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研究生:劉修志
研究生(外文):LIU, HSIU-CHIH
論文名稱:適用於高齡者之輔助評估認知功能的電子桌遊系統
論文名稱(外文):The Design of the Electronic Tabletop Game with the Assisted Assessment of Cognitive Function for Elder
指導教授:陳彥廷陳彥廷引用關係
指導教授(外文):CHEN, YEN-TING
口試委員:黃敏偉王献章
口試委員(外文):HUANG,MIN-WEIWANG,HSIEN-CHANG
口試日期:2020-07-22
學位類別:碩士
校院名稱:南臺科技大學
系所名稱:電機工程系
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:57
中文關鍵詞:認真遊戲桌遊認知障礙
外文關鍵詞:Serious gameTabletop gameCognitive impairment
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隨著年齡增加及醫療能力的不斷提高,全球老年人口數也急速增加。針對龐大的高齡者族群的生活需求的各項規劃與措施成為各國的重要議題。而適用於高齡者設計的認真遊戲,可以增加高齡者身心功能的活躍性,延緩老化過程。文獻證明認真遊戲除了娛樂外,有潛力可以作為評估認知能力衰退的新工具。因此,本研究開發一個互動式電子桌遊系統,可以運用互動投影的方式進行桌遊的各類關卡單元,這些關卡隱含評估注意力、判斷力、反應力、及計算力等認知功能的遊戲。本系統特別著重於設計易於操作的介面及有趣的內容,期望能降低高齡者對於科技產品的排斥感。遊戲內容包含打擊地鼠、來找碴、記憶遊戲、棋弈、及抽抽樂等。在研究中以打擊地鼠、來找碴、及記憶遊戲三項遊戲關卡作為受測者認知功能與遊戲表現的相關性探討。本研究邀請醫院、長照機構及社區的長輩進行系統的測試,遊戲結果採用統計理論進行分析,在三種遊戲關卡中,受測者的遊戲表現分別跟MoCA分數及MMSE分數都具有相關性,且對MoCA的解釋能力較高。本研究的遊戲設計及探討,不僅期望電子遊戲不僅是一種娛樂工具,而且有可能成為日常生活中老年人身心健康的輔助評價工具。透過日常使用本遊戲系統與家人親友互動,不僅可以增加家人互動及社交機會,長期追蹤高齡者的表現,也可以早期發現高齡者的健康衰退狀況,並即時通知臨床進行追蹤治療,將有助於延緩老化失智進程。
The population of elderly people in the world has increased rapidly. Various plans and strategies aimed to help the health and improve the life quality of elderly people have become important issues in many countries. The serious games were proposed by literatures that designed for the elderly can increase the physical and mental function of the elderly and delay the aging process. An interactive electronic tabletop game system has been developed in this research. An interactive projector is used in this this tabletop game to instead of the traditional tabletop and the user-interface provided in the game system is easily operated by elder. The five game levels were designed in the tabletop game: Hit-the-mole, Finding differences, Memory game, Chess games, and Lucky draw. The performed results of the subjects in the three games of Hit-the-mole, Finding differences, Memory game were implemented for the statistical analysis to find the correlation with the cognitive ability referring to MoCA scores and MMSE scores. The results of the performance of the subjects is correlated with MoCA scores and MMSE scores, and the ability to explain MoCA is relatively high. It is expected that electronic tabletop games are not only an entertainment tool, but also may help understanding the physical and mental health of the elderly in daily life. Tracking the performance of the elderly for a long time, might help early detecting the health decline of the elderly for preventing and treatment in the early stage of dementia process.
摘要 I
Abstract II
致 謝 III
目錄 V
表目錄 VII
圖目錄 VIII
第1章 緒論 1
1.1 背景介紹 1
1.1.1 高齡化社會 1
1.1.2 失智症醫療負擔及治療 5
1.2 文獻回顧 6
1.3 研究動機與目的 6
第2章 材料與方法 9
2.1 環境規劃與配置 9
2.2 投影機硬體規格介紹 11
2.2.1 手指觸控裝置 13
2.2.2 觸控裝置動作辨識 13
2.3 開發環境與平台 14
2.4 臨床問卷介紹 14
2.5 遊戲設計與實驗規劃 16
2.5.1 遊戲設計 16
2.5.2 遊戲- 打擊地鼠 17
2.5.3 遊戲- 來找碴 18
第一關- 找不同 18
第二關- 合不合理 19
2.5.4 遊戲-記憶遊戲 20
第一環節-記憶圖片 21
第二環節- 數字挑戰 22
第三環節- 燒腦 23
2.5.5 遊戲- 棋弈 24
井字棋 24
五子棋 25
2.5.6 遊戲- 抽抽樂 25
2.5.7 遊戲設計的特性 26
2.6 統計方法 26
第3章 結果與討論 27
3.1 打擊地鼠遊戲分析結果 27
3.2 來找碴遊戲分析結果 31
3.3 記憶遊戲分析結果 36
3.4 遊戲與認知功能的相關性 40
第4章 結論 42
參考文獻 44
附件A 46
附件B 47
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[25]─,“桌遊中的「溝通與社交」,” https://blog.xuite.net/justsorry/blog/501393747.
[26]蕭金土, “國家教育研究院辭書,”, 教育大辭書,12月,2000年。
[27]─, “超普通心理學/記憶”. https://zh.m.wikibooks.org/zh-tw/超普通心理学/記憶

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