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研究生:呂曜竹
研究生(外文):Yao-Chu Lu
論文名稱:瞭解長毛絨產品製程之遊戲化設計
論文名稱(外文):Understanding the production process of plush products by gamification design
指導教授:黃哲盛黃哲盛引用關係
指導教授(外文):Je-Sheng Huang
學位類別:碩士
校院名稱:中原大學
系所名稱:文創設計碩士學位學程
學門:設計學門
學類:其他設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:73
中文關鍵詞:長毛絨產品製程桌上遊戲遊戲化設計
外文關鍵詞:process of plush producttable gamesgamification design
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摘 要
基本上,「遊戲化」(gamification)指的是利用人們喜愛玩樂的天性及遊戲能夠激勵人心的特質,將原本枯燥乏味、甚至令人反感的事物轉為引人主動投入的玩樂過程。遊戲化目前普遍能接受的定義為「透過遊戲思考過程以及遊戲機制吸引使用者投入其中並解決問題」(Zichermann & Cunningham,2011)。

使用文字敘述「製程」內容複雜,且閱讀性低,降低大眾瞭解長毛絨產品製程的意願,故藉由「遊戲化」桌上遊戲的創作,讓遊戲的玩家同時身為布料終端的消費者,在遊戲過程中瞭解長毛絨這類產品的原料與製程,從中更認識長毛絨紡織及運用,吸引玩家購買相關產品,達到B2C2B。

本研究僅針對長毛絨紡織製程進行,從原料、機台、工作環境、維修技術等相關內容,透過文獻的探討與相關卡牌、遊戲物件的案例分析,找出遊戲化脈絡,以貼近生活且簡潔的設計方法,設計出第一個長毛絨產品製程的桌上遊戲,以此成果使在台夕陽產業有正向影響,除了認識產業及產品外,更帶動產品的消費。
Abstract
Basically, "gamification" refers to the use of the nature of people''s love of play and the inspiring qualities of games, turning the boring and even objectionable things into an active process of play. Gamification is currently generally accepted as "attracting users to solve problems through game thought process and game mechanics."(Zichermann & Cunningham,2011)

Using text to describe the "process" is complex and low in readability, reducing the public''s willingness to understand the production of plush products. Therefore, by creating a table game with gamification method, let the game players as consumers of plush products understand the raw materials and processes of plush products during the game, and learn more about the plush textile and applications,and attract players to buy related products to achieve B2C2B.

This research is aimed at the production process of plush products, from the raw materials, machines, working environment, maintenance technology, through the discussion of the literature and the case analysis of related cards and game objects, find out the gamification context, and design the first table game for the plush product process in a simple way. With this result, the sunset industry in Taiwan has a positive impact. In addition to understanding the industry and products, it also drives product consumption.
目錄
摘 要 I
Abstract II
目錄 III
表目錄 V
圖目錄 VI
第一章 緒論 1
1-1 創作背景與動機 1
1-2 創作目的 2
1-3創作範圍與限制 2
1-4創作方法與架構 3
第二章 文獻探討 4
2-1長毛絨紡織 4
2-2 遊戲化 7
2-3桌上遊戲 11
第三章 案例分析 18
3-1卡片圖示的作用 18
3-2骰子的作用 24
3-3代幣材質與樣式 26
3-4小結 29
第四章 設計規劃與執行 30
4-1創作理念 30
4-2桌遊設計 30
4-3測試結果 55
4-3成果發表 61
第五章 結論與建議 63
5-1結論 63
5-2後續研究意義 64
參考文獻 65


表目錄
表1 基礎遊戲配件表 17
表2 紗牌卡背設計解說 32
表3 功能牌卡背設計解說 33
表4 職業牌卡背設計解說 34
表5 階訂單牌卡背設計解說 35
表6 高階訂單牌卡背設計解說 36
表7 老闆職業卡牌設計解說 37
表8 維修員職業卡牌設計解說 38
表9 作業員職業卡牌設計解說 39
表10 初階訂單牌設計解說1 41
表11 初階訂單牌設計解說2 42
表12 進階訂單牌設計解說 43
表13 面紗牌設計解說 45
表14 底紗牌設計解說 46
表15 功能卡1 47
表16 功能卡2 48
表17 功能卡3 48
表18 功能卡4 49
表19 功能卡5 50
表20 功能卡6 51
表21 紡織機圖版設計解說 53
表22 骰面設計解說 54


圖目錄
圖1 創作流程架構(圖片來源:本研究繪製) 3
圖2 長毛絨產品之製程(資料來源:本研究繪製) 4
圖3 遊戲化的八大核心概念(8 Core Drives in Octalysis) 11
圖4 誰是牛頭王卡牌 19
圖5 德國蟑螂桌遊卡牌 20
圖6 機密代號國文版特別活動 20
圖7 撲克牌點數與花色呈列 21
圖8 三國殺錦囊牌 南蠻入侵 22
圖9 七大奇蹟 圖書館 23
圖10 點數骰 24
圖11 故事骰冒險篇 25
圖12 東京之王所用的判定骰 26
圖13 富饒之城代幣 27
圖14 敦煌絲路 豪華版代幣 27
圖15 七大奇蹟代幣敦煌絲路 豪華版代幣 28
圖16 籌碼塑膠卡片 28
圖17 現代藝術 陳澄波版 28
圖18 遊戲流程圖(資料來源:本研究繪製) 31
圖 19 長毛絨素面織品(資料來源:本研究拍攝) 40
圖 20 長毛絨織品剖面後打包(資料來源:本研究拍攝) 40
圖 21 紗線種類,由左至右分別為白底紗、黑底紗、白面紗、黑面紗 44
圖 22 基礎紗牌設計(資料來源:本研究拍攝) 44
圖 23 長毛絨紡織機台(資料來源:本研究拍攝) 52
圖 24 桌遊測試影像紀錄1(資料來源:本研究拍攝) 59
圖 25 桌遊測試影像紀錄2(資料來源:本研究拍攝) 60
圖 26 個人展出現場照片1(資料來源:本研究拍攝) 61
圖 27 個人展出現場照片2(資料來源:本研究拍攝) 62
參考文獻
(一) 出版書籍

1.Raph Koster .(2004).Theory of Fun for Game Design. Sebastopol, CA: O’Reilly Media.
2.Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing gamemechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media.
3.Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. New York: McGraw Hill Professional.
4.周郁凱 著(王鼎鈞 譯,2017),Actionable Gamification : Beyond Points, Badges, and Leaderboards遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!。臺北市,商業週刊。

(二) 研究論文
1.石惠君 (2011),史上最完美高科技要素品牌行銷-「內建英特爾」(Intel Inside)個案分析,中央大學產業經濟研究所。
2.吳岱芸 (2015),從遊戲到遊戲化:行銷溝通遊戲化理論初探。新聞學研究,(124),215-251
3.楊劼諾 (2013),遊戲機制與配件對桌上遊戲之影響,以自製桌上遊戲《Survive》為例,稻江科技暨管理學院動畫與遊戲設計研究所。
4.馮承芝 (2014),怪誕風格插畫應用於桌上遊戲設計-以四神獸傳說 卡牌遊戲為例,銘傳大學商業設計學系碩士班碩士論文。
5.陳冠勳 (2019),龍潭小眾茶農地方創生遊戲化設計,中原大學商業業設計研究所碩士論文。
6.Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15.

(三) 網路資訊
1.BoardGameGee,2019年11月20日,取自https:// boardgamegee.com/
2.淺談桌遊分類,Scoop,2019年11月20日,取自http://www.scooptwnews.com/?p=2176
3.桌遊推薦:桌遊機制介紹&桌遊分類介紹(上)《Board Game Mechanics》,桌遊是什麼 & 桌遊推薦,2019年11月20日,取自https://zzaslai.blogspot.com/2013/07/board-game-mechanics.html
4.網路口碑/人氣桌遊,DailyView網路溫度計,2019年11月20日,取自https://dailyview.tw/Top100/Topic/95?volumn=1
5.什麼是遊戲化 (gamification)?,小風看世界,2019年11月21日,取自http://sdachen.blogspot.com/2013/10/what-is-gamification.html
6.Octalysis – the complete Gamification framework,Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design,2019年11月21日,取自https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
7.遊戲化(Gamification)行銷怎麼做?8角分析(Octalysis)教你誘客戶上鉤,Doris Lin,,2019年11月21日,取自https://transbiz.com.tw/gamification-%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8C%96%E8%A1%8C%E9%8A%B7-octalysis/
8.Jamill Doghair,天鵝桌遊報-淺談桌上遊戲的分類,新天鵝堡企業有限公司,2006年。
9.The 4 Keys 2 Fun,Nicole Lazzaro,2019年11月22日,取自https://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
10.桌上遊戲,維基百科,2020年1月2日,取自https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%A1%8C%E4%B8%8A%E9%81%8A%E6%88%B2
11.長毛絨,華人百科,2020年1月2日,取自https://www.itsfun.com.tw/%E9%95%B7%E6%AF%9B%E7%B5%A8/wiki-0816285-0753165
12.紡織行業基礎知識,Miss Shan loves knitting, 2020年1月15日,取自https://missshan888.pixnet.net/blog/post/160092278
13.(經典)何謂遊戲?,Jamill Doghair,2020年1月15日,取自http://blog.sina.com.cn/s/blog_4e843f9f01007z2z.html
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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