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研究生:陳志瑋
研究生(外文):CHEN, CHIH-WEI
論文名稱:遊戲化教學融入簡報製作之行動研究
論文名稱(外文):An Action Research on Gamifying the Instructions for Creating Presentations
指導教授:鄧佳恩鄧佳恩引用關係
口試委員:王文科陳世佳
口試日期:2019-06-27
學位類別:碩士
校院名稱:東海大學
系所名稱:教育研究所在職專班
學門:教育學門
學類:綜合教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2019
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:84
中文關鍵詞:行動研究遊戲化遊戲化教學簡報製作
外文關鍵詞:action researchgamificationgamified instructioncreating presentations
相關次數:
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研究者在國小教授電腦老師近十年,在每週一節課的時間內,指導學生電腦操作及軟體使用。通常在口述完課程內容後,已經沒有多少時間讓學生練習,而在時間不夠用的情形下,也無暇讓學生進行其他有趣的活動。在老師講、學生照著做的教學模式下,學生漸漸覺得上課無趣,不懂為何要練習,也沒有意願將課程內容反覆練習、應用,只在乎何時能上網看影片、打電動、聽音樂。學生對於學校細心安排的電腦相關軟體課程,大多應付了事,沒有學習動機。
遊戲可以促進兒童創造性、想像力、自信、認知和技能的培養,而將遊戲融入教學中,可有效提升學習動機與學習成效。本研究的目的在運用遊戲化教學來引導學生學習簡報製作,讓學生在遊戲活動中能主動學習,並透過同儕互助,來提升其學習成效。
本研究以行動研究法探討遊戲化教學融入簡報製作之學習成效、實施困境及因應策略。研究者以任教班級的27位四年級學生為研究對象,進行為期10週、四個單元的教學活動。依據TQC LibreOffice 5簡報設計之技能內容分類,研究者重新安排單元教學內容,並於每個單元設計六個題目作為學生闖關的關卡。在教學活動中,搭配積分、排行榜、徽章、命運牌、獎勵與特權等遊戲元素來維繫學生的遊戲動力。本研究結果如下。
1. 遊戲化教學融入簡報製作能提升學生學習簡報軟體之學習成效,且以設定投影片之學習成效表現為最佳。
2. 遊戲化教學融入簡報製作遭遇的困境包括教學時間不足、積分紀錄工作費時、學生依賴操作流程。
最後,根據研究結果,本研究提出有關遊戲化教學與未來研究的相關建議。

The researcher have been teaching computer in an elementary school for nearly a decade. It is very often that after teacher’s lecture, there is not much time left for students to have hands-on experiences. Students gradually lost their interests in the computer class. What students really cared about is when they are allowed to go online to watch videos or play online games.
Games are effective strategies to promote children's creativity, imagination, self-confidence, knowledge, and skills . This study aimed to gamify the classroom instructions for creating presentations and to evaluate student learning performance in the gamified instructional activities.
An action research was conducted. Twenty-seven 4th grader were participated in the study. A 10-week course for creating presentations using LibreOffice Impress 5 was designed and implemented. Four units were contained in the course. The contents of each unit were rearranged into six “rounds.” In each round, a specific task was assigned which needs to be completed in order to succeed. Game elements including game points, leaderboards, badges, destiny cards, rewards and privileges were used to motivate students’ engagement in the game. The findings of the study suggested the following.
1.The gamification of instructions improved students’ performance in creating presentations.
2.Difficulties were encountered in the classroom, including insufficient time and extraneous errands for keeping the game working. The researcher extended the course schedule and asked help from top students who were willing to help their peers in completing the tasks, which proved to be a workable solution.
Discussions and suggestions were provided for gamifying instructions in the classroom and for future research.

目 次 i
表 次 iii
圖 次 iv
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 2
第三節 研究目的與問題 3
第四節 名詞釋義 4
第五節 研究範圍與限制 5
第二章 文獻探討 7
第一節 遊戲與學習 7
第二節 遊戲學習 13
第三章 研究方法 21
第一節 研究設計 21
第二節 研究場域與研究對象 25
第三節 研究工具 28
第四節 教學活動設計 33
第五節 資料蒐集與分析 37
第六節 研究可信度與研究倫理 38
第四章 研究結果與討論 41
第一節 簡報軟體學習成效 41
第二節 遊戲化教學實施困境與因應策略 44
第三節 討論 48
第五章 結論、建議與反思 57
第一節 結論 57
第二節 建議 60
第三節 研究者的省思與成長 61

參考文獻 65
一、 中文部分 65
二、 外文部分 68
附 錄 71
附錄一 課本遊戲化教學活動遊戲關卡設計範例 71
附錄二 簡報製作前後測評量 78
附錄三 教師教學活動省思 79
附錄四 學生訪談大綱 80
附錄五 學習感受問卷 81
附錄六 教師行動研究家長同意書 84


一、中文部分
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二、外文部分
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