跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(44.210.85.190) 您好!臺灣時間:2022/12/10 14:23
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:林玓豪
研究生(外文):LIN,TI-HAO
論文名稱:應用層級分析法於手遊遊玩意願之分析-以傳說對決為例
論文名稱(外文):Analysis of Willingness to Play Mobile Games by Analytic Hierarchy Process-Taking the Arena of Valor as An Example
指導教授:洪國銘洪國銘引用關係林耀堂林耀堂引用關係
指導教授(外文):Hung,Kuo-MingLin,Yao-Tang
口試委員:洪國銘劉鎮豪許榮隆林正雄
口試委員(外文):Hung,Kuo-MingLiu,Chen-HaoHsu,Jung-LungLin,Cheng-Hsiung
口試日期:2020-06-21
學位類別:碩士
校院名稱:開南大學
系所名稱:資訊學院碩士在職專班
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:48
中文關鍵詞:遊戲產業發展手遊產業鏈行銷策略層級分析法(AHP)遊玩意願
外文關鍵詞:Game industry developmentMobile gamesIndustry chainMarketing strategyAnalytic Hierarchy Process (AHP)Willingness to play
相關次數:
  • 被引用被引用:2
  • 點閱點閱:456
  • 評分評分:
  • 下載下載:133
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:1
近年來,各大網路調查、統計數據表明手遊的發展規模和成長速度,以飛躍性的成長。隨著遊戲產業的發展,手遊的產值逐漸成為遊戲廠商的主要營收來源。
本研究對於手遊的定義和手遊的共通性做出整理。討論遊戲產業的發展,其中包括產業產值、產業發展歷程和產業價值鏈,整理台灣具代表性的三個遊戲公司的里程碑和手遊的行銷策略。
針對手遊經驗豐富的友人發放問卷並蒐集整理,資料分析得知玩家遊玩意願分為3個考量構面及9項關鍵考量因素,進而建立層級架構關係,再利用層級分析法針對各構面及關鍵考量因素評選指標權重做出比較分析。其中以「玩家互動構面」中的「及時語音系統」的全域權重最高,分值為0.153;另針對其他構面及關鍵考量因素實施比較分析,相關數值望能利於遊戲公司製作遊戲時的有力依據。

In recent years, major online surveys and statistical data indicate that the development scale and growth rate of mobile games have grown by leaps and bounds. With the development of game industry, mobile games output value has gradually become the main source of revenue for game manufacturers.
This study sorts out the definition of mobile games and the commonality of mobile games. Discuss the development of the game industry, including industrial output value, industrial development history and industrial value chain. And also sort out the milestones of three representative game companies in Taiwan.Even marketing strategy for mobile games.
Knowing that willingness to play by Analytic Hierarchy Process. The voice system of player interaction facet get highest score. Relevant values are
expected to be the basis for game companies to make games.

誌 謝 I
中文摘要 II
英文摘要 III
目 錄 IV
圖目錄 VI
表目錄 VII
第一章 緒論

第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 4
第三節 研究目的 5

第二章 相關研究

第一節 手機遊戲 6
第二節 台灣遊戲產業 10
第三節 層級分析法(Analytic Hierarchy Process, AHP) 16
第四節 層級分析法AHP相關應用 19

第三章 研究方法

第一節 分析對象 21
第二節 層級架構 22
第三節 問卷設計 23
第四節 計算特徵向量和最大特徵值 25
第五節 一致性檢定 26

第四章 研究數據與分析

第一節 問卷調查結果 27
第二節 問卷調查分析 27

第五章 結論

第一節 研究結論 33
第二節、研究限制與未來研究建議 34

參考文獻 35

附錄 37

方定國(2000),連鎖加盟因素選擇評估-AHP決策模式,管理與資訊學報, 第五期,頁1-26。
王興國,曾仁傑(2005),科學工業園區開發工程分標原則之研究。
巴哈姆特,取自https://reurl.cc/7XWQDl。
白乃遠、陳慶駿、黃文興、趙逸萍(2014),GameSalad遊戲APP開發實戰演練,初版,博悅文化股份有限公司。
杜瑞澤,陳苑菁(2006),層級分析法(AHP)應用於永續產品開發策略之研究。
余明崇(2019),利用層級分析法建構大數據治理評量模型之研究。
何瑋瑄(2020),以層級分析法(AHP)量化設計階段之施工安全風險評估-以橋樑工程為例。
林羿辰,呂新科,林芃君,羅嘉惠(2013),以UTAUT探討智慧型手機遊戲APP購買意向因素之研究。第九屆知識社群國際研討會。
吳怡真(2018),以層級分析法探討中高齡選擇百貨公司決策因素。
范慧宜(2016),2016台灣遊戲產業發展趨勢及商機。商業發展研究院。
黃婉軒(2013),以層級分析法探討時尚訊息產製過程之研究。
褚志鵬(2009),Analytic Hierarchy Process Theory 層級分析法(AHP)理論與實作。
葉連祺(2001),以階層分析法建構國民小學教師課務編排指標之權重體系, 初等教育學刊,第九卷,頁75-112。
經濟部(2016),Taiwan數位內容產業年鑑。
經濟部(2019),經濟部數位內容產業年鑑。
鄭瑜皓(2013),代理商策略之探討-以線上遊戲產業為例。
魏郁蓁(2014),大陸地區手機遊戲市場區隔與行銷策略之研究。
DailyView網路溫度計,取自https://reurl.cc/yZlNrl。
GEMARKETING(2013),口碑行銷實戰分享:手機遊戲。取自:https://reurl.cc/ar7mnX。
Nielsen(2015),掌上世界的玩家 尼爾森2015台灣手機遊戲玩家觀察報告。
Matt Haggerty(2012),The state of mobile game development。取自:https://reurl.cc/z87RZp。
Saaty(1980),THE ANALYTCI HIERARCHY PROCESS—WHAT IT IS AND HOW IT IS UESD。取自https://reurl.cc/oLA6X5。

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
無相關期刊