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研究生:洪心穎
研究生(外文):Xin-Ying Hong
論文名稱:健身應用程式介面之選單及功能呈現型式之研究
論文名稱(外文):A Study on the Visualization of Interface Menu and Function of Fitness Application
指導教授:陳建雄陳建雄引用關係
指導教授(外文):Chien-Hsiung Chen
口試委員:呂佳珍董芳武
口試委員(外文):Chia-Chen LuFang-Wu Tung
口試日期:2019-07-18
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣科技大學
系所名稱:設計系
學門:設計學門
學類:產品設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2019
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:141
中文關鍵詞:健身健身工具類使用者介面分類選單方式功能呈現型式系統使用性
外文關鍵詞:FitnessFitness toolsUser interfaceCategory menuFunction presentation modeSystem usability
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隨著人們的生活水平提高,生活品質的提升,越來越多的傳統產業,尤其是健身產業,已然成為了一種新的運動風潮。其結合互聯網的型式展現了商機,以更加彈性化方式面向各項需求與目的的人群。因此本研究之研究目的為:通過文獻探討瞭解健身工具類APP現況與發展趨勢及介面設計之準則,根據此類型的APP以前導性實驗方式彙整介面設計需求改善點並以此作為驗證實驗設計之參考依據,最後統整研究結論與建議及未來發展建議。本研究實驗分為三個主要階段:(1)使用行為調查:通過文獻探討與進行問卷設計進行現況調查;(2)前導性實驗:採用便利抽樣邀請30位受測者,從分析結果取得介面設計之改善方向;(3)驗證實驗:本驗證實驗採3(分類選單方式)x 2(功能呈現型式)雙因子組間方式進行。採便利抽樣邀請48位受測者,透過統計分析的方式獲得實驗操作任務之時間績效、系統使用性、使用者互動滿意度三部分結果。本研究研究結果彙整如下:(1)健身工具類應用程式為整合性很強的平台,提供多樣服務,而課程的提供是健身工具類應用程式的核心,在分類、功能的呈現位置、層級架構上應以清晰、易懂作為主要設計要素;(2)使用「頁籤式」分類選單方式應注意分類欄與篩選欄之間的區別及手勢操作互動效果;使用「側邊欄式」分類選單方式應注意分類欄應注意圖文的比例:文字為主,圖片為輔。(4)功能直接呈現的呈現方式在受測者熟悉介面後可提高效能。(5)介面整體的設計應走向更具活力、運動的風格。
With the improvement of the quality of life, traditional industries, especially the fitness industry, have changed into a more modernized form. Its combination with the Internet provides more flexibility to users with needs and objectives and hence provides more business opportunities. Therefore, the purpose of this research study is to explore the current situation and development trend of fitness APP through literature review and research about the guidelines for interface design of fitness APP. Moreover, we want to conduct design experiment to help point out potential problems of current interface design regarding fitness APP and provide insights about how to improve the fitness APP to be more user-friendly. The research experiment is divided into three stages: (1) Behavior survey: It is related to literature discussions and survey through questionnaire; (2) Pilot experiment: Thirty participants were recruited via convenient sampling and the experiment was conducted and followed by analysis of results to gain insights of how to improve interface design; (3) Verification experiment: It is carried out by a two-factor experimental design of 3 (menu classification mode) x 2 (function presentation type), and 48 participants were recruited. The results of experiment included task performance, system usability, and user interaction satisfaction and were analyzed by statistical analysis. The generated results are summarized as follows: (1) The application of fitness tool is a highly integrated platform that provides a variety of services, and the provision of the course is the core of the fitness tool application. In the classification regarding the function presentation position, the hierarchical structure should be clear and easy to understand as the primary design element; (2) About the usage of the "page-and-click" classification menu, the difference between the classification column and the screening column is a critical point. In addition, the gesture operation is important in the classification menu. As for the usage of the "sidebar" classification menu, the text is more important than the pictures. (4) Direct presentation of the functional elements may increase the users’ task performance after they are familiar with the interface. (5) The overall design of the interface could be more dynamic and sporty.
中文摘要 II
英文摘要 III
致謝 V
圖目錄 XII
表目錄 XIV
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 2
1.3 研究架構與流程 3
1.4 研究範圍與限制 6
第二章 文獻探討 8
2.1健身風潮 8
2.1.1 健身相關政策 8
2.1.2 健身興起 8
2.2工具類健身平台的現況與發展 9
2.2.1 O2O模式下的健身平台的服務 9
2.2.2工具類健身平台的現況與發展趨勢 9
2.3互動介面設計 10
2.3.1使用者介面設計 10
2.3.2心智模式 12
2.3.3可用性評估 14
2.3.4使用者經驗目標 15
2.4使用性工程 16
2.4.1使用性工程原則 16
2.4.2使用性目標 17
2.4.3使用性評估方法 18
3.1 受測者 20
3.2 實驗方法 20
3.3 實驗步驟 21
3.4 實驗流程及架構 22
第四章 前導性實驗 24
4.1前導性實驗架構 24
4.2前導性實驗樣本 25
4.3前導性實驗設計 27
4.3.1 實驗設備 27
4.3.2 前導性實驗問卷設計 27
4.3.3前導性實驗流程 28
4.3.4 實驗對象 28
4.3.5 實驗方法 29
4.4 前導性實驗結果與分析 29
4.4.1 計測任務操作績效之分析 30
4.4.2 SUS系統易用性尺度量表 35
4.4.3 各任務操作滿意度量表 36
4.5前導性實驗研究結論 38
第五章 實驗設計與驗證 40
5.1驗證實驗設計與方法 40
5.2驗證實驗說明 40
5.2.1 驗證實驗研究變項 40
5.2.2驗證實驗樣本製作與樣本介紹 42
5.2.3驗證實驗設計 48
5.2.4驗證實驗對象 50
5.3 驗證實驗結果 54
5.3.1 驗證實驗之任務績效分析 54
5.3.1.1 任務一績效分析 54
5.3.1.2 任務二績效分析 58
5.3.1.3 任務三績效分析 64
5.3.1.4 任務四績效分析 67
5.3.1.5 任務五績效分析 72
5.3.2驗證實驗之系統易用性尺度量表(SUS)分析 75
5.3.3 QUIS使用者互動滿意度量表分析 78
5.3.3.1 操作介面整體反應 78
5.3.3.2 學習 81
5.3.3.3 介面設計的螢幕呈現 84
5.3.3.4 介面遣詞與資訊傳達 87
第六章 結論與建議 91
6.1研究結果 91
6.1.1模擬原型介面之實驗研究結果重點整理 92
6.2研究結論與設計建議 97
6.3後續研究發展與建議 99
參考文獻 101
附錄一:前導性實驗問卷 103
附錄二:驗證實驗問卷 107
附錄三:半結構式訪談各問項整理一覽表 112
中文文獻
1、 王偉、魏玉軒. (2017). 運動類APP應用於天津市全民健身服務體系的可行性研究.文體用品與科技, 14, 209-210.
2、 王曉燕、何志均. (2018). 「互聯網+」健身休閒產業融合的模式研究.中国经贸导刊, 17, 89 –90.
3、 李紫燕. (2015). 在互聯網環境下全民健身服務體系的構建與推廣.科技創新導報, 29, 148-149.
4、 張會敏. (2017). 體育產業中的O2O模式研究. 体育文化导刊, 3, 123-126.
5、 陳建雄(譯). (2010). 互動設計:跨越人-電腦互動 (原作者: Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H.)。台北市:全華圖書。(原著2006出版)
6、 黃恬恬. (2010). 新潮體育運動的運動價值與社會價值研究. 咸寧學院學報. 30, 109-111.
7、 葛夏芷. (2013). O2O產品的用戶體驗研究. 武漢理工大學學位論文.
8、 蔡衛清. (2016). 體育運動APP對全民健身活動的影響研究. 青海師範大學學報(自然科學版), 4), 84-89.

英文文獻
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2、 Craik, K. J. W. (1943). The nature of explanation. Cambridge University Press.
3、 Johnson-Laird, P. N. (1983). Mental models. Boston, MA: Cambridge University Press.
4、 Nielsen, J. (1993). Usability engineering. Boston, MA: Academic Press.
5、 Norman, D. A., Stevens, A. L., & Gentner, D. (Eds.) (1983). Some observations on mental models. In Mental models. Mental Models. New Jersey: Erlbaum,7-14
6、 Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., & Diakopoulos, N. (2016). Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction. Pearson.
7、 Smith, S. L., & Mosier, J. N. (1986). Guidelines for designing user interface software (No. MTR-10090). Bedford, MA: Mitre Corporation.
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