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研究生:施雅庭
研究生(外文):SHIH, YA-TING
論文名稱:使用滿意度在青少年使用線上遊戲直播平台動機與持續使用意願之中介效果 -以Twitch為例
論文名稱(外文):The Mediating Effect of Usage Satisfaction in The Relationship Between Motivation and Continuing Usage Intention of Teenagers of Online Live Streaming Platforms-Take Twitch as An Example
指導教授:陳怡昌陳怡昌引用關係
指導教授(外文):CHEN, YI-CHANG
口試委員:吳正雄林清泉
口試委員(外文):WU, CHENG-SIONGLIN, CHIN-CHIUAN
口試日期:2021-05-10
學位類別:碩士
校院名稱:崑山科技大學
系所名稱:企業管理研究所
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2021
畢業學年度:109
語文別:中文
論文頁數:92
中文關鍵詞:滿意度使用動機持續使用意願直播平台使用與滿足理論Twitch
外文關鍵詞:Usage SatisfactionUsage MotivationContinuing Usage IntentionOnline Live Streaming PlatformUses and Gratifications TheoryTwitch
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近年來有數以億計的玩家在觀看線上遊戲直播平台,線上遊戲直播平台讓用戶得以了解這個嶄新的神奇產業。任何人都可以坐在電腦前收看實況主在虛擬世界中扮演救世主。在街機遊戲的早期,人們會聚集在玩遊戲的人的周圍,看他們玩得怎麼樣,並為他們加油。當遊戲慢慢地從遊戲廳轉移到起居室時,玩家在玩他們最喜歡的遊戲時就不會再受到陌生人的注視。隨著直播平台的出現,有一部份的社交體驗已經被帶回了遊戲文化中。雖然電子遊戲已經有許多在不同領域的研究主題;本研究將探討使用滿意度在青少年使用線上遊戲直播平台動機與持續使用意願關係之中介效果,會以青少年為研究對象。
本研究利用網路問卷調查方式,收集有效問卷共554份。根據本研究之研究背景、研究動機,以及相關文獻探討,探討人口統計變數、使用動機、滿意度及持續使用的意願之間關聯性。並對高中職及大學(含專科)的學生以便利抽樣法發放問卷,運用SPSS統計軟體進行描述性統計分析、信度分析、獨立樣本t檢定、相關分析與Baron 與 Kenny(1986)的研究方法進行迴歸分析。分析結果發現,除了性別、打工經驗與上網習慣外,其他人口統計變數對於研究構面皆有顯著影響。其次,使用動機與滿意度對於持續使用意願有顯著正向影響,及滿意度對於使用動機與持續使用意願的關係只有部分中介效果。最後,本研究提出相關建議,以期能對以後的相關研究有幫助及貢獻。

In recent years, billions of players are watching online game live streaming platform, and the users in this platform can understand this new and magical industry. Everyone can sit in front of the computer and watch the stream, looking the streamers play god in the virtual world. In the early stage of the arcade games, people would gather around the people who played the game to see the play they do and cheer for them. When the games slowly move from the game hall to the living room, players will no longer be watched by strangers while playing their favorite games. As the emerge of live streaming platform, a part of the social experience has been brought back into the game culture. Although there are already have many research topics in different fields for video games; this study will explore the mediating effect of user satisfaction on the relationship between motivation and willingness to continue using online game live broadcast platforms among young people, and young people will be the research object.
In this study, a total of 554 valid questionnaires were collected using online questionnaire surveys. Based on the research background, research motivation, and related literature discussion of this study, explore the correlation between demographic variables, use motivation, satisfaction, and willingness to continue using. Questionnaires were distributed to high school vocational and university (including junior colleges) students with convenience sampling method, and SPSS statistical software was used to perform descriptive statistical analysis, reliability analysis, independent sample t test, correlation analysis and the regression method proposed by Baron & Kenny (1986). The analysis results found that in addition to gender, working experience and internet habits, other demographic variables have a significant impact on the research dimension. Secondly, use motivation and satisfaction have a significant positive impact on continuing usage intention. Furthermore, usage satisfaction has only a partial mediating effect on the relationship between use motivation and continued use intention. Finally, this research puts forward relevant suggestions for future related research.

第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 3
第三節 研究目的與問題 6
第四節 研究流程 7
第二章 文獻探討 8
第一節 線上直播(Live Streaming) 8
第二節 使用與滿足理論 16
第三節 使用動機 21
第四節 滿意度 24
第五節 持續使用意願 26
第六節 研究變數間的關係 30
第三章 研究方法 35
第一節 研究架構 35
第二節 研究假設 36
第三節 研究工具 37
第四節 樣本與抽樣 40
第五節 統計分析方法 41
第四章 研究結果分析 43
第一節 樣本分析 43
第二節 描述性統計分析 48
第三節 差異分析 51
第四節 相關分析 60
第五節 迴歸分析 61
第五章 結論與建議 63
第一節 研究結論 63
第二節 管理實務建議 70
第三節 研究限制 73
參考文獻 74
中文文獻 74
英文文獻 80
網路來源網址 88
問卷 90


中文文獻
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