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研究生:王璽凱
研究生(外文):WANG, HSI-KAI
論文名稱:誰能成為寶可夢大師? 從使用動機與心流探討對黏著度的影響
論文名稱(外文):Who Can be a Master of Pokémon GO? A Study on Stickiness from the Factors of Motivation and Flow
指導教授:許瓊文許瓊文引用關係
指導教授(外文):HSU, CHIUNG-WEN
口試委員:傅振瑞曾繁絹許瓊文
口試委員(外文):FU, JEN-RUEIZENG, FAN-JYUANHSU, CHIUNG-WEN
口試日期:2020-05-16
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄科技大學
系所名稱:智慧商務系
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:97
中文關鍵詞:寶可夢GO使用與滿足動機心流黏著度
外文關鍵詞:Pokémon GoUses and Gratifications theoryMotivationFlowStickiness
相關次數:
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近年來擴增實境技術(AR)搭配著手機遊戲Pokémon GO,成為一股流行風潮。過去多數學者以身體健康、休閒、社交、地理認知與使用意願等作為Pokémon GO的研究方向,較少文獻探討使用與滿足理論之使用動機、黏著行為或者是心流與不同年齡層的相關探討。因此,本研究以Pokémon GO之玩家動機因素為探討的主題,採用「使用與滿足理論」之個體的內在動機與社會動機、「心流」與「黏著度」等因素來探討Pokémon GO對不同年齡層的影響。

本研究採網路問卷調查法,針對曾經玩過Pokémon GO的玩家進行問卷調查,以線上Google問卷的方式取得有效問卷,共回收906份的有效問卷,並採用PLS與SPSS統計分析工具進行分析。研究結果發現:(1)休閒行為對心流有正向影響;(2)挑戰對心流有正向影響;(3)成就感對心流有正向影響;(4)自我呈現對心流有正向影響;(5)心流對黏著度有正向影響。而本研究結果貢獻可供遊戲開發商參考。
The mobile game -- Pokémon GO with Augmented Reality technology (AR) has been increasingly popular in recent years. Most previous scholars explored usage intention of Pokémon GO from the factors of physical health, leisure, social interaction, and geographical cognition. However, there are few studies exploring usage intention of Pokémon GO from the factors of motivates derived from Uses and Gratifications Theory, stickiness, flow, and user characteristics. Therefore, the study investigates the usage intention of Pokémon GO from the factors of intrinsic motivation, social motivation, flow, and stickiness. In addition, the results are compared among the different age groups.

The survey method is conducted in the study. The online questionnaire is designed by the google form and is distributed to the participants’ with playing experience of Pokémon GO. All 906 questionnaires are returned and data is analyzed by the tool of PLS and SPSS. The result showed that (1) Leisure has a positive impact on Flow; (2) Challenge has a positive impact on Flow; (3) Achievement has a positive impact on Flow; (4) Self Presentation has a positive impact on Flow; (5) Flow has a positive impact on Stickiness. The results could provide a practical reference for game developers.
摘要 i
ABSTRACT ii
誌謝 iii
目錄 iv
表目錄 vi
圖目錄 vii
一、 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 3
1.3 研究流程 4
二、 文獻探討 5
2.1 Pokémon GO (精靈寶可夢 GO) 5
2.2 使用與滿足理論(Uses and Gratifications theory) 19
2.3 動機(Motivation) 24
2.4 心流(Flow) 29
2.5 黏著度(Stickiness) 34
三、 研究方法 35
3.1 研究架構 35
3.2 研究假說 36
3.3 研究變項操作型定義及問卷設計 44
3.4 研究對象與抽樣方法 48
3.5 資料分析方法 48
四、 研究結果 49
4.1 基本資料分析 49
4.2 問項敘述性分析 52
4.3 因素與信度、效度分析 55
4.4 模型分析與假說檢定 59
4.5 分群檢定分析 61
五、 結論與建議 68
5.1 研究結論 68
5.2 研究貢獻與實務建議 75
5.3 研究限制與未來研究方向 77
參考文獻 78
附錄:問卷 89
研究後記:心得分享 94
中文文獻
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