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研究生:蔡素芳
研究生(外文):TSAI, SU-FANG
論文名稱:桌上遊戲提升高關懷國中生學習動機之行動研究
論文名稱(外文):Action Research on Table Game to Improve High-Caring Middle School Students' Learning Motivation
指導教授:舒緒緯舒緒緯引用關係
指導教授(外文):SHU, HSU-WEI
口試委員:郭明堂蔡文正
口試委員(外文):KUO, MING-TANGCAI, WEN-ZHENG
口試日期:2020-07-01
學位類別:碩士
校院名稱:國立屏東大學
系所名稱:文教事業經營碩士在職學位學程
學門:商業及管理學門
學類:其他商業及管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:141
中文關鍵詞:桌上遊戲高關懷學生學習動機
外文關鍵詞:Table GamesHigh-Caring StudentsLearning Motivation
相關次數:
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  本研究的目的旨在探討以桌上遊戲融入課程,對於提昇高關懷國中生學習動機之改善及其成效,在課程實施中透過行動研究的執行,進行教學檢討及省思,並從中及提升教師自我的專業成長。
  本研究採用行動研究法,以高雄市某國中之高關懷學生為個案,根據個案的學習行為問題:發自內心主動學習、表達自我的想法,情緒調節,社會互動行為,提昇對未來自我實現的目標 進行為期一學期 10 週的桌上遊戲課程介入。研究者透過教學現場行動研究的過程,蒐集相關資料、學生輔導記錄、教師訪談記錄、課堂觀察記錄等,進行分析及探討,得到以下結論:
壹、以桌上遊戲課程做為觀察輔導的媒介,研究對象發自內心主動學習明顯改善。
貮、研究對象在桌遊課程中,表達自我的想法明顯提昇。
参、研究對象自我情緒調節明顯提昇。
肆、研究對象不怕遊戲結果是輸還是贏。
伍、研究對象願意遵守學校規定。
陸、研究對象主動詢問他人的社會互動行為。
柒、研究對象提昇對未來自我實現的目標。
  最後,依據本行動研究的結論,提出具體的建議,供往有關單位及相關研究者做之參考。
  The purpose of this study is to explore the integration of table games into the curriculum. To improve the learning motivation and effectiveness of high-care middle school students, in the course implementation, through the implementation of action research, to conduct teaching reviews and reflections, and to improve Teachers' professional growth.
  This research adopts the action research method of on-site teaching, taking high caring students in a country in Kaohsiung City as a case, based on the learning behavior problems of the case: active learning from the heart, expressing self-thoughts, emotional adjustment, social interaction behavior, and improving the future The self-fulfilling goal involves a 10-week semester table game course intervention. The researchers collected relevant materials, student counseling records, teacher interview records, classroom observation records, etc. through the process of on-site action research at the teaching site for analysis and discussion, and reached the following conclusions:
1. Using the table game course as a medium for observation and counseling, the research object is obviously improved from the heart and active learning.
2. The research object in the board game course, the self-expression idea has obviously improved.
3. The self-emotional regulation of the research subjects has obviously improved.
4. The research subjects are not afraid of whether the outcome of the game is to lose or win.
5. Research subjects are willing to abide by school regulations.
6. The research subjects actively asked others about their social interactions.
7. The research object promotes the goal of future self-realization.
  To sum up, based on the conclusions of this action study, specific recommendations are made for future researchers to use as reference.
誌謝 I
摘要 II
ABSTRACT III
目錄 V
表目錄 VI
圖目錄 VII

第一章 緒論 1
 第一節 研究動機 1
 第二節 研究目的 5
 第三節 名詞釋義 6
第二章 文獻探討 8
 第一節 高關懷學生性質之探討與相關研究 8
 第二節 桌遊理論之探討與相關研究 23
 第三節 學習動機之探討 37
第三章 研究實施與設計 48
 第一節 研究方法 48
 第二節 研究參與人員及場域 50
 第三節 研究對象 52
 第四節 研究流程與設計 54
 第五節 研究工具 63
 第六節 資料蒐集與分析 64
 第七節 研究信效度與研究倫理 66
第四章 研究結果之分析與討論 70
 第一節 桌上遊戲之課程設計 70
 第二節 桌上遊戲之教學歷程 79
 第三節 桌上遊戲之實施成效 97
 第四節 研究者的成長與省思 105
 第五節 小結 108
第五章 結論與建議 110
 第一節 結論 110
 第二節 建議 112
參考文獻 115
附錄 122
 附錄一 桌上遊戲課程觀察輔導記錄表 122
 附錄二 桌上遊戲課程觀察輔導記錄表 123
 附錄三 桌上遊戲課程觀察輔導記錄表 124
 附錄四 桌上遊戲課程觀察輔導記錄表 125
 附錄五 教學省思紀錄表 126
 附錄六 訪談大綱 127
 附錄七 桌上遊戲教案 129
一、中文部分
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葉書宏(2019年02月26日)。高關懷青少年通報會議,打造友善校園環境【中國時報】。取自https://www.chinatimes.com/realtimenews/20190226004291-260405?chdtv
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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