跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(44.200.169.3) 您好!臺灣時間:2022/12/04 18:52
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:林郁芳
研究生(外文):Lin, Yu-Fang
論文名稱:《Pokémon GO》遊戲持續使用的動機
論文名稱(外文):A Motivation Model for Continued Use of《Pokémon GO》Games
指導教授:唐日新唐日新引用關係
口試日期:2019-12-30
學位類別:碩士
校院名稱:臺北市立大學
系所名稱:心理與諮商學系心理與諮商教學碩士學位班
學門:社會及行為科學學門
學類:心理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2020
畢業學年度:108
語文別:中文
論文頁數:91
中文關鍵詞:精靈寶可夢動機持續使用
外文關鍵詞:Pokémon GOMotivationsContinuous use intent
相關次數:
  • 被引用被引用:0
  • 點閱點閱:96
  • 評分評分:
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:1
本研究旨在探討《Pokémon GO》遊戲使用者參與該遊戲之動機,並分析不同背景變項的《Pokémon GO》遊戲使用者參與該遊戲動機之差異情形,進而瞭解《Pokémon GO》遊戲使用者不同使用動機的持續使用行為。以《Pokémon GO》遊戲使用者為母群體,採用問卷調查法,並以《Pokémon GO》遊戲使用者之動機調查問卷為研究工具。問卷總共發放665份,回收後汰除無效問卷的有效問卷為635份,將問卷所得之各項資料與數據,以統計軟體SPSS進行t考驗、單因子變異數分析及結構方程模式等統計方法進行資料分析。根據分析結果,本研究獲得以下結論:
一、《Pokémon GO》遊戲使用者之懷舊動機受性別、年齡、職業、平均月收入影響而有所差異。
二、《Pokémon GO》遊戲使用者之從眾行為動機和運動動機受平均月收入影響而有所差異。
三、《Pokémon GO》遊戲使用者之社會比較動機受年齡、教育程度影響而有所差異。
四、《Pokémon GO》遊戲使用者之擴增實境動機受性別、教育程度影響而有所差異。
五、《Pokémon GO》遊戲持續使用意圖可被懷舊、運動、獎勵以及社交動機正向預測,但被虛擬實境負向預測。
This study aims to investigate motivations for Pokémon GO players and to analyze the differences between demographic variables in order to learn more about the continuous use behavior of Pokémon GO game players.
This study uses questionnaires, and 635 valid sample were obtained.
The results as follows:
1.The nostalgic motivations of Pokémon GO game players are affected by gender, age, occupation and average monthly income.
2.The conformity motivations and sports motivation of Pokémon GO game players are affected by average monthly income.
3.The social comparison motivations of Pokémon GO game players are different depending on the age and education level.
4.The augmented reality motivation of Pokémon GO game players is different affected by gender and education level.
5.The continued use of the Pokémon GO game is posively predicted by nostalgic, sports, reward and social motivations, but negatively predicted by augmented reality motivation.
中文摘要 ------------------------------------------------ ii
Abstract ------------------------------------------ iii
表次 ----------------------------------------------- vi
圖次 ------------------------------------------------ vii
第一章 緒論 ----------------------------------------------- 1
第一節 研究動機-------------------------------------------- 1
第二節 研究目的-------------------------------------------- 2
第三節 名詞釋義-------------------------------------------- 2
第四節 研究限制-------------------------------------------- 3
第二章 文獻探討 ------------------------------------------- 4
第一節 手機遊戲與《Pokémon GO》------------------------------4
第二節 移動定位服務與擴增實境------------------------------- 7
第三節 線上遊戲使用動機------------------------------------ 11
第四節 持續使用意圖--------------------------------------- 22
第三章 研究方法 ------------------------------------------ 25
第一節 研究架構 ------------------------------------------ 25
第二節 研究假設--------------------------------------------26
第三節 研究對象------------------------------------------- 26
第四節 研究工具------------------------------------------- 27
第五節 資料處理與分析------------------------------------- 42
第四章 研究結果與討論 ------------------------------------ 44
第一節《Pokémon GO》遊戲使用者動機與持續使用意圖之現況分析--- 44
第二節 不同背景變項之《Pokémon GO》遊戲使用者動機與持續使用意
圖之差異情形---------------------------------------------- 50
第三節 《Pokémon GO》遊戲使用者動機與持續使用意圖模式之分析與
檢定結果-------------------------------------------------- 62
第五章 結論與建議----------------------------------------- 66
第一節 結論---------------------------------------------- 66
第二節 建議---------------------------------------------- 68
參考文獻------------------------------------------------- 70
中文部分------------------------------------------------- 70
英文部分------------------------------------------------- 77
附錄----------------------------------------------------- 83
附錄一---------------------------------------------------- 83
附錄二--------------------------------------------------- 88
一、中文部分
udn.com(2016/09/02)。天天抓寶可夢…他血糖回穩,她找回快樂。
取自 http://a.udn.com/focus/2016/09/02/24289/index.html
中央通訊社(2012/12/30)。FOMO:臉書時代心理現象。取自http://www.cna.com.tw/news/NewsWorld/201210300004-1.aspx
天下雜誌(2016/07/11)。Pokémon GO讓任天堂股價飆漲25%的啟示:遊戲的未來在AR,不在VR。取自http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5077308
天下雜誌(2016/07/20)。為什麼你那麼想玩Pokémon Go?科學家解
釋給你聽。取自
http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5077522
天下雜誌(2016/08/16)。《精靈寶可夢Go》開發者漢克:寶可夢給
了大家花時間在一起的理由。取自
http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5077885
巴哈姆特電玩資訊站。《Pokémon GO》只花了八個禮拜,下載數突
破了五億。取自
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3317001
王正傑(2004)。大學生採用行動遊戲服務影響因素之研究。私立銘
傳大學傳播管理研究所碩士論文(未出版)。
王智弘(2003)。輔導網際網路中的青少年:探討青少年網路成癮之
諮商與輔導策略。輔導人員對青少年網路成癮行為之挑戰與因應
研討會。新北市:淡江大學。
王智弘(2008)。兒童及青少年網路成癮症之輔導策略。兒童及青少
年網路成癮之探討研討會。臺北市:國立臺灣大學。
手機王新聞總覽(2015/12/16)。以科技跨越真實與虛擬:淺談VR、
AR、MR,2015。取自
https://www.sogi.com.tw/ articles/ar_vr_mr/6245558
池青玫(2006)。國中生涉入線上遊戲相關因素之研究─以高雄市為
例。國立臺南大學社會科教育研究所教學碩士班碩士論文(未出
版)。
伍紳暢(1999)。中風患者知覺運動障礙、運動行為與其生活品質之
研究。國立雲林科技大學健康產業管理研究所碩士在職專班碩士
論文(未出版)。
李敏正(2003)。延伸計劃行為理論以預測WWW持續使用之研究。
國立高雄第一科技大學資訊管理系碩士論文(未出版)。
李孟軒(2007)。擴增實境科技結合互動式數位典藏展示介面設計之
研究。私立崑山科技大學視覺傳達設計研究所碩士論文(未出
版)。
李英弘(2011)。懷舊體驗感知量表建構與應用。行政院國家科學委
員會補助專題研究計畫(NSC 97-2410-H-035-018-SS2)。臺中
市:私立逢甲大學建築學系。
李欣怡(2017)。以計畫行為理論探討定位式遊戲參與熱情對身體活
動之影響—以寶可夢遊戲為例。國立嘉義大學師範學院體育與健
康學系碩士論文(未出版)。
何東墀、洪智倫等(2008)。心理學。臺中:華格那。
汪縈(2014)。擴增實境應用於電腦保健伸展操動畫對使用者學習成
效、健康行為及健康狀態之影響。國立嘉義大學數位學習設計與
管理學系研究所碩士論文(未出版)。
吳鴻譯(2002)。擴增實境︰虛擬與實境的無限延伸。科學人雜誌,
第4期6月號。
吳永清(2014)。影響社會比較效應的相關因素探析暨其與自我效能
及主觀幸福感關聯模式之建構與驗證研究。國立臺灣師範大學教
育心理與輔導學系博士論文(未出版)。
金氏世界紀錄官網。http://www.guinnessworldrecords.cn/
林以正(1999)。華人的社會比較:比較什麼?與誰比較?為何比較?
本土心理學研究,11,93-125。
林生傳(1996)。教育社會學。高雄:復文。
林宗宏(2013)。以科技接受模型探討手機休閒遊戲之使用者行為。
私立中國文化大學數位內容管理產業碩士專班論文(未出版)。
林姿旻(2011)。數位遊戲之行動載具使用者行為與開發分析─以智
慧型手機為例。國立政治大學數位內容碩士學位學程碩士論文
(未出版)。
林昭緯(2011)。回憶的迷走街─懷舊表現手法應用於圖畫書創作研
究。國立臺灣師範大學美術系碩士班藝術指導組碩士論文(未出
版)。
林培淵(2007)。線上遊戲之玩家行為初探研究─以《魔獸世界》為
例。國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文(未出版)。
林穎民(2007)。擴增實境技術於行動載具應用之研究─以情境式學
習App為例。國立中山大學資訊管理學系碩士論文(未出版)。
周駿呈(2007/03/20)。行動定位服務應用發展趨勢分析。工研院IEK
電子分項出版。
周哲宇(2013)。行動擴增實境系統體驗價值與使用者態度對博物館
遊客重遊意願影響之研究。國立臺南大學數位學習科技學系碩士
論文(未出版)。
科技新報(2016/08/09)。《Pokémon GO》老少咸宜,成為復健利器。
取自http://technews.tw/2016/08/09/how-pokemon-go-is-
helping-seniors-recover-from-injury/
財團法人資策會產業情報研究所(2018/07/12)。【遊戲玩家調查系列
一】七成五玩家瘋手遊 學生族最熱中。取自
https://mic.iii.org.tw/IndustryObservations_
PressRelease02.aspx?sqno=494
陳祈年(2005)。動機、可玩性與社交性對於多人線上角色扮演遊戲
玩家沉浸經驗之影響。國立交通大學傳播研究所碩士論文(未出
版)。
陳芊君(2009)。Wii遊戲機的問世對女性電玩遊戲動機與觀感的影
響。國立交通大學理學院在職專班應用科技組碩士論文(未出
版)。
陳玥君(2010)。應用AR教具於單雙子葉植物特徵學習之眼動評估。
國立臺南大學數位學習科技學系碩士論文(未出版)。
陳俊忠(1997)。體適能與疾病預防。教師體適能指導手冊,86-99,
臺北市:教育部。
國家教育研究院雙語詞彙、學術名詞暨辭書資訊網。取自
http://terms.naer.edu.tw/
陳慶峰(2001)。從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使
用行為。私立南華大學資訊管理研究所碩士論文(未出版)。
許高瑋(2015)。最近鄰居演算法與雲端運於手機遊戲推薦系統之應
用。私立中國文化大學商院資訊管理系碩士論文(未出版)。
張春興(1994)。現代心理學。臺北:東華。
張峻維(2015)。獎勵對於持續使用行為之分析─以網路影音直播平
台為例。國立臺中科技大學企業管理系碩士班碩士論文(未出
版)。
張高禎(2017)。影響使用Pokemon GO 遊戲的關鍵因素。私立天主
教輔仁大學資訊管理系在職專班碩士論文(未出版)。
張春興、林清山(1993)。教育心理學。臺北:東華。
莊堯閔(2016)。適地性服務種類對採用意願之探討─以社交娛樂型
與資訊提供型LBS為例。私立東吳大學商學院資訊管理學系碩
士論文(未出版)。
黃蜀雅(2010)。西湖酷幣線上獎勵制度之成功關鍵因素。私立實踐
大學家庭研究與兒童發展學系碩士班碩士論文(未出版)。
黃秀茵(2016)。以科技接受模式與沉浸理論探討手機遊戲使用意圖。
國立屏東大學行銷與流通管理學系碩士班碩士論文(未出版)。
黃瑋涵(2016)。運用行動擴增實境於購物之系統開發。國立臺北教
育大學資訊科學系碩士論文(未出版)。
黃珊敏(2016)。探討持續使用Line貼圖的購買意願─以社交需求為
中介變數。國立東華大學國際企業學系碩士論文(未出版)。
黃明昌(2017)。寶可夢遊戲於學童親子關係、同儕關係及學習動機
之研究─以嘉義縣國小高年級學生為例。私立南華大學資訊管理
學系碩士論文(未出版)。
葉重新(2011)。心理學。臺北:心理。
涂金堂(2012)。量表編制與SPSS。臺北:五南。
楊環華(2008)。以「從眾」理論來探討青少年的偏差行為。臺灣教
育,653,57-60。
鄒思偉(2017)。精靈寶可夢使用者愉悅前因之探討。私立長庚大學
商管專業學院碩士學位學程在職專班資訊管理組碩士論文(未出
版)。
廖俊忠(2017)。精靈寶可夢GO玩家的參與動機、社會支持、持續
涉入於休閒效益之研究。私立南華大學資訊管理學系碩士論文
(未出版)。
維基百科。https://zh.wikipedia.org/wiki/Wikipedia
劉士豪(2011)。線上遊戲的持續使用意圖研究—以網頁社交遊戲為
例。國立東華大學企業管理學系碩士論文(未出版)。
劉香伶(2012)。大學生通訊科技使用感受與社會比較之研究。國立
新竹教育大學教育心理與諮商學系碩士班碩士學位論文(未出
版)。
劉康屏(2018)。行動裝置App遊戲持續使用意圖之探討。私立明新
科技大學資訊管理系碩士班碩士學位論文(未出版)。
鄭旭宏(2007)。線上遊戲參與動機與休閒效益之研究以魔獸世界為
例。私立逢甲大學景觀與遊憩研究所碩士論文(未出版)。
數位時代(2007)。台灣行動遊戲年啟動。
取自http://www.bnext.com.tw/article/view/cid/0/id/9204
蔡華展(2007)。臺灣行動通訊市場暨服務發展趨勢分析。MIC資策
會資訊市場情報中心研究報告。
蔡沅芷(2016)。產品認知屬性、信任及獎勵誘因對於民眾採用電子
發票意願之影響。國立中興大學國家政策與公共事務研究所碩士
論文(未出版)。
蔡靚萱(2016)。解密Pokémon狂潮!商業週刊,1497,77-84。
蔡承育(2017)。擴增實境遊戲的參與動機透過虛擬社群意識對黏著
度之影響:以Ingress 與Pokemon Go為例。私立明志科技大學
經營管理系碩士班碩士論文(未出版)。
蕭伯諺(2010)。青少年線上遊戲使用動機、網路社會支持與線上遊
戲成癮傾向之研究─以臺中縣私立弘文高級中學為例。私立朝陽
科技大學休閒事業管理系碩士班碩士論文(未出版)。
駱韋綱(2013)。產品稀少性透過獨特性需求和從眾行為對知覺價值
與購買意願之影響。私立真理大學企業管理系碩士班碩士論文
(未出版)。
謝依珊(2010)。服務創新對關係品質之影響:以懷舊傾向為調節效
果。私立朝陽科技大學企業管理系碩士論文(未出版)。
謝高橋(1982)。社會學。臺北市:巨流。
顏中海(2010)。Facebook的網路遊戲動機及參與程度與網路人際的
影響。私立中華大學資訊管理學系碩士論文(未出版)。
魏郁蓁(2014)。大陸地區手機遊戲市場區隔與行銷策略之研究。私
立世新大學傳播管理學系碩士論文(未出版)。
寶可夢官網。http://www.pokemongo.com/
蘋果日報(2016/08/20)。【看片有多瘋~全台790萬人抓寶】創造
50億神奇商機。取自http://www.appledaily.com.tw/
realtimenews/article/new/20160820/932686/
蘇芬媛(1996)。網路虛擬社區的形成:MUD之初探性研究。國立交
通大學傳播研究所碩士論文(未出版)。
蘇俊欽(2004)。擴增實境應用於中文注音符號學習之研究。國立成
功大學工業設計研究所碩士論文(未出版)。
蘇益賢(2016)。【你今天玩Pokémon GO了嗎?】關於這個火紅遊
戲的一點點心理學分析。取自
https://solomo.xinmedia.com/health/84011-PokemonGO

二、英文部分
Asch,S.E.(1952). Social Psychology. New York:Prentice-
hall.
Allen,V.L.(1965). Situational factors in conformity. In
L.Berkowitz (Ed.), Advances in experimental social
psychology,2,133-175. New York:Academic Press.
Azuma,R.T.(1997). A survey of augmentedreality. Presence-
Teleoperators and Virtual Environments,6(4),355–385.
Bentler, P. M. & Bonett, D. G. (1980). Significance tests
and goodness-of –fit in the analysis of covariance
structures. Psychological Bulletin, 88(3), 588-606.
Baker,S.M.,& Kennedy,P.F.(1994). Death by nostalgia: A
diagnosis of context-specific cases. Advances in
Consumer Research,21,169-174.
Bassuk,S.S.,Glass T.A.,& Berkman,L.F.(1999). Social
Disengagement and Incident Cognitive Decline in
Community-Dwelling Elderly Persons. American College of
Physicians-American Society of Internal
Medicine,131(3), 165-173.
Bhattacherjee,A.(2001). Understanding information systems
continuance: An expectation confirmation model. MIS
Quarterly,25(3),351-370.
Crawford,C.(1997). The Art of Computer Game Design.
Washington State University Vancouver. Retrieved from
November 16,2003 from the World Wide Web:
http://www. vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book
vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html
Davis,F.(1979). Yearning for yesterday: A sociology of
nostalgia (1st ed.) NewYork: Free Press.
Doll, W. J., Xia, W., & Torkzadeh, G. (1994). A
Confirmatory Factor Analysis of the End-User Computing
Satisfaction Instrument. MIS Quarterly, 12(2), 259-274.
Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981), Evaluating structural
equation models with unobservable and measurement
errors. Journal of Marketing Research,18(1), 39-50.
Gibbons,F.X.,& Buunk,B.P.(1999). Individual differences in
social comparison: Development of a scale of social
comparison orientation. Journal of Personality and
Social Psychology,76(1),129-142.
Glei,N.A.,Laudau,D.A.,Goldman,N.,Chauang,Y.L.,Rodriguez,
G.,& Weinstein,M.(2005). Participating in
socialactivities helps preserve congnitive function: An
analysis of a longitudinal population-based study of
the elderly. International Journal of
Epidemiology,34(4), 864-871.
Hyunoh Yoo (1996). The Gratifications of the Internet:A
pilot study. Retrieved from
https://www.tc.msu.edu/tc960/yoofinal.html
Holbrook,M.B.(1993). Nostalgia and Consumption Preferences:
Some Emerging Patterns of Consumer Tastes. Journal of
Consumer Research,20(2),245-256.
Holbrook,M,B.,& Hirschman,E.C.(1982). The Experiential
Aspects of Consumption: Consumer Fantasies, Feelings,
and Fun. Journal of Consumer Research, 9(9),132-140.
Holbrook,M.B.,& Schindler,R.M.(1989). Some Exploratory
Findings on the Development of Musical Tastes. Journal
of Consumer Research,16(1),119-124.
Holbrook,M.B.,& Schindler,R.M.(1994). Age, Sex, and
AttitudeToward the Past as Predic Aesthetic Tastes for
Cultural Products. Journal of Tors of Consumers
Marketing Research, 31(3),412-422.
Holbrook,M.B.,& Schindler R.M.(1996). Market Segmentation
Based on Age and Attitude Toward the Past: Concepts,
Methods, and Finding Concerning Nostalgic Influences on
Customer Tastes. Journal of Business Research,37(1),27-
39.
Holbrook,M,B.,& Schindler,R.M.(2003). Nostalgia for Early
Experience as a Determinant of Consumer Preferences.
Psychology and Marketing,20(4),275-302.
Haggerty,M.(2012). The state of mobile game
development[Online].Retrieved from
http://www.gamesindustry.biz/arti-cles/2012-11-28-the-
state-of-mobile-game-development[2014,Jun28].
Klein,W.M.(1997). Objective standards are not enough:
Affectives, self-evaluative, and behavioral responses
to social comparison information. Journal of
Personality and Social Psychology,74(4),763-774.
Kruglanski,A.W.,& Mayseless,O.(1990). Classic and current
social comparison 71 research: Expanding the
perspective. Psychological Bullectin,108(2),195-208.
Kline,R.B.(2005).Principles and practice of structural
equation modeling (2nd ed.). New York: Guilford.
Marsh, H. W., & Hocevar, D. (1985). Application of
confirmatory factor analysis to the study of self-
concept: First- and higher order factor models and
their invariance across groups. Psychological Bulletin,
97(3), 562-582.
Marsh, H. W., Balla, J. R., & McDonald, R. P. (1988).
Goodness-of-fit indexes in confirmatory factor
analysis: The effect of sample size. Psychological
Bulletin, 103(3), 391-410.
Milgram,P.,Takemura,H.,Akira Utsumi & Fumio Kishino (1994).
Augmented Reality: A class of displays on the reality-
virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence
Technologies,23,51-34.
Noar, S. M. (2003). The role of structural equation
modeling in scale development. Structural Equation
Modeling,10(4), 622-647.
Newzoo.(2019/6/19). Newzoo Global Games Market Report 2019
| Light Version . Retrieved from
https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-
global-games-market-report-2019-light-version/
Oliver,R.L.(1980). A Cognitive Model for the Antecedents
and Consequences of Satisfaction.Journal of Marketing
Research, 17(4),460-469.
Richins,M.L.(1991). Social comparison and idealized images
of advertising.Journal of Consumer Research,18(1),71-
83.
Rubin,K.H.,Fein,G.G.,& Vandenberg,B.(1983). Play.Handbook
of child psychology,4,693-774.
Rouse,R.III (2001). Games on the Verge of a Nervous
Breakdown: Emotional Content in Computer Games.
Computer Graphics,35(1),Gaming & Graphics.
Sutherland,I.E.(1968). A head-mounted three dimensional
display.Proceedings of AFIPS Conference,33,756-
764.Washington,D.C.: Thompson Books.Sherman,E.,&
Newman,E.S.(1977). The Meaning of CherishedPersonal
Possessions for the Elderly. Journal of Aging
and Human Development,78(8),181-192.
Similarweb.(2016/7/10). Pokémon GO: The Data Behind
America’s Latest Obsession. Retrieved from
https://www.similarweb.com/blog/pokemon-go
Swann,W.B.,Griffin,J.J.,Predmore,S.,& Gaines,B.(1987). The
cognitive-affective crossfire: When self-consistency
confronts self-enhancement. Journal of Personality and
Social Psychology,52(5),881-889.
Saleem N. (1994). Alternative perspectives of user
participation: practical implications.Computer
Personal,25-31.
Sherman, E. and Newman, E. S. (1977). The Meaning of
Cherished Personal Possessions for the Elderly. Journal
of Aging and Human Development, 78(8), 181-192.
Schiller,J.,& Voisard,A.(2004). Location-Based Services.
Elsevier Inc, CA, San Francisco.
Schumacker, R. E., & Lomax, R. G. (2004). A beginner’s
guide to structural equation modeling (2nd ed.).
Mahwah, NJ:Lawrence Erlbaum Associates.
Taylor,S.E.,& Lobel,M.(1989). Social comparison activity
under threat: Downward evaluation and upward contacts.
Psychological Review,96(4),569-575.
Vallino,J.R.(1998). Interactive augmented
reality(Unpublished doctoral dissertation).
University of Rochester, New York.
Vlahakis,V.,Kariannis,J.,Tsotros,M.,Gounaris,M.,Almeida,L.,
Stricker,D.,Gleue,T.,Christou,I.T.,Carlucci,R.,&
Ioannidis,N.(2001).Archeoguide: First results of an
Augmented Reality, Mobile Computing System in Cultural
Heritage Sites. Proceedings of the 2001 Conference on
Virtual Reality,Archeology, and Cultural Heritage,
Glyfada, Greece,Nov 28-30,2001,pp.131-140.
Vodeler,P.,Hartmann,T.& Klimm,C.(2003). Explaining the
enjoyment of playing video games: the role of
competition. Electronic Edition. DOI:10.1145/958735.
Williams,B.A.(1988). Reinforcement, choice, and response
strength.In R.C. Atkinson,R.J.Herrnstein,G.Lindzey,&
R.D.Luce (Eds.), Steven’s handbook of experimental
psychology. New York: Wiley.
Wood,J.V.(1989). Theory and research concerning social
comparisons of personal attributes. Psychological
Bulletin,106(2),231-248.
Yee,N.(2007). Motivations of Play in Online Games. Journal
of CyberPsychology and Behavior,9(6),772-775.
電子全文 電子全文(網際網路公開日期:20251231)
連結至畢業學校之論文網頁點我開啟連結
註: 此連結為研究生畢業學校所提供,不一定有電子全文可供下載,若連結有誤,請點選上方之〝勘誤回報〞功能,我們會盡快修正,謝謝!
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top