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研究生:陳冬澤
研究生(外文):CHEN, DONG-ZE
論文名稱:MMORPG 遊戲中建構的社交互動儀式研究—以劍俠情緣網絡版叁為例
論文名稱(外文):A study of social interaction rituals constructed in MMORPG games — take JX Online 3 as an example
指導教授:曽鈺涓
指導教授(外文):TSENG, YU-CHUAN
口試委員:李佩雯陳宇卿
口試日期:2020-07-24
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:公共關係暨廣告學研究所(含碩專班)
學門:傳播學門
學類:公共關係學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:124
中文關鍵詞:互動儀式社會表演網路遊戲社交MMORPG
外文關鍵詞:Interaction RitualSocial PerformancesOnline GamesSocialityMMORPG
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隨著科技的發展,人們的娛樂方式越來越豐富,遊戲產業蓬勃發展,從掌機遊戲、電腦遊戲、網路遊戲到手機遊戲,人們的選擇越來越多。遊戲帶給人們虛擬世界的參與情境,社群互動與社交行為等新的經驗,其中,遊戲中社交成為越來越多的人每日登入遊戲的動機,在與玩家一起互動的過程中建構情感連結。
本研究以MMORPG遊戲《劍俠情緣網絡版叁》為研究對象,透過深度訪談討論遊戲中的社交互動儀式。探究五個問題意識:1.遊戲中存在的儀式是什麼?這樣的儀式會產生情感能量嗎?2.玩家對遊戲中社交行為的看法為何?他們的社交是基於什麼動機?3.玩家在遊戲中與在現實中是不同的情境,會導致不同的社交行為嗎?4.遊戲內的社交能轉化為現實社交嗎? 5.社交是否影響玩家持續玩這款遊戲的主要因素?了解玩家在遊戲中的儀式參與、互動社交,所延伸的虛擬與現實世界中的交往關係與情感連結。研究結果發現,《劍俠情緣網絡版叁》的各類型的遊戲參與過程中,提供各種儀式與情境,遊戲社交氛圍良好,此使得玩家之間關係密切,玩家在遊戲中投入很多情感且遊戲中的社交可以轉化為現實好友,此使得玩家黏著度高,社交是玩家持續參與遊戲的主要因素。

The continuous development of technology has deepened and enriched the forms of our entertainment. As the game industry thrives, people enjoy a sufficient range of options from handheld games, computer games, online games to mobile games. Games bring people new experiences in the virtual world, such as participation scenarios, community interactions, and social behaviors, of which socialization has become the most significant factor to motivate more and more people to log in to games every day. In this way, they build an emotional connection with other players during mutual interaction.

Taking "JX Online 3", a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), as the research object, this paper first probes into the social interaction rituals in the game through in-depth interviews. It mainly focuses on the following five questions: 1. What are the rituals that exist in the game? Do such rituals produce emotional energy? 2. What do players think of social behaviors in the game? What are the socializing motives? 3. Do various types of social behavior occur among players as game and reality are different scenarios? 4. Can the in-game social interaction be transformed into a real one? 5. Is social interaction a major factor to affect players for continuous play? Then, the paper carries out extensive exploration works on the ritual participation and interactive socialization of players in the game, as well as the extended relationship and emotional connection between the virtual and real worlds. The study found that "JX Online 3" provides not only a variety of rituals and contexts but also a pleasant social atmosphere in the game, which allows for close relationships between players. The emotions and socializations cultivated in the game can help players turn into true friends, thus creating a high degree of stickiness. Socialization is the main factor for continued engagement with the game among players.

論文摘要 I
Abstract II
壹 、緒論 1
一、研究動機與主旨 1
二、研究目的與研究問題 2
貳 、文獻探討 3
一、在線遊戲與互動 3
(一)大型多人線上角色扮演遊戲 3
(二)在線遊戲的互動性 3
(三)遊戲外的社會互動性 4
三、社會表演理論 4
(一)社會表演 4
(二)人的社會行為 5
四、互動儀式理論 6
(一)儀式與情境 7
(二)互動儀式的核心要素和模型 8
(三)互動儀式與情感能量 9
叁、研究方法 10
一、研究流程與研究架構 10
二、深度訪談法 12
三、研究訪談對象挑選 12
四、研究訪談對象基本資料 13
五、研究訪談大綱 13
肆、案例分析 16
一、劍俠情緣網絡版叄簡介 16
二、遊戲玩法 18
(一)玩家與玩家對抗類玩法 18
(二)玩家與電腦對抗類玩法 36
(三)休閒類玩法 40
(四)其他系統 43
(五)小結 49
三、遊戲中的「儀式」 50
(一)群體團結 50
(二)個體的情感能量 54
(三)小結 62
伍、訪談分析與討論 69
一、遊戲的儀式的情感能量 69
二、遊戲中社交行為的正向觀感 71
三、遊戲與現實情境不同,社交的感覺會不同 74
四、遊戲社交與現實社交的轉化 77
五、社交是影響玩家持續參與遊戲的主要因素 80
六、小結 81
陸、結論與建議 83
一、研究結果 83
(一)社交是玩家持續遊戲的主要因素 83
(二)社交氛圍良好,玩家黏著度較高 83
(三)「親友」感情深厚,可向現實好友轉化 84
二、研究限制與建議 85
(一)研究限制 85
(二)後續研究建議 85
柒、參考文獻 86
一、中文文獻 86
二、英文文獻 87
三、網路文獻 88
附錄一 訪談逐字稿 89

表次
表 1-1 受訪者基本資料13
表 2-1 問題意識與研究問題14
表 3-1 戰場地圖23
表 4-1 玩法情感連結強度49

圖次
圖 1-1 互動儀式8
圖 2-1 研究流程圖10
圖 2-2 研究架構 11
圖 3-1 世界地圖18
圖 4-1 浩氣盟&惡人谷18
圖 5-1 名劍大會 3 對 3 19
圖 5-2 名劍大會匹配界面20
圖 5-3 名劍大會地圖:墟海之眼21
圖 5-4 名劍大會地圖:拭劍台21
圖 5-5 名劍大會結算界面22
圖 5-6 名劍大會段位22
圖 6-1 戰場地圖:雲湖天地25
圖 6-2 戰場地圖:三國古戰場26
圖 6-3 戰場地圖:浮香丘26
圖 6-4 戰場地圖:神農煙27
圖 6-5 戰場地圖:九宮棋谷27
圖 6-6 戰場地圖:西風古道28
圖 7-1 攻防戰29
圖 8-1 據點:不空關30
圖 8-2 據點總管&行腳商30
圖 8-3 運送物資31
圖 8-4 據點:逐鹿坪31
圖 9-1 絕境戰場風箏32
圖 9-2 絕境戰場廝殺33
圖 10-1 感染者頭目34
圖 10-2 感染提示34
圖 10-3 尸體35
圖 10-4 李渡鬼域統計版35
圖 10-5 李渡鬼域結算頁面36
圖 11-1 五人副本 37
圖 11-2 大戰:玄鶴別院 37
圖 11-3 大戰入口 38
圖 11-4 大戰 攻擊 BOSS 38
圖 11-5 二十五人副本 40
圖 12-1 寵物:星辰龜42
圖 13-1 茶館老闆和茶館小童42
圖 14-1 家園地圖45
圖 14-2 建築45
圖 14-3 家具45
圖 14-4 景觀46
圖 14-5 收藏46
圖 14-6 圖紙46
圖 14-7 建築模式界面 I46
圖 14-8 建築模式界面 II47
圖 14-9 編輯物件47
圖 14-10 家園花卉48
圖 14-11 家園管家 48
圖 15-1 玩家提問51
圖 15-2 熱心玩家回答51
圖 16-1 地圖頻道大戰組隊52
圖 16-2 玩家互相說「辛苦了」52
圖 17-1 跑商53
圖 18-1 複製 I55
圖 18-2 複製 II55
圖 19-1 吃糖葫蘆56
圖 20-1 家園房子57
圖 21-1 遊戲截圖 I58
圖 21-2 遊戲截圖 II58
圖 22-1 傳功59
圖 22-2 傳功點讚60
圖 23-1 插旗61
圖 23-2 發起切磋61
圖 24-1 天策武器:長槍62
圖 24-2 五毒教蝴蝶元素63
圖 25-1 浩氣盟坐騎:老虎64
圖 26-1 幫會名稱顯示66
圖 27-1 幫會天工樹 I66
圖 27-2 幫會天工樹 II66
圖 27-3 幫會活動67
圖 28-1 多人副本68
圖 29-1《劍網 3》互動儀式82

一、中文文獻
王堃(2018)。〈遊戲網絡社群中的互動儀式鏈傳播模型探究〉。《視聽》,2:96-97。
王湘雯(2008)。〈由高夫曼的戲劇理論探討劇場中前台經理的工作表演〉。《臺藝戲劇學刊》。
包凡一、 王湲譯(2020)。《人類本性與社會秩序》。北京市:華夏出版社(原書:Charles Horton Cooley .Human Nature&Social Order. [1883].London: Forgotten Books.)
李思科(2019)。《基於互動儀式鏈的網絡遊戲社群研究》。浙江傳媒學院新聞與傳播系研究所碩士論文。
李慶華、胡志偉(2016)。〈網絡社會青年與陌生人的微信人際關係芻議〉。《中國青年社會科學》,6:26-31。
何道寬譯(2011)。《理解媒介—論人的延伸》。北京市:商務印書館(原書:Marshall Mcluhan . Understanding Media: The Extensions of Man . [1994]. The MIT Press: Cambridge)。
林培淵(2007)。《線上遊戲之玩家行為初探研究:以〈魔獸世界〉為例》。國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文。
林聚任、王鵬、宋麗君譯(2012)。《互動儀式鏈》。北京市:商務印書館(原書:Randall Collins. Interaction Ritual Chains. [2004]. Princeton University Press: Princeton.)
周逵、劉菁荊譯(2014)。《群體性孤獨》。杭州市:浙江人民出版社。(原書: Sherry Turkle .Alone Together:Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. [2011]. New York:Basic Books.)
郝一鳴(2018)。《MMORPG移動遊戲社會環境對玩家使用行為之分析 ——以移動遊戲〈倩女幽魂〉為例》。世新大學公共關係暨廣告學系研究所碩士論文。
陸俊(1999)。《重建巴比塔:文化視野中的網絡》。北京市:北京出版社。
陳正國(2012)。〈陌生人的歷史意義——亞當史密斯論商業社會的倫理基礎〉。中央研究院歷史語言研究所集刊,83:779-835.。
陳宗斌譯(2006)。《在線遊戲互動理論》。北京市:清華大學出版社(原書:Markus Friedl. [2002]. Online Game Interactivity Theory. Charles River Media :Boston.)
陳珍珠(2018)。〈基於網路遊戲社群的互動對玩家忠誠的影響研究〉。山東大學企業管理研究所碩士論文。
陳智先(2009)。〈線上遊戲社交性研究:玩家社交活動與第三場域的觀點〉。國立交通大學傳播研究所碩士論文。
孫惠柱(2009)。《社會表演學》。北京市:商務印書館。
曹衛東譯(2004)。《交往行為理論》。上海市:上海人民出版社(原書:Jürgen Habermas . The Theory of Communicative Action . [1981]. Beacon Press :Boston.)
馮鋼譯(2016)。《日常生活中的自我呈現》。北京市:北京大學出版社。(原書:Erving Goffman .[1956]. The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Doubleday)
葉志誠(1996)。《社會學概論》。台北市:永大。
葉肅科·董旭英(合著)(2002)。《社會學概論》。台北市:學富。、
閭佳譯(2012)。《遊戲改變世界》。杭州市:浙江人民出版社。(原書:Jane McGonigal.[ 2011]. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. London: Penguin Books.)
諸葛達維(2018)。〈遊戲社群情感傳播的互動儀式機制研究〉。浙江傳媒學院學報。
潘育絜(2008)。《遊戲社群網站之社交性設計準則研究:角色扮演與互惠觀點》。國立交通大學傳播研究所碩士論文。
蘇蘅(2019)。《傳播研究方法新論》。台北市:雙葉書廊有限公司。
二、英文文獻
Bartle, R. (1996) , ‘Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs’. The Journal of Virtual Environments, 1(1). Online.
Goffman,E.(1986),Frame analysis: An essay on the organization of experience. Boston,America:Northeastern University Press.
Preece, J. (2001), Sociability and usability: Twenty years of chatting online. Behavior and Information Technology Journal, 20, 5, 347-356.
Sztompka,S.(2002), Socjologia. Analiza społeczeństwa. Pierwsze wydanie, 978-83-240-0218-4.
三、網路文獻
LiuMingYue(2020.01.02)。遊戲用戶超6億 2019年中國遊戲產業報告全文。2020年2月16日,取自中研網:http://www.chinairn.com/hyzx/20200102/113341102.shtml
周雪松(2020.05.06)。多行業受疫情影響大,黃金和遊戲半管金光閃閃。2020年5月11日,取自中國經濟新聞網:http://www.cet.com.cn/wzsy/ycxw/2545729.shtml
彭新(2020.01.06)。2019年全球遊戲總收入達1201億美元,《堡壘之夜》蟬聯免費遊戲榜首。2020年2月1日,取自介面新聞網:https://www.jiemian.com/article/3844767.html
新浪遊戲(2019.12.19)。 2019年度中國遊戲產業報告發布。2020年2月16日,取自新浪遊戲網:http://games.sina.com.cn/y/2019-12-19/ihnzahi8554477.shtml
劍網3官方(2018.01.02)。重製版首日大數據 鑄造全新格局。2020年2月22日,取自劍網3官網:https://jx3.xoyo.com/show-2458-2078-1.html
遊戲葡萄(2018.12.25)。2018中國遊戲行業研究報告。2020年3月16日取自百度百家號:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1620787247420708828&wfr=spider&for=pc


QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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