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研究生:鍾龍昇
研究生(外文):CHUNG, LUNG-SHENG
論文名稱:亞洲線上博弈產業商業模式研究
論文名稱(外文):The Case Study on Business Model of Online Gambling in Asia
指導教授:林宏遠林宏遠引用關係
指導教授(外文):LIN, HONG YUAN
口試委員:邱淑華葉幼梅
口試委員(外文):CHIU, SHU-HWAYEH, YU-MEI
口試日期:2020-07-24
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:資訊管理學研究所(含碩專班)
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:代替論文:專業實務報告(專業實務類)
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:66
中文關鍵詞:線上博弈商業模式五力分析傳銷模式會員制
外文關鍵詞:Online GamblingBusiness ModelPorter’s Five ForcesMultilevel MarketingMembership
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廿世紀第四波科技大浪潮:網際網路的誕生,人類原有的社會及商業行為由實體、線下,進化到虛擬、線上,博弈自然搭上這股浪潮。亞洲由於文化風俗的影響,多數行政體法律及社會觀念裡,視博弈為洪水猛獸,無不加以禁止、打擊。因此亞洲線上博弈產業,始終帶著神祕色彩,不若西方公開發展,更甚者被標籤為黑道事業。本研究發現亞洲線上博弈產業,已發展出各自分工的產業價值鏈。價值鏈之上、中、下游角色,運用傳銷會員制,搭配獎勵及反饋制度,創造、傳遞並獲得價值。上游角色,呈擔遊戲開發、維護及支持相關服務之成本;中游角色,提供會員進行遊戲所需之各項如帳號、支付等解決方案;下游角色,則執行會員召募並引導進行遊戲體驗。最後本研究運用五力分析進行各角色之產業分析,整理商業模式畫布BMC之九要素來描繪其商業模式,呈現出完整的亞洲線上博弈產業之商業模式。
The activities and services change perform using the Internet, the fourth wave of technology in 20th century, gambling included. Under the cultural concept, gambling is be with the negative tag as like underworld business in Asia. Online gambling in Asia has being develop as an industry value chain, create, deliver and capture values by multilevel marketing, membership and reward system. The role of upstream designs, provides and maintains the game service. The role of midstream provides all solutions for members, including account login and cash flow. The role of downstream recruits and guides members to perform the game experience.
The case study used Porter’s Five Forces to conduct the industry analysis, describe the business model canvas of the 3 roles. Present whole business model of Online gambling in Asia.

致謝 II
摘要 III
Abstract IV
目錄 V
表目錄 VIII
圖目錄 IX
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 3
第三節 研究流程 4
第四節 研究對象與限制 5
第五節 論文內容 6
第二章 文獻探討 7
第一節 產業發展與沿革 7
第二節 名詞解釋 10
第三節 產業價值鏈 12
第四節 商業模式理論 18
一、 商業模式的定義 18
二、 產業結構分析 18
三、 商業模式的九要素 BMC (Business Model Canvas) 20
第三章 研究方法 23
第一節 研究架構 23
第二節 研究設計 24
一、 質性研究 24
二、 參與觀察 24
三、 訪談程序與問題設計 25
第四章 研究發現 27
第一節 會員推廣(代理與傳銷制) 27
第二節 推廣行銷 28
一、 會員關懷(member retention) 28
二、 客戶開發 29
三、 CTI支持 29
第三節 產品行銷 30
一、 活動促銷 30
二、 廣告合作 31
三、 異業合作 32
第四節 網軍行銷 33
一、 SEO 33
二、 社交網路 33
三、 網址刧持 34
第五節 遊戲開發與網站營運 35
一、 遊戲開發 35
二、 客戶服務與QC質檢 35
三、 技術運維 36
第六節 風險管控 38
一、 遊戲網址 38
二、 支付管道 39
第五章 結論與建議 40
第一節 研究結論 40
一、 B2B業者 40
二、 B2C 業者 43
三、 代理 46
第二節 研究建議與限制 50
參考文獻 52
1 中文部分 52
2 英文部分 53
3 網路部份 54

表目錄
表 3‑1 參與觀察之優缺點 24
表 3‑2 訪談方式的區別 25


圖目錄
圖 1-1 2024 年線上博弈市場規模 2
圖 1-2 東亞(含東北亞、東南亞)地圖 3
圖 1-3 研究流程圖 4
圖 2-1 「返水」示意圖 11
圖 2-2 線上博弈產業價值鏈 12
圖 2-3 線上博弈遊戲商之老虎機遊戲介紹 13
圖 2-4 真人荷官遊戲畫面 14
圖 2-5 五力分析,Porter’s Five Forces 20
圖 2-6 商業模式畫布 BMC 22
圖 3-1 本研究架構圖 23
圖 4-1 眼花撩亂的亞洲線上博弈廣告頁面 31
圖 4-2 體育競技隊伍的贊助夥伴名單 32
圖 4-3 百度搜尋'彩票'結果頁面 33
圖 4-4 「線路」示意圖 38
圖 5-1 B2B 業者之五力分析 41
圖 5-2 B2B 業者之 BMC 43
圖 5-3 B2C 業者之五力分析 44
圖 5-4 B2C 業者之 BMC 46
圖 5-5 代理之五力分析 47
圖 5-6 代理之 BMC 49

1.中文部分
龔品云(2016)。博奕產業發展與台灣線上博弈公司之管理個案研究(未出版之碩士論文)。74。東吳大學,臺北市
施光恆、韋會倫(2014)。社會責任-華人網路博弈行為之社會衝擊研究。華人經濟研究,第十二卷,第二期
中華人民共和國財政部 關於做好查處擅自利用互聯網銷售彩票工作有關問題的通知,財綜[2016]22號。(2016年5月24日)
中華人民共和國財政部 關於修改<彩票管理條例實施細則>的決定。(2018年9月3日)
張殿文(2017年5月31日)。全球網路博彩逾兆商機 台灣最吃香。財訊,第530期,第112頁
中華人民共和國國務院令 第292號。(2000年9月25日)
經濟部數位內容推動辦公室(2015)。 2010台灣數位內容產業發展年鑑 台灣經濟研究院產經資料庫修正 2015年8月,第89頁
中華人民共和國工業和信息化部令 第43號。(2017年8月24日)
潘淑滿(2003)。質性研究:理論與應用。臺北市:心理
王婉卉(譯)(2019)。商業模式設計書:你的最強營運思考工具(原作者:Adam J.Bock & Gerard George)。臺北市:本事出版。(原著出版年:2017)
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2.英文部分
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3.網路部份
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