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研究生:李依柔
研究生(外文):LEE, YI-ROU
論文名稱:電競筆電材質設計情感研究
論文名稱(外文):A Study of Design Emotion of Gaming Laptop Materials
指導教授:陳文印陳文印引用關係
指導教授(外文):CHEN, WEN-YIN
口試委員:陳文印許言江振維
口試委員(外文):CHEN, WEN-YINHSU, YENCHIANG, CHEN-WEI
口試日期:2020-06-30
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北科技大學
系所名稱:工業設計系創新設計碩士班
學門:設計學門
學類:綜合設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:134
中文關鍵詞:設計情感材質電競筆電ZMET隱喻誘引法
外文關鍵詞:Design emotionMaterialsGaming laptopZaltman Metaphor Elicitation (ZMET)
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目前「電競」市場快速蓬勃的發展,且逐年攀升,2019年全球的遊戲人數已超過23億人,市場規模達1500億美元,即使在全球經濟與環境不景氣,電競產品每年卻仍保持10%逆向的成長,頗具後勢看漲之感,由此可知,電競產業有著無庸置疑且相當可觀的商業價值存在。電競筆電在近幾年異軍突起、嶄露頭角,但礙於各大電競品牌大廠仰賴科技技術的成熟與進步,規格性能等機能面向已趨近,優勢已難分軒輊,而其鮮明特色的外觀視覺,儼然成為市場競爭中,吸引消費者購買的重要行銷工具之一。而在這感性消費時代,如何具備吸引電競消費者的目光,激起消費者心理共鳴,是切入電競市場關鍵及深耕的破口,材質之於產品具備了理性與感性的特質,亦是作為消費性電子產業與產品設計重要策略之一,故能夠掌握電競材質的設計情感,深入了解消費者內在感受與想法,可說是設計者於材質設計策略依據及切入使用者的一大助力。
本研究將藉由個人涉入量表,篩選出電競筆電高涉入程度的消費者,並以圖像為媒介,針對前測歸納之材質設計樣本與金屬、塑膠、碳纖、透明四種材質主題,採用ZMET隱喻誘引技術進行高涉入程度消費者訪談,藉以擷取使用者對電競筆電材質設計的深層感受與想法,並探討電競筆電材質設計情感,最後將兩階段成果進行交叉比對與分析,可探究業界與消費者論點之間的異同,得出更具效益與全面性之結論。

At present, the "e-sports" market is booming and growing year by year. In 2019, the number of gamer worldwide has exceeded 23 billion, and the market has reached $15 billion. Even during the global economic downturn, e-sports products still maintain an annual growth rate of 10%, and there will be very amazing growth opportunities in the future. It can be seen that the e-sports industry has unquestionable and considerable commercial value.
Gaming laptops have sprung up and emerged in recent years. However, as major e-sports brands rely on the maturity and progress of technology, specifications and performance have been approaching, and their advantages have been inseparable. Visual appearance has become one of the important marketing tools that attract consumers to purchase in market competition. In this era of emotional consumption, how to attract the attention of game consumers and resonate with consumer psychology is the key to break into and deeply develop the gaming products market. Material has the characteristics of rationality and sensibility for products. It is also one of the important strategies for consumer electronics industry and product design. Therefore, designers can grasp the design emotion of the material of game products and deeply understand the inner feelings and thoughts of consumers. It is a great help for design workers in material design strategies.

This study applies the personal involvement scale to screen out consumers with high-involvement in gaming laptops, by using the images as intermedia, focus on the design samples materials summarized in the pre-test, and four types of theme, metal, plastic, carbon , and transparent Material, through ZMET metaphor temptation technology to conduct high-involvement consumer interviews, in order to capture user deep feelings and ideas about gaming laptop materials, also explore the user emotions of gaming laptop materials design. Finally cross-matching and analyzing the two-stage results, we can explore the similarities and differences between the designer and gamer, and get more effective and comprehensive conclusions.
中文摘要 i
英文摘要 ii
致謝 iv
目錄 v
表目錄 ix
圖目錄 x
第一章 緒論 1
1.1 研究背景 1
1.1.1 感性需求滿足 1
1.1.2 電競經濟崛起 1
1.1.3 材質之於產品 3
1.2 研究動機 3
1.3 研究目的 4
1.4 研究範圍與限制 4
1.5 研究架構 5
第二章 文獻探討 7
2.1 情感設計 7
2.1.1 情感傳達的定義 8
2.1.2 產品的情感傳達的意義 9
2.1.3 設計的情感表現的意義 10
2.1.4 小結 11
2.2 產品材質與情感傳達 12
2.2.1 產品材質 12
2.2.2 產品感覺認知 12
2.2.3 產品視覺認知與傳達 13
2.2.4 產品觸覺認知與傳達 14
2.2.5 材質的共感覺 15
2.2.6 情感傳達 15
2.2.7 小結 16
2.3 電競筆電相關研究 17
2.3.1 電子競技發展概述 17
2.3.2 筆電材質與特性 18
2.3.3 遊戲玩家消費行為心理 18
2.3.4 小結 21
2.4 涉入理論 21
2.4.1 涉入定義 21
2.4.2 涉入衡量 22
2.5 隱喻誘引技術ZMET 23
2.5.1 ZMET的特性與優勢 24
2.5.2 ZMET的應用 25
2.5.3 ZMET的步驟 25
2.5.4攀梯法概述 26
2.5.5小結 27
第三章 研究方法 28
3.1 研究架構與流程 28
3.2 前測調查 29
3.2.1 樣本篩選與材質研究題項定義 29
3.2.2 專家訪談之材質設計策略 31
3.3 受測者篩選及問卷設計 31
3.3.1 涉入度量表 31
3.3.2 研究對象取樣與篩選 33
3.4 隱喻誘引技術ZMET訪談操作流程 34
3.4.1 訪談前置作業與限制條件 34
3.4.2 訪談實施與步驟 35
3.4.3 構念抽取與共識地圖建立 37
3.4.4 小結 38
第四章 研究結果與分析 39
4.1 電競材質設計策略之專家訪談 39
4.2 涉入度問卷分析 41
4.2.1 問卷基本資料分析 42
4.2.2 電競產品態度分析 42
4.3 ZMET受訪者輪廓 43
4.4 ZMET訪談結果 43
4.4.1 訪談內心圖像彙整 43
4.4.2 訪談彙整與分析 49
4.5 共識地圖建立與分析 57
4.5.1 電競筆電金屬材質共識地圖 58
4.5.2 電競筆電塑膠材質共識地圖 61
4.5.3 電競筆電碳纖維材質共識地圖 65
4.5.4 電競筆電透明材質共識地圖 68
第五章 結論與建議 71
5.1 電競材質情感結論綜述 71
5.1.1高低涉入者對電競筆電材質設計情感比較 71
5.1.2高涉入之電競筆電材質設計情感綜述 72
5.1.3設計工作者與電競筆電高涉入比較 73
5.1.4材質設計建議 73
5.2 研究貢獻 74
5.3 研究建議 75
參考文獻 76
附錄 80
附錄1、電競筆電涉入度問卷調查 80
附錄2、ZMET 深度訪談受訪者協助配合事項說明 84
附錄3、【金屬】ZMET受訪者A之訪談資料 86
附錄4、【金屬】ZMET受訪者B之訪談資料 88
附錄5、【金屬】ZMET受訪者C之訪談資料 91
附錄6、【金屬】ZMET受訪者D之訪談資料 93
附錄7、【金屬】ZMET受訪者E之訪談資料 95
附錄8、【金屬】ZMET受訪者F之訪談資料 97
附錄9、【塑膠】ZMET受訪者A之訪談資料 99
附錄10、【塑膠】ZMET受訪者B之訪談資料 101
附錄11、【塑膠】ZMET受訪者C之訪談資料 103
附錄12、【塑膠】ZMET受訪者D之訪談資料 105
附錄13、【塑膠】ZMET受訪者E之訪談資料 107
附錄14、【塑膠】ZMET受訪者F之訪談資料 109
附錄15、【碳纖維】ZMET受訪者A之訪談資料 111
附錄16、【碳纖維】ZMET受訪者B之訪談資料 113
附錄17、【碳纖維】ZMET受訪者C之訪談資料 115
附錄18、【碳纖維】ZMET受訪者D之訪談資料 117
附錄19、【碳纖維】ZMET受訪者E之訪談資料 119
附錄20、【碳纖維】ZMET受訪者F之訪談資料 121
附錄21、【透明】ZMET受訪者A之訪談資料 123
附錄22、【透明】ZMET受訪者B之訪談資料 125
附錄23、【透明】ZMET受訪者C之訪談資料 127
附錄24、【透明】ZMET受訪者D之訪談資料 129
附錄25、【透明】ZMET受訪者E之訪談資料 131
附錄26、【透明】ZMET受訪者F之訪談資料 133

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