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研究生:劉玟杏
研究生(外文):LIU,WEN-HSING
論文名稱:資訊視覺化結合桌上漫遊導入跨領域團隊創意思考活動之研究
論文名稱(外文):Research on Information Visualization Combined with Desktop Walkthrough to Introduce Cross-Disciplinary Team Creative Thinking Activities
指導教授:江潤華江潤華引用關係
指導教授(外文):CHIANG,ZUN-HWA
口試委員:張文德賴宛吟
口試委員(外文):CHANG,WEN-TELAI,WAN-YING
口試日期:2020-01-09
學位類別:碩士
校院名稱:明志科技大學
系所名稱:工業設計系碩士班
學門:設計學門
學類:產品設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:93
中文關鍵詞:跨領域團隊設計思考資訊視覺化桌上漫遊
外文關鍵詞:Cross-Disciplinary TeamDesign ThinkingInformation VisualizationDesktop Walkthrough
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在提升創造力的方法中,IDEO及史丹佛大學Dschool的設計思考最為廣泛使用,近年來也被使用在不同的領域中,藉此發展更多元的內容。但由於設計思考是一種理論,故在實際運用上仍有一定的落差,因此如何將設計思考導入不同專業及背景的所中使用,並藉此改善其溝通環境,便成為是當前最重要的課題。跨領域在過去的研究中顯示,資訊的視覺化有助於溝通及說明,除了資訊的溝通外,在實際討論時,互動也是其中一大要素,而動手操作資訊的方式也是促成資訊互動的關鍵,在相關文獻中提到桌上漫遊是一種高互動性的新形態工具,透過參與者創造出獨一無二且具高互動性的工具,因此本研究欲將資訊視覺化之概念透過導入桌上漫遊,藉此改善跨領域溝通的問題,並進而及了解其團隊之溝通過程。
The design thinking approaches developed by IDEO and Stanford d.school are the most widely used methods of increasing creativity. Recent years have also seen their application in various fields to develop more diverse content. However, design thinking is a theory, which means the practical applications are still somewhat different. Thus, the means of introducing design thinking so that it can used in different professions and backgrounds to improve the communication environment is currently the most crucial issue. Cross-disciplinary research in the past has shown that visualizing information can facilitate communication and explanation. In addition to conveying information, interaction is also a significant element of actual discussion, and the method with which information is handled is also the key to promoting information interactions. Relevant literature has indicated that desktop walkthroughs are a new form of tool that is highly interactive. Participants create unique and highly interactive tools. This study thus attempted to introduce information visualization into desktop walkthroughs to tackle cross-disciplinary communication issues and thereby gain an understanding of the team communication process.
明志科技大學碩士學位論文口試委員審定書 i
致謝 ii
摘要 iii
Abstract iv
目錄 v
圖目錄 ix
表目錄 xi
第一章 緒論 1
1.1 前言 1
1.2 研究背景與動機 1
1.3 研究目的 1
1.4 研究架構 2
第二章 文獻探討 3
2.1 創造力 3
2.1.1 創造力的定義 3
2.1.2 創造力的重要性 7
2.1.3 團隊創造力 8
2.2 跨領域團隊 8
2.2.1 跨領域團隊的定義 9
2.2.2 跨領域團隊與創造力的關係 10
2.3 設計思考 11
2.3.1 何為設計思考 11
2.3.2 設計思考與跨領域團隊的關係 12
2.3.3 設計思考溝通的過程 13
2.4 資訊視覺化 14
2.4.1 資訊視覺化與創造力的關係 14
2.4.2 資訊視覺化的案例 15
2.4.3 資訊實體化 18
2.4.4 桌遊工作坊設計 23
第三章 研究方法 24
3.1 非參與式觀察法應用於本研究之操作流程 26
3.2 研究範圍 26
3.3 研究方法與步驟 27
3.4 研究參與者 28
3.5 研究工具 28
3.5.1 紀錄設備 28
3.6 資料分析 28
3.6.1 彙整原始資料 28
3.6.2 分析資料 28
3.7 研究限制 29
第四章 研究過程 30
4.1 前測 30
4.1.1 設計工作坊 30
4.1.2 活動規劃 30
4.1.3 活動成果 31
4.1.4 活動成果 33
4.1.5 問題的發現與討論 37
4.2 後測 38
4.2.1 創意整合課程 38
4.2.2 課程規劃 38
4.2.3 課程成果 40
4.2.4 課程成果個案 43
4.3 成果個案分析 43
第五章 研究成果及討論 56
5.1 前測與後測的關係 56
5.2 個案成果說明 58
5.3 前後測之個案成果討論及比較 59
5.3.1 個案成果的相似性與差異 59
5.3.2 資訊視覺化導入桌上漫遊之作用 60
第六章 結論與未來建議 62
6.1 研究結論 62
6.1.1 桌上漫遊思考工具的建構流程 62
6.1.2 桌上漫遊思考工具的多元性 65
6.1.3 桌上漫遊思考工具的開發培養核心素養 69
6.2 綜合結論 69
6.3 後續研究建議 70
參考文獻 71
中文文獻 71
英文文獻 75


圖目錄
圖 1研究流程圖 2
圖 2台北車站平面圖 圖片(來源:逍遙文工作室) 16
圖 3台北車站立體位置圖 17
圖 4 Kiosk查詢機找所在地、看地圖 (圖片來源:聯合報) 17
圖 5 UX in the Jungle 牌面樣式(圖片來源:趨勢教育基金會) 20
圖 6使用治水桌遊的過程(圖片來源:荷事生非) 22
圖 7本研究之研究流程 25
圖 8設計工作坊之課程教學狀況 32
圖 9概念討論及試做 32
圖 10成果製作 33
圖 11成果發表 33
圖 12 COSTCO加油站模擬工具 35
圖 13流程拆解圓餅圖 36
圖 14 課程教材PPT 40
圖 15 初步試做概念 41
圖 16資訊視覺化結合桌上漫遊概念工具發表 42
圖 17期末成果報告 42
圖 18技藝工作坊的相關配置與關係工具 44
圖 19 問題整理簡報 45
圖 20 成果示意圖 45
圖 21銀青教育人力銀行大富翁 47
圖 22教育課程的整合平台示意圖 48
圖 23問題分類 48
圖 24人力銀行標準化流程圖 48
圖 25不同餐飲教學模式比較優劣之工具 50
圖 26不同模式比較後的整理說明簡報 50
圖 27成果示意圖 51
圖 28 抽籤快速聯想工具 52
圖 29咖啡廳結合酒吧的多元空間平面圖 53
圖 30活動詳細說明 53
圖 31連連看評比工具及角色棋子 54
圖 32里民活動的整合平台 55
圖 33個案流程圖彙整 63
圖 34有明確確認議題執行形式之桌上漫遊工具建構流程圖 64
圖 35未明確確認議題執行形式之桌上漫遊工具建構流程圖 65
圖 36桌上漫遊的完整建構流程(本研究繪製) 68


表目錄

表 1創造力之學者、定義及其主張概念 (毛連塭,2000) 5
表 2名詞定義及範例(林佳慧、陳玉如與蔣立,2013) 10
表 3研究方法與步驟 27
表 4設計工作坊之活動流程 31
表 5 設計工作坊之活動流程 39
表 6後測成果彙整表 58
表 7 個案比較表 60
表 9前測個案表 67
表 10後測個案表 67



中文文獻
毛連塭、郭有遹、陳龍安、林幸台 (2000)。創造力研究。台北市:心理。
王保堤、游光昭、王鼎銘 (2006)。設計導向課程對學生科技創造力影響之研究。新竹教育大學學報,22,77-103。
吳岱芸 (2015)。從遊戲到遊戲化:行銷溝通遊戲化理論初探。新聞學研究,124,215-251。
吳莉君(譯) (2010)。設計思考改造世界(原作者:Tim Brown)。台北市:聯經出版事業公司
吳靜吉 (2002)。華人學生創造力的發掘與培育。應用心理研究,15, 17-42。
宋玉英、高振耀 (2019)。探索五位理工科女性世界中的創造力:她們對創造力的詮釋以及理工背景對其創造力的影響。教育科學研究期刊,64(3),55-84。
阮綠茵、管倖生、王明堂、王藍亭、李佩玲 (2006)。設計研究方法。台北市:全華科技圖書股份有限公司。
林佳慧、陳玉如、蔣立琦 (2013)。應用跨專業領域團隊之實證醫療促進臨床病人安全及照護品質。榮總護理,30(2),121-129。
林展立、賴婉文 (2017)。教育型桌遊的設計循環模式之探究。中等教育,68(2),29-42。
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唐玄輝、林穎謙 (2011)情境故事法運用於跨領域合作的問題與影響。設計學報,16(3),21-44。
徐蘋、王照明 (2013)。智慧生活科技之資訊視覺化研究─ 以互動設計產品 [Serenity] 為例。設計研究,9,119-127。
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教育部 (2002)。創造力教育白皮書。台北: 教育部。
許煜偉 (2019)。不同國籍新住民子女之開放性與封閉性創造力比較研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
陳映伶 (2011)。不同設計方法對於思考過程與成果的影響(未出版之碩士論文)。國立臺灣科技大學,臺北市。
陳聖智 (2009)。創意視覺化--建築設計教育中數位媒材的思考。視覺藝術論壇,4,46-67。
陳聖智 (2012)。從設計思考到設計再思: 學術知識與實務經驗的對話。廣告學研究,37,105-110。
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楊俊鴻 (2016)。導讀:《課程發展與設計的關鍵 DNA: 核心素養》。教育脈動, 5,1-5。
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廖葆齡 (2013)。從創新思維角度淺談技職大學英文怎麼教與如何學。臺灣教育評論月刊,2(3),51-55。
謝傳崇、陳詩喬、謝宜君 (2017)。國民小學教師正向領導,學校 ICT 運用與學生創造力傾向關係之研究。教育行政論壇,9(1),1-27。
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英文文獻
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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