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研究生:張力仁
研究生(外文):CHANG,LI-REN
論文名稱:RPG遊戲式學習應用於國小社會領域學習成效與動機之研究-以劉銘傳治臺時期為例
論文名稱(外文):Research on the Effect and Motivation of RPG Game-Based Learning in the Study of Elementary School Social Field- Taking Liu Mingchuan as A Case of Ruling Taiwan
指導教授:張循鋰張循鋰引用關係
指導教授(外文):CHANG,HSUN-LI
口試委員:何俐安林松江
口試委員(外文):HO,LI-ANLIN,SONG-JIANG
口試日期:2019-06-27
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:教育傳播與科技研究所
學門:教育學門
學類:教育科技學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2019
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:87
中文關鍵詞:角色扮演遊戲數位遊戲式學習國小社會領域歷史遊戲設計模型
外文關鍵詞:Role-Playing GameDigital Game-Based LearningElementary School Social StudiesA Model of Heritage Content
DOI:doi:10.6344/THE.NTUE.CICT.022.2019.F02
相關次數:
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隨著資訊科技融入生活中各個面向,社會領域教學方式更應由傳統背誦式的教學蛻變為更能夠吸引孩子的教學方式。目前雖有相關之數位教育遊戲,但品質參差不一且未能落實教學指標與內容,因此,研究者將利用透過「歷史遊戲設計模型」自行設計角色扮演遊戲,並將桃園市某國小五年級兩班學生分為實驗組與對照組進行研究設計。在操作完前測與相同課程之後,實驗組學生以數位遊戲進行複習,對照組學生以傳統的學習單進行複習,最後兩組學生皆操作後測並且由實驗組學生填答學習動機量表、低成就的實驗組學生進行半結構式訪談。
結果顯示,實驗組和對照組均能顯著提升學習成效,但實驗組和對照組沒有顯著的差異、數位遊戲式學習能夠提升學生的專心程度、更吸引學生投入在學習當中。

With the integration of information technology into all aspects of life, the teaching methods in the social field should be changed from traditional recitation teaching to teaching methods that are more attractive to children. Although there are related digital educational games, but the quality is mixed and the teaching indicators and content are not implemented, the researcher will use the "history game design model" to design their own role-playing games, with a small country in Taoyuan City. The sixth grader operates the game and interviews the students' feelings about the integration of the game into the classroom, the motivation and effectiveness of the learning. The results show that the students participating in the experiment have a positive attitude towards the game and game-based learning, and can effectively improve the learning outcome.
目錄

摘要 i
目錄 ii
表目錄 iv
圖目錄 v

第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與待答問題 3
第三節 名詞解釋 4
壹、 數位遊戲式學習(Game-Based Learning) 4
貳、 角色扮演遊戲(RPG遊戲) 4
第四節 研究範圍與限制 5
第二章 文獻探討 7
第一節 數位遊戲式學習 7
壹、遊戲理論 7
貳、數位遊戲式學習基礎理論 9
參、數位遊戲式學習的困難與挑戰 13
肆、角色扮演模擬遊戲用於教室課堂之探討 15
伍、心流理論 (Flow) 18
第二節 A model of heritage content-以歷史為主的遊戲概念模型 21
第三節 歷史教學理論與分析 28
壹、 歷史教學分析 28
貳、 劉銘傳治臺時期歷史 30
第三章 研究設計 35
第一節 研究架構 35
第二節 研究設計 36
第三節 研究流程 36
第四節 研究對象 37
第五節 遊戲設計 38
第六節 研究工具 45
第七節 資料處理與分析 48
第四章 研究結果 49
第一節 學習成效差異與相關成果討論 49
第二節 學習動機與相關成果討論 51
第三節 質性分析相關探討 54
第五章 討論與建議 57
第一節 討論 57
第二節 研究建議 62
參考文獻 63
附錄一 試卷分析與修改 71
附錄二 家長同意書 80
附錄三 社會領域前測試卷 81
附錄四 社會領域後測試卷 83
附錄五 社會領域學習動機量表 85
附錄六 對照組學生複習學習單 87

表目錄
表2-2-1歷史遊戲設計檢核表(本研究整理繪製) 26
表3-5-1遊戲設計檢核表自我檢核 38
表4-1-1實驗組與控制組學生前後測描述性統計資料 49
表4-1-2實驗組與控制組學生前測獨立樣本T檢定分析表 50
表4-1-3兩組學生前後測相依樣本T檢定分析表 50
表4-1-4兩組學生後測獨立樣本T檢定分析表 51
表4-2-1學習動機量表的平均分數統計表-社會領域 51
表4-2-2學習動機量表的平均分數統計表-數位遊戲學習 52
表4-3-1訪談學生資料表 54

圖目錄
圖2-1-1 心流之三路徑模型(本研究整理繪製) 19
圖2-2-1 歷史遊戲模型概念框架(本研究整理繪製) 24
圖2-2-2 以博物館導覽借鏡歷史遊戲之關聯性(本研究整理繪製) 25
圖2-3-1 本實驗研究課程之社會領域課程架構圖 31
圖3-1-1 研究架構圖 35
圖3-3-1 研究流程圖 37
圖3-5-1遊戲開始畫面與操作提示 42
圖3-5-2法國戰艦搶攻基隆遊戲圖 42
圖3-5-3玩家至與劉銘傳互動遊戲圖 43
圖3-5-4玩家至台中林朝棟家求助之遊戲圖 43
圖3-5-5玩家搭乘火車 44
圖3-5-6碼頭輪船畫面與寄送郵件 44
圖3-5-7電報局聽電報畫面 44
圖3-5-8新式教育學堂與電報局之遊戲畫面 45


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