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研究生:張淑惠
研究生(外文):CHANG, SU-HUI
論文名稱:運用6E模式實施STEAM教育於技術型高中電腦機械製圖科實習課程之行動研究
論文名稱(外文):An Action Research of Vocational High School STEAM Education with 6E Mode for Computer Mechanical Drawing
指導教授:蔡銘修蔡銘修引用關係
指導教授(外文):TSAI, MING-HSIU
口試委員:古正欣蔡森暉
口試委員(外文):KU, CHENG HSINTSAI, SEN HUI
口試日期:2019-07-03
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北科技大學
系所名稱:技術及職業教育研究所
學門:教育學門
學類:綜合教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2019
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:143
中文關鍵詞:6E模式STEAM教育實作能力美感素養
外文關鍵詞:6E ModelSTEAM EducationHands-on abilityAesthetic Literacy
相關次數:
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本研究旨在探討運用6E模式實施STEAM教育於技術型高中電腦機械製圖科課程教學後,對學生學習表現之成效,以及STEAM 課程設計及其實施所面臨之困難與因應對策。本研究採用行動研究進行探究,以研究者所任教學校的技術型高中電腦機械製圖科二年級學生27名為研究對象,分兩階段進行十週三十節課的教學研究,主要研究工具包含「設計初稿單」、「學生訪談紀錄表」、「STEAM 成品評量表」以及「創意產品評量表(CPSS)」等工具蒐集資料,進行量化與質性資料整理分析,最後做成研究結論與提出相關建議供教學者或後續研究者之參考。本研究之結論下;
一、 實施STEAM教育,課程設計遭遇困難及其因應策略包括:(1)避免產生STEAM跨領域課程設計盲點與挫折,可結合不同專長學科之教師共同設計;(2)依學生生活背景經驗訂定主題,提升學生與作品之共鳴。
二、 實施STEAM教育,課程實施遭遇困難及其因應策略包括:(1)複習先備知識並調整設計主題,彌補知識內涵的落差;(2)利用親師生網路社群互動關係,解決設計單繳交欠佳的問題;(3)融入時間規劃之相關課程教學,解決學生未能善用時間之問題;(4)給予間接性之提示並鼓勵學生多加自我探索與討論,減少學生過度依賴教師的解答;(5)安排學生以分組方式輪流進行設備使用,解決設備不足與學生操作時間不足的困難;(6)利用相互觀摩與檢討之活動,提升學生對美學藝術、動手實作的熱情。
三、 運用6E模式實施STEAM教育,課程實施後(1)學生於構想階段及實作結果有顯著進步;(2)運用6E模式實施STEAM課程,學生於美感素養表現有顯著進步;(3)學生之整體表現能力以「技術」表現最佳,「藝術」進步最為顯著。

The purpose of this action research study is to explore the difficulties in implementingSTEAM Education with 6E model for an eleventh grade vocational high school computer mechanical drawing course. The research is conducted in two stages, ten-week 30-sessions per stage. The data were collected using a design draft sheet, a student interview record Sheet, the STEAM finished product rating scale, and the creative product rating scale. The results are as follows.
To overcome difficulties in implementing STEAM education curriculum design, it is suggested to have different subject teachers plan the course together and design themes based on students’ background.
While implementing STEAM, it is suggested that 1) the instructor adjust the design theme based on students prior knowledge, 2) set up social media with the students and their parents to encourage submission of assignments, 3) improve students’ time management skills, 4) provide indirect tips to reduce student's over-reliance on teacher's answers, 5)divide students into several groups to take turns to operate equipments, 6)incorporate peer observation to improve students’ attitude.
With focus on the 6E model, students improved significantly in conceiving and finalizing their product. They have also made significant progress in aesthetic literacy. Of all the STEAM ascepts, students’ performed well in "Technology" and "Art".
目錄
中文摘要 i
英文摘要 iii
誌謝 v
目錄 vii
表目錄 xi
圖目錄 xiii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與研究問題 4
第三節 研究範圍與名詞釋義 4
第二章 文獻探討 7
第一節 STEAM 教育之探究 7
第二節 6E模式之探究 15
第三節 6E模式與STEAM教育相關性探究及其相關研究 26
第三章 研究設計與實施 31
第一節 研究方法 31
第二節 研究情境 32
第三節 研究對象 33
第四節 研究步驟與實施流程 34
第五節 研究工具與實施 36
第六節 課程設計與實施 45
第七節 資料處理與分析 51
第四章 研究結果與討論 55
第一節 STEAM教育課程設計過程之遭遇困難及因應策略 55
第二節 STEAM教育課程實施過程 58
第三節 運用6E模式實施 STEAM 教育課程後 學生實作能力表現 72
第四節 運用6E模式實施 STEAM教育程後 學生美感素養表現情形 80
第五節 運用6E模式實施 STEAM教育課程後 學生整體表現情形 84
第五章 結論與建議 89
第一節 結論 89
第二節 研究者的省思與成長 93
第三節 建議 95
參考文獻 97
附錄 105
附錄一 瑞芳高工群科課程綱要電腦輔助機械製圖科的的規劃 107
附錄二 數位製造實習科目綱要 109
附錄三 1700組動態機構(1700 Animated Mechanical Mechanisms)第一部份 111
附錄四 1700組動態機構(1700 Animated Mechanical Mechanisms)第二部份 113
附錄五 STEAM教育課程教案 115
附錄六 STEAM教育課程教案(修正後) 117
附錄七 教學省思札記 119
附錄八 實作歷程-設計初稿單 121
附錄九 實作歷程-設計初稿單(修正後) 123
附錄十 學生訪談表單 125
附錄十一 創意產品評量表(CPSS) (專家審查) 127
附錄十二 創意產品評量表(CPSS) 129
附錄十三 STEAM 成品評量表(專家審查) 131
附錄十四 STEAM 成品評量表-專家審查建議及處理結果 135
附錄十五 STEAM 成品評量表 137
附錄十六 專家學者名單 139
附錄十七 教學省思札記記載情形 141
附錄十八 作者簡介 143


參考文獻
壹、中文部分
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