUANG,YU-TING
論文名稱:電玩的跨媒體改編與閱聽眾反應研究 — 以《刺客教條》為例
論文名稱(外文):Trans-media Adaptation of Video Games and the Analysis of Audience Responses --- The case of "Assassin's Creed"
指導教授:陳志賢陳志賢引用關係
指導教授(外文):CHEN,CHIH-HSIEN
口試委員:侯政男曹琬凌
口試日期:2019-02-20
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄科技大學
系所名稱:文化創意產業系
學門:人文學門
學類:其他人文學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2019
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:261
中文關鍵詞:跨媒體改編電影電玩閱聽眾互文性
外文關鍵詞:Cross-media adaptationFilmVideo gameAudienceIntertextuality
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內容是許多消費者選擇商品的重要元素之一,除了原創的內容外,改編也是常見的操作方式。改編有眾多形式,而跨媒體改編近年也逐步成熟,成為內容產業跨平台相互合作拉抬的方式之一。改編的動作一如站在巨人的肩膀上再出發,透過跨媒體改編,其所吸引的消費者可能從固有族群跨至其他媒體的觀眾。
 電玩是逐漸興盛的產業,其市場的蓬勃發展除了帶起各類周邊產業,也讓其本身的內容更具多樣性,而與電玩相關的衍伸亦有不少跨媒體改編的部分,如知名電玩《刺客教條》在電玩的原創內容外,另有改編電影、衍伸小說等跨媒體形式的呈現,除了增加討論熱度外也讓相關商品的銷售成績相輔相成。
 以《刺客教條》以及其同名改編電影為研究案例,本研究希望藉由深度訪談同時有玩家以及電影觀眾兩種身分的閱聽眾,了解在跨媒體改編的議題上閱聽眾著重的內容要素,以幫助拉近內容產業與閱聽眾之間的距離,希望給予台灣內容產業發展上的建議。

Content is one of the important elements for consumers’ making decisions of goods. In addition to the original content, adaptation is also a common way to operate. There are many forms of adaptation, and cross-media adaptation has gradually matured in recent years, which becomes one of the ways for the content industry to cooperate with each other. Adaptation is like standing on the shoulders of giants. Through cross-media adaptation, consumers they attracted could cross from the intrinsic audiences to other media audiences.

Video game industry is gradually flourishing. Its market booming not only brings up various related industries, but also makes its own content more diverse. There are also many cross-media adaptation cases related to video games. Take the well-known video game "Assassin's Creed" for example, besides its original content, there are also cross-media forms such as adaptation of films and novels. Also, the increase of reputation and the sales results of related products complement each other.

Take "Assassin's Creed" and its film adaptation of the same name as a research case. By making in-depth interviews with audiences who has both experienced with video game and movie, this study hopes to understand elements that audiences in the cross-media adaptation concentrated to. Which could help narrowing the distance between content production and audiences, and also give development advice to Taiwan's content industry.

第一章 緒論 1
1.1 研究動機與問題意識 1
1.2 研究背景 2
1.3 研究問題與目的 5
第二章 文獻探討 7
2.1 文化產業與IP 7
2.2 互文性 10
2.3 IP的延續與改編 11
2.4 電玩IP的跨媒體改編 15
2.5 IP與閱聽眾 21
第三章 研究方法 25
3.1 研究案例介紹 25
3.1.1 電玩簡介 25
3.1.2 電影簡介 27
3.2 研究方法 27
3.2.1 文本對照 27
3.2.2 深度訪談法 28
第四章 研究分析 33
4.1 文本對照 33
4.1.1 《刺客教條》故事核心事件 33
4.1.2 《刺客教條》故事衛星事件 35
4.1.3 電影與電玩相合之陣營與符號 45
4.1.4 電影與電玩相合之人物 49
4.1.5 電影與電玩相合之道具 51
4.2 深度訪談 64
4.2.1 經驗型受訪者 64
4.2.2 彌補型受訪者 79
4.2.3 綜合比較 95
第五章 結論與建議 108
5.1 研究發現與討論 108
5.2 研究貢獻 113
5.2.1 學術方面 113
5.2.2 實務貢獻 114
5.3 研究限制與建議 115
5.3.1 研究限制 115
5.3.2 未來研究建議 115
參考資料 116
附錄一 訪談逐字稿 121
受訪者A1 121
受訪者A2 134
受訪者A3 158
受訪者A4 176
受訪者B1 194
受訪者B2 210
受訪者C1 227
受訪者C2 244


學術論文
王竣平(2011)。三國人物形象的新塑造:從文字文本到電玩文本的討論。國立暨南大學歷史學系研究所碩士論文。
石安伶(2012)。雙重消費,多重愉悅—知情閱聽人消費小說改編電影之跨媒體愉悅經驗。中正大學電訊傳播研究所碩士論文。
林哲豪(2017)。跨媒介改編劇集式文本之接收動機與經驗歷程探討。國立中正大學電訊傳播研究所碩士學位論文。
周劭芳(2017)。電玩遊戲玩家跨媒介消費行為探討--以魔獸世界改編電影為例。國立中正大學電訊傳播研究所碩士學位論文。
陳亭如(2005)。台灣3D動畫產業核心能力之研究。國立臺灣師範大學圖文傳播學研究所碩士論文。
郭玲瑜(2017)。日本漫畫閱聽人的跨媒介參與歷程初探—以改編動漫、日劇、真人電影為例。中正大學傳播研究所碩士論文。
黃脩紋(2015)。《三國演義》當代改編文本研究。國立高雄師範大學國文學系碩士論文。
單凝(2018)。迷你影集《傲慢與偏見》的書信呈現:從《改編理論》看符號翻譯。國立臺灣師範大學翻譯研究所碩士論文。
趙建歡(2016)。從數位遊戲改編談跨媒體敘事。國立交通大學傳播研究所碩士論文。
魏綺慧(2014)。迪士尼.皮克斯動畫王國的肇建與擴張。國立高雄應用科技大學文化創意產業系碩士論文。

期刊
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陳智先(2007)。跨媒介下的文類移轉:電玩《哈利波特:神秘的魔法石》之敘事分析。傳播與管理研究第7卷,1,頁79 – 112。
黃靖萱(2007)。姜豐年/凃俊光的台灣互聯網大夢。財訊雙周刊,520,頁74 – 78。
楊君(2015)。知情閱聽眾視角下文本到改編電影的轉變。西部廣播電視,13,頁123。

書籍
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網路資料
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LYNN(2018年7月6日)。羅胖、米老鼠、哈利波特,都是IP成功案例?別再不懂裝懂,「IP」重點一次看。商周.COM。取自https://www.businessweekly.com.tw/article.aspx?id=23152&type=Blog
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滾石愛情故事官網(2016年)。公視。取自https://www.pts.org.tw/inlove/#services
劉慧茹(2017年9月29日)。百老匯團隊打造 周董《不能說的祕密》變身音樂劇銷歐美。鏡周刊。取自https://www.mirrormedia.mg/story/20170925insight001/
燕巧(2016年10月24日)。IP改編:可不是「微微一笑」那麼簡單。每日頭條。取自https://kknews.cc/zh-tw/entertainment/qz534o.html
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英文文獻
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