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研究生:宋慶禾
研究生(外文):Sung, Ching-Ho
論文名稱:以桌遊結合AR擴增實境為基礎之創新教學在藥物濫用防制教學的成效探討-以高中職進修部學生為例
論文名稱(外文):A study on the effectiveness of applying augmented reality board games to anti-drug education among senior high-school students
指導教授:郭鐘隆郭鐘隆引用關係連盈如連盈如引用關係
指導教授(外文):Guo, Jong-LongLien, Yin-Ju
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣師範大學
系所名稱:健康促進與衛生教育學系
學門:教育學門
學類:專業科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:75
中文關鍵詞:藥物濫用計畫行為理論擴增實境桌遊
外文關鍵詞:drug abusetheory of planned behavioraugmented realityboard game
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本研究以計畫行為理論為基礎,運用AR擴增實境桌遊為特色之教育介入,探討在藥物濫用防制創新教學的成效。招募108學年度桃園市某兩所高中職校進修部400位學生為研究對象,有效樣本362位學生,實驗組接受AR擴增實境桌遊課程,對照組接受傳統講述教學課程。
在教學介入後,以結構式問卷進行調查,描述性統計基本資料分布情形,成對樣本t檢定介入前後的差異性;廣義估計方程式(GEE)檢定分析,比較兩組前後測之組間差異,及實驗組AR桌遊科技易用性評價。研究結果顯示,實驗組學生基本識能、生活技能、主觀規範、知覺行為控制及行為意圖顯著相關並優於對照組,態度較不顯著,科技易用性評價滿意度佳,認為AR桌遊具有教育功能且簡單容易操作。
此教育介入在藥物濫用防制教學有相當的成效,能有效影響學生拒絕藥物濫用之行為。
This study is based on the theory of planned behavior (TPB) was applied to develop an education program with augmented reality (AR) of board game in drug abusing prevention and test its effectiveness on senior high school vocational students. The participants were 362 students from two different senior high school in Taoyuan Taiwan.
After the implementation of AR board Game program, structured questionnaire survey was then conducted. The data was analyzed by the path analysis. Discussing the involvement of innovative teaching based on board games and augmented reality (AR) in drug abusing prevention. Compared to control group, experimental group students showed great improvement in knowledge, life skills, subjective norms, perceived behavior control, and behavioral intentions.
Study results demonstrated the effectiveness on education program of augmented reality (AR) of board game on senior high school students who would intent not to use drugs. The results is effective (p<0.001)
第一章 緒論 1
第一節 研究動機 1
第二節 研究目的 4
第三節 研究問題 4
第四節 名詞界定 4

第二章 文獻探討 7
第一節 青少年藥物濫用現況與健康危害 7
第二節 計畫行為理論及相關介入研究 12
第三節 擴增實境簡介 15
第四節 桌遊教學及相關介入研究 20

第三章 研究方法 25
第一節 研究架構 25
第二節 研究設計 26
第三節 研究對象 27
第四節 研究工具 27
第五節 教學設計 30
第六節 研究步驟 33
第七節 資料處理與統計分析 35

第四章 研究結果與討論 37
第一節 社會人口學分布與差異 37
第二節 對照組與實驗組相關變項之成效 41
第三節 教學介入前後之組間差異分析 48
第四節 實驗組AR擴增實境科技易用性評價 51

第五章 結論與建議 55
第一節 討論 55
第二節 結論 61
第三節 研究限制 61
第四節 建議 62

參考文獻 64

附件 73

附錄 74
中文部分
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王郁雯(2010)。應用計畫行為理論探討吸菸青少年戒菸意圖及其影響因素-以南部某專科學校為例。高雄醫學大學口腔衛生科學研究所碩士在職專班碩士論文,高雄市。 取自https://hdl.handle.net/11296/8nstx3
李鴻毅(2011)。應用擴增實境技術建構互動學習環境-以國立台灣科學教育館為例。國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系碩士論文,台北市。 取自https://hdl.handle.net/11296/3hekkv
王寶麟(2015)。桌上遊戲教學對國小四年級學童健康教育課程學習成效之影響。國立臺北教育大學數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)碩士論文,台北市。 取自https://hdl.handle.net/11296/qa34gq
林國甯(2015)。桃園市原住民國中學生結核病防治衛生教育介入效果研究。國立臺灣師範大學健康促進與衛生教育學系博士論文,台北市。 取自https://hdl.handle.net/11296/ebx357
盧語喬(2016)。擴增實境應用於數位導覽之科技接受模式與易用性探討。國立臺北教育大學數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)碩士論文,台北市。 取自https://hdl.handle.net/11296/7uyvzw
紀姵羽(2016)。桌上遊戲應用於英語教學對國小六年級學生英語學習成效影響之研究。國立臺中教育大學教師專業碩士學位學程碩士論文,台中市。 取自https://hdl.handle.net/11296/acq693
石裕惠(2016)。桌上遊戲融入國中英語教學對學生的學習動機與學習投入程度之影響。國立中興大學教師專業發展研究所碩士論文,台中市。 取自https://hdl.handle.net/11296/8sm563
莊玳翎(2016)。桌上遊戲融入七年級國文課程之研究。國立新竹教育大學教育與學習科技學系課程與教學碩士在職專班碩士論文,新竹市。 取自https://hdl.handle.net/11296/83ehw4
陳虹霏(2017)。探究穿戴式擴增實境桌遊模式對學生學習幾何圖形之影響。國立臺北教育大學數學暨資訊教育學系(含數學教育碩士班)碩士論文,台北市。 取自https://hdl.handle.net/11296/3uc846
張堙森(2017)。數位桌遊對原住民國小高年級學生臺灣歷史學習成效之設計本位研究-以清領時期為例。國立臺北教育大學教育傳播與科技研究所碩士論文,台北市。 取自https://hdl.handle.net/11296/8j397k
陳志哲(2017)。應用理論建構以3D虛擬實境教育介入對高中職特定對象學生防制濫用愷他命之成效。國立臺灣師範大學健康促進與衛生教育學系博士論文,台北市。 取自https://hdl.handle.net/11296/njqx44
羅明珠(2018)。桌遊戒菸方案對高職生戒菸行為改變之行動研究。國立高雄師範大學教育學系碩士論文,高雄市。 取自https://hdl.handle.net/11296/e6h93r
沈明明(2018)。基於學習風格之適性化擴增實境桌上遊戲對國小學生周長與面積學習成效之影響。國立臺北教育大學數學暨資訊教育學系(含數學教育碩士班)碩士論文,台北市。 取自https://hdl.handle.net/11296/339c8g
王君豪(2019)。以計劃行為理論檢視青少年吸菸意圖及衛教介入成效分析:臺灣北部國中生之隨機分派實驗。國立臺灣大學健康政策與管理研究所碩士論文,台北市。 取自https://hdl.handle.net/11296/v9e3fh
王俊堯(2019)。結合擴增實境與互動式系統應用於微積分學習之開發及成效評估。逢甲大學電機與通訊工程博士學位學程博士論文,台中市。 取自https://hdl.handle.net/11296/q9x8p9

英文部分
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電子全文 電子全文(網際網路公開日期:20250210)
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