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研究生:陳功弦
研究生(外文):CHEN, GONG-XIAN
論文名稱:應用魅力工學於桌上遊戲設計開發之研究
論文名稱(外文):The research of applying Miryoku Engineering to board game design
指導教授:宋毅仁王藝蓁王藝蓁引用關係
指導教授(外文):SONG, YI-RENWANG, I-CHEN
口試委員:宋毅仁王藝蓁陳俊智
口試委員(外文):SONG, YI-RENWANG, I-CHENCHEN, CHUN-CHIH
口試日期:2020-06-03
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄科技大學
系所名稱:創業管理碩士學位學程
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:98
中文關鍵詞:魅力工學評價構造法數量化一類桌上遊戲
外文關鍵詞:Miryoku EngineeringEvaluation Grid MethodQuantification Type IBoard Game
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現今全球桌上遊戲市場的年複合成長率不斷持續地攀升,許多家庭玩桌上遊戲以凝聚彼此間之關係。此外,學生族群亦透過桌上遊戲增進同儕間之交流與互動,顯示其為增進親子、朋友間關係的解方良藥。其中,使用者族群以大學生約佔半數以上,故本研究以大學生為主要研究對象,進行桌上遊戲魅力因子調查之研究。

本研究利用魅力工學方法擷取暢銷桌上遊戲之魅力因子,首先藉由評價構造法之方式,訪談桌上遊戲涉入程度二年以上,且每周玩二次以上之大學生,瞭解桌上遊戲吸引人之特點,並依此繪製評價構造圖。而後,將訪談結果製成問卷進行調查,並透過數量化一類分析,以確立影響大學生偏好桌上遊戲之魅力因子,結果顯示「卡牌畫風」、「人數多寡」、「類型選擇」、「遊戲玩法」、「遊玩時間」,此五大構面影響其偏好程度較高,故本研究以此五大構面為基礎設計一套桌上遊戲。

本研究首先以電玩遊戲「槍彈辯駁」為參考,進行美術圖案設計,而後,在設計上參考暢銷桌上遊戲,可分成四個部分「卡牌」、「說明書」、「外盒圖案設計」、與「贈品」。整體色彩採用帶有懸疑感的色彩-黑色、白色、金色,作為遊戲主要色調,其中,卡牌主色調為黑與白,以襯托「黑白熊」角色人物,正面圖案底圖選用黑色系、外加修飾過的血跡與血手印圖案來強化懸疑感,背面中間為黑白熊、底圖是淡化的希望峰學園的校徽、下方文字則為希望峰學園的特質、黑白熊上面有著貫穿整體卡牌的關鍵標語。說明書主要色調為黑色與金色,以象徵校園的光明與黑暗。外盒圖案則是以貼紙方式呈現,贈品部分以電玩遊戲「槍彈辯駁」相關宣傳圖製作成卡片。桌上遊戲設計完成後,透過後測採六人為一組共兩組且每組皆遊玩三輪後再以問卷的方式獲得評價,在「卡牌畫風」、「人數多寡」、「類型選擇」、「遊玩時間」等構面皆具正面之迴響,以期對於未來相關研究可以更有助益。

Nowadays, the global board game market is experiencing an increasing annual compound growth rate. Many families play board games to bond with each other. In addition, students also use board games to enhance the communication and interaction among their peers, which shows that they are a good solution to enhance the relationship between parents, children and friends. Among them, college students account for more than half of the users. Therefore, this research takes college students as the main research object to investigate the attractive factors of board games.

In this research, the attractiveness factors of popular board games were extracted by using the method of Miryoku Engineering. Firstly, college students who were involved in table games for more than two years and played board games more than twice a week were interviewed by the method of evaluation construction to understand the attractive characteristics of table games and draw the evaluation structure map accordingly. Made questionnaire investigation, and then the results of interviews and through quantitative analysis, to establish the influence college students' preference of the board games attractive factor, the results show that the "card style", "number", "type selection", "game", "time", the five dimensions affect the preference degree is higher, therefore, this research is based on the five dimensions design a board games.

This research first takes the video game " Danganronpa" as the reference, carries on the art pattern design, then, in the design reference popular board game, may divide into four parts "cards", "instruction book", "the outside box pattern design", and "gift". Integral colour used with suspense color - black, white, aureate, as main tonal, the game of cards is the mass-tone attune is black and white, with foil "monokuma" characters, the front side of each medallion choose black, reproduction and modified blood and blood fingerprint pattern to strengthen the sense of suspense, the middle for the monokuma, reproduction is down on the back of hope peak academy crest, the text below is hope peak academy of traits, monokuma with the key slogan throughout the whole card. The main colors of the instruction are black and gold to symbolize the light and darkness of the campus. The design of the outer box is presented in the form of stickers, and the gift part is made into a card based on the relevant promotional drawings of the video game " Danganronpa ". After the design of the board game was completed, two groups of six people were selected through the post-test, and each group played for three rounds, and then the evaluation was obtained by means of questionnaire. Positive responses were found in aspects such as "card style", "number", "type selection" and "time", so as to be more helpful for future research.

一、緒論……………………………………………………………………………... 1
1.1研究背景與動機…………………………………………………………............. 1
1.2研究目的………………………………………………………………................. 4
1.3研究範圍與限制………………………………………………………................. 4
1.4論文架構…………………………………………………………….................... 5
二、文獻探討……………………………………………………………………….... 7
2.1魅力工學…………………………………………………………........................ 7
2.1.1感性工學…………………………………….................................................. 7
2.1.2魅力與魅力工學…………………………...................................................... 8
2.1.3評價構造法…………………………............................................................. 9
2.1.4小結…………………………...................................................................... 10
2.2評價構造法之輔助工具……………………………………............................... 11
2.2.1 KJ法…………………………..................................................................... 11
2.2.2數量化一類…………………………............................................................ 13
2.2.3小結…………………………....................................................................... 14
2.3桌上遊戲……………………………………..................................................... 14
2.3.1桌上遊戲定義與特性………………………….............................................. 14
2.3.2桌上遊戲分類…………………………........................................................ 15
2.3.3臺灣桌上遊戲產業現況………………………….......................................... 18
2.3.4桌上遊戲行銷推廣與商業模式…………………………................................ 22
2.3.5桌上遊戲的價值主張………………………….............................................. 24
2.3.6小結…………………………....................................................................... 26
三、研究方法……………………………………………………………………....... 27
3.1第一階段-圖卡篩選與製作………….............................................................. 29
3.2第二階段-訪談與魅力因子………….............................................................. 33
3.3第三階段-KJ法與評價構造圖……………………………………….................. 35
3.4第四階段-問卷製作與調查……………………………..................................... 41
3.5第五階段-數量化一類分析…………………………........................................ 46
四、 研究設計與結果……………………………………………………………...... 52
4.1遊戲主題與背景…………………………........................................................ 52
4.1.1主題選擇…………………………................................................................ 52
4.1.2背景選擇…………………………................................................................ 53
4.1.3小結…………………………....................................................................... 54
4.2桌遊設計…………………………................................................................... 55
4.2.1卡牌設計…………………………................................................................ 55
4.2.2遊戲說明書設計與實體展示………………….............................................. 63
4.2.3贈品樣式………………….......................................................................... 64
4.2.4桌遊外盒設計…………………................................................................... 66
4.2.5小結…………………................................................................................. 71
4.3後測與評價………………….......................................................................... 71
4.3.1問卷設計………………….......................................................................... 71
4.3.2桌遊後測與問卷調查結果…....................................................................... 72
4.3.3小結………………….................................................................................. 75
五、結論與建議…………………………………………………………….............. 76
5.1研究結論…………………............................................................................. 76
5.2研究建議…………………............................................................................. 78
參考文獻……………………………………………………………......................... 80
附錄A……………………………………………………………............................. 84
附錄B……………………………………………………………............................. 89
附錄C……………………………………………………………............................. 90
附錄D……………………………………………………………............................. 95
附錄E……………………………………………………………............................. 97

書籍
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碩博士論文
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賴亭羽,應用評價構造法於扭蛋玩具魅力因子探究,碩士論文,國立臺北科技大學工業設計系暨創新設計研究所,臺北市,2018。

黃天心,探討建築對位投影的魅力因子,碩士論文,國立臺中科技大學多媒體設計學系,臺中市,2018。

羅振遠,臺灣茶館空間魅力因子探討研究,碩士論文,國立臺灣師範大學設計學系,臺北市,2016。

吳承翰,桌上遊戲參與型態對人際溝通改善之研究-以臺北地區桌上遊戲專賣店顧客為例,碩士論文,國立臺灣師範大學運動與休閒管理研究所,臺北
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陳貞元,以趣味式桌上遊戲發展想像力量測工具-以妙語說書人桌上遊戲設計為例,碩士論文,國立臺北科技大學互動設計系,臺北市,2015。

陳慧娟,Business Model是什麼?一個理論性探索研究,碩士論文,國立臺中科技大學企業管理系,臺中市,2016。

林央侖,企業管理訓練桌上遊戲教材評選指標之研究,碩士論文,國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系,臺北市,2010。

張雅婷,桌上遊戲之轉化與設計-以從前從前為例,碩士論文,國立臺北教育大學數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班),臺北市,2011。

鄭凱駿,智能物流之商業模式探討,碩士論文,國立東華大學資訊管理學系,花蓮縣,2011。

劉慶森,國內醫療產業之創新商業模式比較分析-以國內醫療器材商為例,博士論文,朝陽科技大學企業管理系台灣產業策略發展博士班,臺中市,
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變革-da4e7e9e2887

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http://smoothie-games.blogspot.com/2014/02/table-top-games.html

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