(3.238.7.202) 您好!臺灣時間:2021/03/04 03:04
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果

詳目顯示:::

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:楊育綺
研究生(外文):YANG, YU-CHI
論文名稱:電子書閱讀器介面設計與使用性研究
論文名稱(外文):A Study of Usability and Interface Design for Ebook Readers
指導教授:傅銘傳傅銘傳引用關係
指導教授(外文):FU, MING-CHUAN
口試委員:張妃滿許子凡
口試委員(外文):CHANG, FEI-MANHSU, TZU-FAN
口試日期:2020-06-23
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:視覺傳達設計學系
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:100
中文關鍵詞:數位閱讀電子書閱讀器介面設計使用性
外文關鍵詞:Digital ReadingE-readerInterface DesignUsability
相關次數:
  • 被引用被引用:0
  • 點閱點閱:148
  • 評分評分:系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔
  • 下載下載:40
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
近年來數位閱讀的趨勢盛行,大眾依照不同需求與情境交互使用手機、平板與電腦閱讀文字。然而數位閱讀並沒有因此帶動台灣電子書的閱讀習慣,主要受限於螢幕容易造成眼睛的疲勞且在閱讀的專注度與吸收程度上較書本紙張低,因此影響大眾閱讀電子書的意願。而電子書閱讀器作為電子書的載體,其電子紙將紙與電的特性結合,提供了一個在螢幕上接近紙本書的閱讀體驗。本研究目的想進一步探討電子書閱讀器在使用性上是否符合年輕族群的閱讀習慣,以及在介面與互動設計上是否滿足使用者的閱讀需求,並試圖改善電子書閱讀器的介面使用性與閱讀體驗。

本研究以Kindle Paperwhite 4、Kobo Clara HD與mooInk三台電子書閱讀器作為研究對象,針對介面使用性做評估。研究分為五個階段:第一階段透過整理文獻資料,釐清紙本和數位在閱讀行為上之差異,以及了解電子書閱讀器的主要功能,並架構出後續的研究方法與評估指標;第二階段為比較三品牌電子書閱讀器之介面設計,包括功能架構、視覺編排與互動設計,並設計出任務測試的內容;第三階段針對受測者進行紙本與數位閱讀習慣調查,再以使用性評估方法中的績效量測法進行使用性研究,並在實驗結束後,進行使用性評估問卷與訪談,釐清使用者的需求與問題;第四階段為分析實驗結果並歸納使用性問題,透過質化與量化的資料,定義年輕族群使用者在閱讀上的需求;第五階段為提出改善電子書閱讀器介面設計與互動設計之建議,以作為未來設計之參考,並彙整研究結果,提出後續研究建議。

根據各研究階段結果可得以下結論:(1) 年輕族群受測者在紙本與數位閱讀習慣上之差異:數位閱讀習慣已成形,多數受測者每日數位閱讀時間高於4小時,且閱讀動機較紙本書多元,此外受測者多數皆有多屏幕閱讀的習慣,主要以手機和電腦交互使用。(2) 電子書閱讀器之使用性問題:在視覺層面問題包括工具欄功能圖示識別度低、章節目錄介面編排易讀性差、工具欄功能未依照重要程度編排;互動層面問題包括點選功能按鍵無反饋、顯示工具欄手勢令受測者困惑、不能以手勢調整字體大小;閱讀經驗層面的問題為失去紙本閱讀的空間記憶、無法像紙本書一樣快速撥頁、閱讀選項無深夜模式、數位功能未符合受測者的期待;系統層面問題則是電子紙反應緩慢與輸入文字問題。(3) mooInk介面設計與互動設計改善建議:字體設定編排需符合數位使用經驗、目錄需讓使用者能快速閱覽各章節、特殊手勢功能應先給予提示、適當加入進階手勢以提升使用與閱讀體驗、提供讀者更客製化的閱讀模式選擇、針對單手閱讀的使用者提供更便利的操作模式、提供上下文顯示滿足紙本閱讀的空間記憶、將紙本閱讀快速翻頁的經驗移植至電子書閱讀器中。透過以上的研究發現,期望本研究的結果能作為未來在電子書閱讀器的介面設計與互動設計上之參考。
Recently, e-reading has become one of the latest trends, people using mobile phones, tablets and computers to read according to different needs and situations. However, e-reading does not encourage Taiwanese reading habits of e-books, which is mainly limited to the fact that the screen is easy to cause eye damage and the concentration and absorption of reading is lower than that of book, thus affecting people's willingness to read e-books. E-reader being an e-book reading device combines the properties of paper and electricity to provide a reading experience close to the book but it's on the screen. The purpose of the research is to explore whether the usability of e-readers meets the reading habits of the young generation, and whether the interface and interactive design meet their needs, trying to improve the usability and reading experience of e-readers.

In this research, three e-readers, Kindle Paperwhite 4, Kobo Clara HD and mooInk were used as research objects to evaluate the usability of the interface. The research was divided into five stages. The first stage was to organize the literature to understand the differences in print and digital reading behavior, and the main functions of the e-reader, also constructs the subsequent research methods and evaluation metrics; the second stage was to compare the interface design of three e-readers, including functional architecture, layout and interactive design, also design usability testing tasks; the third stage was to conduct a reading habits survey for participants, and use the performance measurement method conducts usability testing, before it ends, participants were tested system usability test and interviewed to clarify user needs and problems; the fourth stage was to analyze the experiment results and summarize the usability problems, also define the reading needs of young generation users; the fifth stage was to make suggestions for improving the interface of e-readers and used as a reference for future design, also summarize the research results and make follow-up research recommendations.

Based on each research stage, the results indicated: (1) Differences between young generation's reading habits on print and digital reading: digital reading is already a daily habit of all participants, and their reading motivation is more diverse than that of books, and most users have the habit of reading on multiple screens, mainly using mobile phones and computers interactively. (2) Usability issues of e-readers: on the visual level includes low visibility of toolbar's icons, poor readability of chapter's layout, and the toolbar functions are not arranged in order of importance; on the interactive level includes no feedback was given after the button press, the gestures to display toolbar make the subjects confused, and the font size cannot be adjusted with gestures; on the reading experience level, the space memory for print reading is lost, the page cannot be flipped like the book, dark mode option cannot be applied to themes, and digital function doesn't meet the expectations of participants; on the system level includes the slow response of electronic paper and typing problem. (3) mooInk interface design and interactive design improvement suggestions: the arrangement of font setting needs to in line with modern digital experiences, the directory needs to allow users to quickly browse the chapters, special gesture should be given hints, advanced gestures should be appropriately applied to improve reading experience, provide readers with more customized reading choices, provide more convenient modes for users with one-hand reading, provide contextual display to meet the space memory of print reading, and transfer the book reading experience of page flipping to e-reader. Through the above research, it is expected that the research results can be used as a reference for the e-reader interface design in the future.

摘要 i
Abstract ii
目錄 iv
表目錄 vii
圖目錄 ix

第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 2
第三節 研究範圍與限制 3
第四節 研究流程與架構 4

第二章 文獻探討 6
第一節 數位閱讀 6
一、數位閱讀定義 6
二、數位閱讀行為模式 6
三、紙本與數位閱讀之差異 7
第二節 電子書閱讀器 9
一、電子書與電子書閱讀器 9
二、電子書閱讀器規格與技術 10
三、台灣電子書產業發展 13
四、電子書閱讀器相關文獻 16
第三節 使用者介面設計 17
一、使用者介面 17
二、介面設計原則 25
三、電子書閱讀器介面功能 27
四、電子書閱讀器互動設計 28
五、電子書介面設計之準則 30
第四節 介面使用性 32
一、使用性工程原則 32
二、使用性工程評估方法 32
三、電子書與電子書閱讀器介面使用性相關文獻 34

第三章 研究方法 37
第一節 研究方法 37
一、文獻蒐集 37
二、使用性評估法 37
三、統計分析 38
第二節 研究步驟 38
第三節 實驗樣本介紹 40
一、產品功能規格 40
二、介面架構 41
三、介面設計 43
第四節 實驗設計 51
一、受測者 51
二、實驗步驟 52
三、實驗任務設計 53
四、實驗績效量測方式 53
五、實驗問卷設計 54

第四章 實驗結果分析 55
第一節 受測者樣態分析 55
一、基本資料 55
二、紙本與數位閱讀習慣 55
第二節 使用性測試分析 57
一、任務操作時間分析 58
二、任務點擊次數分析 60
三、任務錯誤次數分析 61
四、SUS使用性量表分析結果與討論 63
第三節 觀察與訪談操作問題 64
一、Kindle觀察與訪談問題討論 64
二、Kobo觀察與訪談問題討論 67
三、mooInk觀察與訪談問題討論 70
第四節 綜合分析與討論 73
一、視覺層面問題 73
二、互動層面問題 74
三、閱讀經驗層面問題 75
四、系統層面問題 75
第五節 定義使用者需求 76
一、數位閱讀習慣下的使用者需求 76
二、紙本閱讀經驗下的使用者需求 76
第六節 介面改善建議 77
一、視覺層面 77
二、互動層面 80
三、閱讀經驗層面 82

第五章 結論與建議 87
第一節 結論與討論 87
一、受測者在紙本閱讀與數位閱讀習慣上之差異 87
二、電子書閱讀器之使用性問題 87
三、介面設計與互動設計改善建議 90
第二節 後續研究發展 92

參考文獻 93
附錄 98

中文文獻
方裕民(2003)。人與物的對話-互動式介面的理論與實務。台北:田園城市。
杜紫軍(2011)。建構及推動電子書產業共通標準。研考雙月刊,35(1),95-101。
何威德、陳煇煌、薛健宏、李金玲、洪崇文、鍾鼎(2016)。電子書閱讀器接受度測試之實證研究:以大學社會系學生為例。華醫學報,(44),55-79。
邱婉真(2010)。數位閱讀產業分工剖析。MIC產業情報研究報告。
邱炯友(2005)。教育部「人文社會科學教育改進計畫」計畫名稱:資訊媒體與圖書館整合課程暨教材編撰:圖書與資訊研究,p.27。
林維真、岳修平(2012)。大學生閱讀行為與電子書閱讀器需求之初探研究。圖書資訊學刊,10(2),113-142。
周書暉、林祐全(2011)。結合情境與情緒:人機互動理論沿革與發展。傳播與管理研究,11(1),29-68。
周暐達(2008)。數位閱讀及其版權管理之探討。研考雙月刊,32(3),44-52。
祝本堯(2019)。2018年電子書出版市場回顧。臺灣出版與閱讀,1,144-150。
洪國軒(2011)。電子書與電子書閱讀器之產品與行銷策略探討—以Amazon、Barnes & Noble及Apple為例。國立臺北大學企業管理學系碩士論文,新北市。
陳世娟、邵婉卿(2015)。臺灣成年民眾數位閱讀載具與閱讀行為之現況調查。大學圖書館,19(1),41-69。
陳景堯(2000),《電子書—給閱讀一個新定義》,天下雜誌,台北:224期,32。
張雅雯(2011)。電子書閱讀器概念發展之互動設計研究。國立清華大學資訊系統與應用研究所碩士論文,新竹市。
張蓓渝 (2013)。電子書閱讀介面設計之使用性評估研究-以iPad平板電腦為例。國立臺北科技大學創新設計研究所碩士論文,台北市。
許鴻泰(2010)。電子書閱讀器之選單型式與快捷按鍵在使用者介面設計之研究。國立臺灣科技大學設計研究所碩士論文,台北市。
黃婧華(2016)。行動電子書互動介面設計研究。國立雲林科技大學設計學研究所博士論文,雲林縣。
童敏惠(2002)。當圖書館遇到電子書:淺談電子書利用服務。臺北市立圖書館館訊,20(2),1-13。
程蘊嘉(2002)。網路時代的新閱讀風貌:電子書。全國新書資訊月刊,42,8-11。
董福興(2016)。電子書到底搞什麼。台灣:汪達數位。
鄭茂禎(2003)。網路閱讀及其衍生問題。網路社會學通訊期刊,(29)。49-62。
鄭宇君(2013)。從數位學習到新素養:電子書閱讀器對高中生社群的可能影響。新聞學研究,(114),127-163。
鄭錦文、陳建雄、陳詩捷(2012)。電子書閱讀程式(APP)介面設計之使用性研究。工業設計,(126),86-92。
鄭明萱譯(2015)。認識媒體:人的延伸。(原著Herbert Marshall McLuha〔1964〕. Understanding Media: the Extensions of Man)。台北:貓頭鷹出版社。
蔡顯童、賴子珍、邱雅鈴(2011)。從多元觀點探討使用者對於電子書閱讀器的採用行為。電子商務學報,13(4),841-871。
蔡秀娟、何慧儀(2009)。電腦圖書數位化可行性研究。中華印刷科技年報,2009,348-360。
潘奕萍(2011)。圖解電子書圖書館。台北:五南。
駱英豐(2000)。電子書(eBook)對圖書館的挑戰。成功大學圖書館館刊,(6),8-13。
顏廷諭(2010)。電子書閱讀器的換頁模式對閱讀與搜尋績效之影響。國立臺北科技大學創新設計研究所碩士論文,台北市。
魏鴻麟(2013)。電腦圖像及圖形化使用者介面之設計專利的發展趨勢分析。智慧財產權月刊,(169),6-54。
蘇修毅(2010)。電子書閱讀器介面設計之使用性研究-以嘉義縣水上國小為例。國立臺北科技大學創新設計研究所碩士論文,台北市。
鐘樹人譯(2014)。大腦偏愛紙本書。科學人,(144),45-49。(原文Ferris Jabr〔2013〕. The Reading Brain in the Digital Age: The Science of Paper versus Screens.)

外文文獻
Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale. Journal of usability studies, 4(3), 114-123.
Bodker, S. (2006.10). When second wave HCI meets third wave challenges. Paper presented at the 4th Nordic conference on Human-computer interaction: changing roles, Oslo, Norway.
Brooke, J. (1996). SUS-A quick and dirty usability scale. Usability evaluation in industry, 189(194), 4-7.
Burk, R. (2001). E-book devices and the marketplace: in search of customers. Library Hi Tech, 19(4), 325-331.
Card, S., Moran, T., & Newell, A. (1983). The psychology of human-computer interaction. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Eva Siegenthaler, Pascal Wurtz, Rudolf Groner (2010). Improving the Usability of E-Book Readers. Journal of Usability Studies, 6(1), 25-38.
Eva Siegenthaler, Pascal Wurtz, Per Bergamin, Rudolf Groner (2011). Comparing reading processes on e-ink displays and print. Displays, 32(5), 268-273.
Hinderliter, H. (2010, January). Printing’s role in a multichannel marketing world. Graphic arts monthly: the magazine of the printing industry, 78, 26-30.
HAWKINS, D. (2000). Electronic books: A major publishing revolution. Part 1: General. considerations and issues. Online, 24(4), 14-28.
Hudlicka, E. (2003). To feel or not to feel: The role of affect in human-computer interaction. International Journal of Human-Computer Studies, 59(1-2), 1-32.
International Digital Publishing Forum. (2011a). About Us. Retrieved October 10, 2011 from. http://idpf.org/about-us.
Leung, L. (2004). Net-generation attributes and seductive properties of the Internet as predictors of online activities and Internet addiction. Cyberpsychology & Behavior, 7(3), 333- 348.
Liu, Z. (2005). Reading behavior in the digital environment: Changes in reading behavior. over the past ten years. Journal of Documentation, 61(6), 700-712.
Liu, Z. (2012). Digital reading. Chinese Journal of Library and Information Science (English edition), 85.
McKnight, C. (1997). “Electronic journals: what do users think of them?”, Proceedings of the International Symposium on Research, Development and Practice in Digital Libraries, University of Library and Information Science, Tsukuba.
Marshall, C. C. (2010). Reading and writing the electronic book. USA: Morgan & Claypool.
Nunberg, G. (1994), “The places of books in the age of electronic production”, in Bloch, R.H. and Hesse, C. (Eds), Future Libraries, University of California Press, Berkeley, CA.
Nielsen, J. (1994). Usability engineering. New York: AP Professional.
Nielsen, J. (1995). 10 usability heuristics for user interface design. Nielsen Norman Group, 1(1).
Norman, D.A. (2007). The design of future things. New York: Basic Books.
Norman, D. (2004). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.
O’Reilly, T. (2005). What is Web 2.0: Design pattern and business model for the next generation of software. Retrieved from http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html.
Olsen, J. (1994). Electronic Journal Literature: Implications for Scholars, Mecklermedia, London. Poynter.
Picard, R., & Klein, J. (2002). Computers that recognise and respond to user emotion: theoretical and practical implications. Interacting with computers, 14(2), 141-169.
Rampaul, U., & Gedeon, T (2014). Evaluation of e-Readers: A Preliminary Analysis. Australian Journal of Intelligent Information Processing Systems, 14(3), 37-53.
Sutcliffe, A (1995). Human-Computer Interface Design, 2nd edn, MacMillan Press Ltd, Basingstoke.
Saffer, D. (2008). Designing Gestural Interfaces: Touchscreens and Interactive Devices: O'Reilly Media.
Tractinsky, N., & Zmiri, D. (2006). Exploring attributes of skins as potential antecedents of emotion in HCI. In P. Fishwick (Ed.), Aesthetic computing (pp. 405-422). Boston, MA: MIT Press.
Wilson, R., & Landoni, M. (2002). EBONI: Electronic textbook design guidelines. JISC.
Wu, M. D. & Chen, S. C. (2011). Graduate students’ usage of and attitudes towards e-books: Experiences from Taiwan. Program: Electronic Library and Information Systems, 45(3), 294- 307.
Google Is Publishing Unprintable Books. (2016, February). BuzzFeed News. Retrieved from. https://www.buzzfeednews.com/article/brendanklinkenberg/google-is-publishing-unprintable-books#.mkjdVxDjd.
Lukas Mathis (2010, January). Realism in UI Design. UX Magazine. Retrieved from https://uxmag.com/articles/realism-in-ui-design.
Read NYPL Insta Novels. (2019, August). New York Public Library. Retrieved from https://www.nypl.org/blog/2019/08/20/nypl-insta-novels?utm_campaign=instanovels.

網路資料
周立涵(2018)。電子書與電子閱讀器之發展與未來。2018年12月17日,取自http://library.tmu.edu.tw/chiu/Kobo-周處長演講.pdf。
周欽華(2019)。書的演化—從電子書、閱讀器到有聲書。科技島讀,2019年8月27日,取自https://daodu.tech/08-27-2019-evolution-of-book-e-book-e-reader-audiobook。
周遵儒(2012)。國家教育研究院,雙語詞彙、學術名詞暨辭書資訊網,圖像使用介面graphical user interface(GUI)圖書館學與資訊科學大辭典。取自: http://terms.naer.edu.tw/detail/1678811/。
黃崇彬譯(1996)。和外在世界具有反應關係的次世代操作介面。(原著原田昭 Reactive Interface Design),取自:http://robin-design.hp.infoseek.co.jp/Essay/Reactive.html。
楊晨欣(2016)。一般e-book不夠看!Google打造「無法印刷的書」,重新定義數位閱讀體驗!。數位時代,2016年2月8日,取自https://www.bnext.com.tw/article/38682/BN-2016-02-08-072948-81。
鄭景雯、汪宜儒(2019)。曙光乍現:龐文真、何飛鵬回首台灣電子書來時路。文化,2019年1月19日,取自https://www.cna.com.tw/culture/article/20190119w002。
鄭陸霖(2017)。從Kindle電子書的Page Flip看兩種「脈絡」觀的典範更替。VIDE 創誌,2017年10月31日,取自https://vide.hpx.tw/8314。
愛范兒(2019)。紐約公共圖書館把5本經典名著搬上Instagram,一年圈了13萬粉絲。科技新報,2019年9月27日,取自https://technews.tw/2019/09/27/nypl-insta-novels-fans/。
顏理謙(2017)。樂天kobo台灣專訪:台灣電子書發展晚了歐美日五年,三大難題有待解決。數位時代,2017年7月31日,取自https://www.bnext.com.tw/article/45594/rakuten-kobo-tw-director-julian-chou。
元太科技(2017)。電子墨水技術。取自https://tw.eink.com/electronic-ink.html。
元太科技(2017)。特性與效益。取自https://tw.eink.com/benefits.html。
臺灣圖書出版現況及趨勢報告(2019)。國家圖書館。取自https://nclfile.ncl.edu.tw/files/202003/3b3aff87-782e-4ffb-a0a8-026684c27232.pdf。
2019年台灣網路報告(2019)。財團法人台灣網路資訊中心(Taiwan Network Information Center, TWNIC)。取自https://report.twnic.tw/2019/。
全球出版業報告丨美國出版市場:電子書穩步發展有聲書增長迅速(2019)。國際出版周報,2019年9月3日,取自https://kknews.cc/zh-tw/tech/vllrnoq.html。
維基百科。【帕羅奧多研究中心】。取自https://zh.wikipedia.org/zh-tw/帕羅奧多研究中 心(瀏覽日期:2020年5月14日)。

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
系統版面圖檔 系統版面圖檔