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研究生:袁玉璇
研究生(外文):YUAN, YU-HSUAN
論文名稱:消費者對虛擬商品購買意願之研究-以手遊為例
論文名稱(外文):A Study on Consumers' Willingness to Purchase Virtual Goods-Take Mobile Games as an Example
指導教授:尤松文尤松文引用關係
指導教授(外文):YU, SUNG-WEN
口試委員:鍾智超戴逸民
口試委員(外文):CHONH, CHI-CHOUNGTAI, YI-MING
口試日期:2022-07-11
學位類別:碩士
校院名稱:國立屏東大學
系所名稱:行銷與流通管理學系碩士班
學門:商業及管理學門
學類:行銷與流通學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2022
畢業學年度:110
語文別:中文
論文頁數:64
中文關鍵詞:沉浸體驗參考群體知覺價值購買意願
外文關鍵詞:Flow ExperienceReference GroupPerceived ValuePurchase Intention
相關次數:
  • 被引用被引用:1
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  隨著科技的進步,近年來智慧型手機幾乎是達到人手至少一機的情況下,智慧型手機不再只是人與人之間互相聯絡用的工具而已,配上無線網路之後,智慧型手機便具有更多能為人們帶來便利的功能,例如,資訊交流、影音觀賞、休閒娛樂等功能。其中手機遊戲的市場在智慧型手機普及之後,發展出許多新的可能,廣大的商機吸引了許多企業涉足其中,但能長久生存的遊戲卻寥寥無幾。
  本研究以手機遊戲為例,藉由消費理論去探討沉浸體驗、參考群體、知覺價值和購買意願彼此間對於手遊玩家在手遊中購買虛擬商品的購買意願的影響。本研究針對回收之171份有效問卷透過SPSS進行敘述性統計分析、信度分析及廻歸分析等。
  研究結果顯示:消費者對在手遊中購買虛擬商品的購買意願中,沉浸體驗、參考群體對購買意願有顯著的影響。沉浸體驗、參考群體也對知覺價值有顯著的正向影響,但是沉浸體驗對知覺價值中的價格價值沒有顯著的影響。而知覺價值對購買意願的影響中,社會價值和品質功能價值對購買意願都有顯著的正向影響,但是情感價值和價格價值對購買意願沒有顯著的影響。且知覺價值對沉浸體驗、參考群體與購買意願有中介效果,代表知覺價值會影響透過沉浸體驗和參考群體效果所帶來的購買意願。
  因此,根據研究結果建議,手遊廠商可以在手遊中多增加遊戲性,讓手遊使用者保持新鮮感增加沉浸體驗,也可以透過給予手遊使用者邀請獎勵和綁定獎勵等方式,讓手遊使用者邀請好友一起遊戲,除了能增加手遊中玩家的數量外,也可透過獎勵以及參考群體的影響,讓更多手遊使用者願意在手遊中消費。
  With the advancement of science and technology, in recent years, smart phones have almost reached at least one device per person. Smart phones are no longer just a tool for people to communicate with each other. With wireless networks, smart phones It has more functions that can bring convenience to people, such as information exchange, audio and video viewing, leisure and entertainment and other functions. Among them, the mobile game market has developed many new possibilities after the popularity of smart phones. The vast business opportunities have attracted many companies to get involved, but there are very few games that can survive in it for a long time.
  This study takes mobile games as an example, and uses consumption theory to explore the influence of flow experience, reference group, perceived value and purchase intention on the purchase intention of mobile game players to purchase virtual goods in mobile games.In this study, 171 valid questionnaires were collected for descriptive statistical analysis, reliability analysis and regression analysis through SPSS.
  The research results show that: in consumers' purchase intention to purchase virtual goods in mobile games, flow experience and reference group have a significant impact on purchase intention. Flow experience and reference group also have a significant positive impact on perceived value, but flow experience has no significant impact on price value in perceived value. In the influence of perceived value on purchase intention, social value and quality function value have a significant positive impact on purchase intention, but emotional value and price value have no significant effect on purchase intention. Moreover, perceived value has a mediating effect on flow experience, reference group and purchase intention, which means that perceived value affects purchase intention through flow experience and reference group effect.
  Therefore, according to the research results, it is suggested that mobile game manufacturers can increase the gameplay in mobile games, so that mobile game users can maintain a sense of freshness and increase the flow experience. Mobile game users invite friends to play together, in addition to increasing the number of players in the mobile game, it can also make more mobile game users willing to spend in mobile games through the influence of rewards and reference group.
謝誌 i
摘要 ii
Abstract iii
目錄 v
表目錄 viii
圖目錄 ix

第一章 緒論 1
 第一節 研究背景與動機 1
 第二節 研究目的及研究問題 2
 第三節 研究架構及流程 3
  一、緒論 3
  二、文獻探討 3
  三、研究方法 3
  四、分析結果 3
  五、研究結論與建議 3
第二章 文獻探討 5
 第一節 沉浸體驗 5
  一、沉浸體驗的定義 5
  二、網路沉浸 9
  三、遊戲沉浸 10
 第二節 參考群體 11
 第三節 知覺價值 12
 第四節 消費理論 12
 第五節 購買意願 14
第三章 研究方法 16
 第一節 研究架構 16
 第二節 研究假說 16
  一、沉浸體驗對購買意願的影響 16
  二、參考群體對購買意願的影響 17
  三、沉浸體驗對知覺價值的影響 17
  四、參考群體對知覺價值的影響 18
  五、知覺價值對購買意願的影響 18
  六、知覺價值對沉浸體驗與購買意願的影響 21
  七、知覺價值對參考群體與購買意願的影響 21
 第三節 各構面操作型定義 21
  一、沉浸體驗 21
  二、參考群體 22
  三、知覺價值 23
  四、購買意願 25
 第四節 研究工具(問卷背景變項)說明 25
第四章 研究內容 27
 第一節 樣本分布 27
  一、性別 27
  二、年齡 28
  三、職業分布 28
  四、每月可支配預算分布 29
  五、是否為手遊使用者分布 30
  六、每月可支配預算分布 30
  七、是否為有在手遊中購買虛擬商品的經驗分布 31
  八、在手遊中付費購買虛擬商品的頻率分布 31
  九、在手遊中付費購買虛擬商品之次數分布 32
  十、在手遊中付費購買虛擬商品的金額分布 33
  十一、購買手遊中虛擬商品的付費方式分布(此題為複選題) 33
  十二、身邊是否有朋友也會在手遊中購買虛擬商品分布 34
  十三、朋友在手遊中購買虛擬商品是否會吸引你也在手遊中購買虛擬商品分布 34
  十四、驅使你在手遊中購買虛擬商品的原因分布(此題為複選題) 35
  十五、驅使你在手遊中購買虛擬商品的手遊種類分布(此題為複選題) 35
 第二節 研究變數敘述統計 36
 第三節 信度檢定 37
 第四節 因素分析 40
 第五節 假說檢定 42
第五章 結論與建議 51
 第一節 研究與發現 51
  一、驗證研究假說H1:沉浸體驗對購買意願有顯著的影響 51
  二、驗證研究假說H2:參考群體對購買意願有顯著的影響 51
  三、驗證研究假說H3:沉浸體驗對知覺價值有顯著的影響 51
  四、驗證研究假說H4:參考群體對知覺價值有顯著的影響 51
  五、驗證研究假說H5:知覺價值對購買意願有顯著的影響 52
  六、驗證研究假說H6:知覺價值對沉浸體驗與購買意願有中介效果 52
  七、驗證研究假說H7:知覺價值對參考群體與購買意願有中介效果 52
 第二節 管理意涵 52
  一、降低虛擬商品的金額 52
  二、增加手遊的遊戲性 53
  三、在手遊中提供邀請獎勵以及綁定消費獎勵 53
 第三節 研究限制與建議 53
  一、樣本數目過少 53
  二、手機遊戲種類過多 54
  三、研究方向的建議 54
參考文獻 55
 一、中文文獻 55
 二、英文文獻 56
附錄 對手遊中的虛擬商品購買意願之研究問卷 60
一、中文文獻
KANTAR凱度洞察(2019年5月7日)。男女偏好大不同!台灣手遊市場要如何繼續成長?。動腦新聞。https://www.brain.com.tw/news/articlecontent?ID=47721#TdTyt0lm。
王又鵬、陳信全、曾忠蕙(2015)。網路遊戲促銷活動透過知覺價值對購買意願的影響效果-以網路遊戲涉入程度為干擾變數。東吳經濟商學學報,91,81-108。
王暐婷(2021年10月7日)。台灣手遊營收「全球前十」!怎麼讓玩家甘心掏錢?專家點出「這些」因素。TVBS新聞網。https://news.tvbs.com.tw/life/1602871。
邱瀅萍(2015)。「LINE」者不拒:行動遊戲內購意圖探討以LINE品牌遊戲為例〔未出版之碩士論文〕。國立中山大學。
姜玟安(2020)。網路口碑、品牌態度、手遊成癮對手機遊戲內購買意圖的影響:以知覺價值為中介變項〔未出版之碩士論文〕。國立臺北商業大學。
陳品宇(2011)。產品品質、知覺價值對行動遊戲購買意願影響之研究〔未出版之碩士論文〕。天主教輔仁大學。
陳泰元(2014)。行動裝置線上遊戲玩家沉浸體驗對遊戲使用行為影響之研究-以行動遊戲為例〔未出版之碩士論文〕。國立臺東大學。
陳意青(2015)。探討智慧型行動裝置應用程式服務內購買之意願〔未出版之碩士論文〕。國立彰化師範大學。
湯玲郎、蔡金倉、李易軒(2021)。以科技接受模式及沉浸體驗理論探討消費者網路購物行為。品質學報,28(6),379-412。
黃昆山(2012)。以沉浸理論探討臉書遊戲商品購買意願〔未出版之碩士論文〕。國立中央大學。
黃敦晴(2020年8月18日)。線上遊戲「課金」潮,你的孩子是否也跟風?。親子天下。https://www.parenting.com.tw/article/5087129。
黃睦祐(2020)。手機遊戲美學與沉浸體驗對購買意願之研究,以網路口碑為中介變數〔未出版之碩士論文〕。國立屏東大學。
裘富凱(2016)。動機與偏好對手機遊戲消費行為之影響〔未出版之碩士論文〕。國立政治大學。
謝承哲(2015)。使用現實貨幣購買行動遊戲中虛擬物品之研究〔未出版之碩士論文〕。國立中山大學。
顏婷如(2015)。使用者餐與社群遊戲之沉浸體驗對享樂價值、社會認知與認知服務品質之影響-以 LINE 遊戲為例〔未出版之碩士論文〕。東吳大學。
蘇晟彥(2021年10月13日)。台灣2020年成全球五大課金國「年花560億」…課到破產籲轉蛋法成立。ETtoday 新聞雲。https://game.ettoday.net/article/2099352.htm#ixzz7GwAdfXwL。
蘇鈺婷(2015)。應用程式內購買意圖之研究-以通訊軟體LINE為例〔未出版之碩士論文〕。國立中山大學。

二、英文文獻
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