跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(44.200.168.16) 您好!臺灣時間:2023/03/21 16:07
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:任達寧
研究生(外文):JEN, DA-NING
論文名稱:探討擴增實境介面顯示模式在易用性與使用者互動滿意度之影響-以螢幕層與虛擬層為例
論文名稱(外文):Explore the Display Mode Usability and Satisfaction of the Augmented Reality Interface: A Case Study of the Elements on the Screen and the Elements in AR Scene
指導教授:許一珍許一珍引用關係
指導教授(外文):HSU,YI-CHEN
口試委員:林仁智林文彥
口試委員(外文):LIN, JEN-CHIHLIN, WEN-YEN
口試日期:2021-06-23
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2021
畢業學年度:109
語文別:中文
論文頁數:73
中文關鍵詞:擴增實境介面設計易用性使用者互動滿意度
外文關鍵詞:Augmented RealityUser Interface DesignUsabilityUser Interface Satisfaction
相關次數:
  • 被引用被引用:1
  • 點閱點閱:399
  • 評分評分:
  • 下載下載:96
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:1
  隨著通訊技術的提升以及第五代行動通訊網路時代的來臨,不同類型的擴增實境技術在實務應用已經越來越普及,現代人可透過行動裝置使用擴增實境相關的應用程式,其具有潛在的龐大商機與發展性,顯示擴增實境的使用者介面設計研究是未來重要趨勢之一。
  本研究自行開發一款結合擴增實境的世界偵測與臉部偵測技術之遊戲應用程式,探討不同擴增實境介面顯示模式對系統易用性與使用者互動滿意度的影響,分為螢幕層與虛擬層兩種版本,螢幕層版本為介面元件固定於行動裝置的螢幕上,而虛擬層版本為介面元件固定於擴增實境場景中。以實驗法與問卷調查法蒐集68位受測者之有效量化資料,問卷採用系統易用性與使用者互動滿意度,主要以獨立樣本t檢定比較介面元件版本差異的影響,並以單因子變異數分析輔助檢測不同分群之數據。
  實驗結果顯示,螢幕層與虛擬層版本在系統易用性與使用者互動滿意度各題項的平均分數均高於量表平均值,但兩者在各題項皆無顯著差異,表示兩種顯示模式皆能被使用者接受,並讓使用者感到滿意,版本差異不會產生明顯影響。而在螢幕層版本的使用者互動滿意度中,女性之平均值明顯高於男性,本研究推斷螢幕層版本介面元件提示方式對女性影響較大,女性更需要介面提示輔助操作、更易理解介面提供資訊,男性則較注重直覺操作。根據本研究提出之結論與建議,提供給擴增實境應用程式開發商、介面設計師及相關學術研究領域參考。

With the improvement of communications technology and the advent of the fifth-generation mobile networks, the different types of augmented reality (AR) is becoming more prevalent. Modern people can easily experience AR through smartphones. AR is valuable in business and economic development. The research of Augmented reality interface design is one of the important trends in the future.
This study explores the display mode of usability and satisfaction for the Augmented Reality Interface, and developed an AR mobile game application with world-tracking and face-tracking. There are two versions with the elements on the screen (the screen display mode) and the elements in AR scene (the virtual display mode). The elements on the screen is the elements of interface fixed on screen, and the elements in AR scene is the elements of interface fixed in the AR scene. To collect research valid data from 68 subjects by experimentation method and questionnaire. The System Usability Scale and the Questionnaire for User Interaction Satisfaction is to be used in this study. This study is mainly used independent sample t test to compare the impact of two version differences, and used One-way ANOVA to analyze in research data of different groups.
The research data show that there is no significant difference between the screen display mode and the virtual display mode on the System Usability Scale and the Questionnaire for User Interaction Satisfaction. However, the scores of both versions of the System Usability Scale and the Questionnaire for User Interaction Satisfaction are higher than the average scales, which showing that this AR mobile game is acceptable and satisfactory to users. There is significant difference in the screen display mode of User Interaction Satisfaction between different gender. The average scores of women are significantly higher than these of men, and this study infers that interface elements of the screen display mode have a greater impact on women. Women need more interface elements to assist in operations and understand the information on the interface, while men focus on intuitive operations. Based on the research results and suggestions, this study is provided for reference by AR developers, user interface designers and related academic research fields.
摘要 i
Abstract ii
目錄 iv
表目錄 vi
圖目錄 viii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 2
第三節 研究範圍與限制 3
第四節 研究架構 4
第二章 文獻探討 5
第一節 擴增實境 5
一、擴增實境的定義 5
二、擴增實境影像追蹤類型 6
三、擴增實境開發工具 9
四、行動式擴增實境應用案例 10
第二節 使用者介面設計 13
一、使用者介面定義 13
二、使用者介面設計 15
三、擴增實境介面設計 16
四、擴增實境介面元件顯示模式 19
第三節 易用性 20
一、易用性 20
二、系統易用性量表 21
第四節 使用者經驗 22
一、使用者經驗 22
二、使用者互動滿意度問卷 24
第五節 小結 25
第三章 研究方法設計與實作 26
第一節 研究流程 26
第二節 研究方法 27
第三節 設計與實作 28
第四節 實驗流程與設計 36
第五節 問卷設計 38
第六節 資料處理與分析 41
第四章 實驗結果與討論 42
第一節 樣本結構分析 42
第二節 系統易用性分析 44
第三節 使用者互動滿意度分析 47
第四節 統計結果質性回饋推論 61
第五節 小結 63
第五章 結論與未來建議 64
第一節 研究結論 64
第二節 未來建議 65
參考文獻 67
附錄 71


一、中文文獻
李來春、曹筱玥、陳圳卿(2018)。互動設計概論。臺北:全華圖書。
李易鴻(2016)。《2016台灣遊戲市場白皮書》,臺北市:財團法人資訊工業策進會產業情報研究所MIC。
林書磊(2018)。擴增實境介面操作模式之易用性及滿意度探討-以螢幕與虛擬介面為例(碩士論文)。國立臺北教育大學數位科技設計學系玩具與遊戲設計碩士班。取自臺灣碩博士論文系統。(系統編號106NTPT0787027)
邱皓政(2019)。量化研究與統計分析:SPSS與R資料分析範例解析。臺北:五南圖書出版股份有限公司。
柯志祥、張文德(2019)。擴增實境使用者操作介面研究-以銀髮族3D試戴系統為例。資訊社會研究,36,151-188。
張庭瑜、林虹汝、傅慧玲、方誠斌、黃岩(2018)。擴增實境互動內容對使用者經驗研究-以Blippar為例。圖文傳播藝術學報,2018,179-191。
郭世文(2008)。擴增實境應用於博物館展示的初探。科技博物,12(4),25 –37。
郭學武(譯)(2009)。人機介面:互動式系統設計。臺北:碁峯資訊。(David Benyon & Susan Turner, 2005)
黃亭穎(2018)。客家文化史蹟應用擴增實境於導覽服務與介面設計 -以新瓦屋客家文化保存園區為例(碩士論文)。國立交通大學應用藝術研究所。取自臺灣碩博士論文系統。(系統編號107NCTU5509001)
黃銘偉(譯)(2018)。擴增人類:科技如何塑造新現實。台北市:碁峯資訊。(Helen Papagiannis, 2017)
劉曜維(2017)。擴增實境介面設計對介面滿意度之影響(碩士論文)。國立高雄應用科技大學資訊管理研究所碩士班。取自臺灣碩博士論文系統(系統編號105KUAS0396023)
二、英文文獻
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Enviroments, 6(4), 355-385. doi:10.1162/pres.1997.6.4.355
Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale. Journal of Usability Studies, 4(3), 114-123.
Chin, J. P., Diehl, V. A., & Norman, K. L. (1988). Development of an instrument measuring user satisfaction of the human-computer interface. Paper presented at the SigChi'88, New York.
D. Wagner, G. Reitmayr, A. Mulloni, T. Drummond, D. Schmalstieg, “Pose tracking from natural features on mobile phones”, In Proceedings of the 7th IEEE/ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality, pp. 125-134, 2008, September.
ISO (2019). ISO 9241-210: Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centered design for interactive systems.
ISO. (2018). ISO 9241-11: Ergonomics of human-system interaction — Part 11: Usability: Definitions and concepts.
Laurel, Brenda. (1990) The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley Professional.
Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A.,& Kishino, F. (1994), Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum.
Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann.
Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. (2002). Interaction design: beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons.
三、網路文獻
Apple. (2021). Human Interface Guidelines. Retrieved from https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/system-capabilities/augmented-reality/
Damien Wilde. (2020). Google’s ARCore reaches 1 billion install milestone. Retrieved from https://9to5google.com/2020/12/16/googles-arcore-reaches-1-billion-install-milestone/
Digi-Capital. (2020). The AR/VR ecosystem – are we there yet?. Retrieved from https://www.digi-capital.com/news/2020/08/the-ar-vr-ecosystem-are-we-there-yet/
Google. (2021). ARCore Design guidelines. Retrieved from https://developers.google.com/ar/design/interaction/ui?hl=en
Kato, H., Billinghurst, M., & Pou pyrev, I. (2000). ARToolKit version 2.33. Retrieved from http://www.tinmith.net/lca2004/ARToolkit/ARToolKit2.33doc.pdf
Kristina Simakova (2019). How to add UI elements to AR scene in ARCore. Retrieved from https://kristisimakova.medium.com/how-to-add-ui-elements-to-ar-scene-in-arcore-d2ba64454478
Morville, P. (2004). User experience design. Semantic Studios. Retrieved from http://semanticstudios.com/user_experience_design/
Nick Babich. (2019). The 4 Golden Rules of UI Design. Retrieved form https://xd.adobe.com/ideas/process/ui-design/4-golden-rules-ui-design/
Nielsen, J. (2017). A 100-Year View of User Experience. Retrieved from https://www.nngroup.com/articles/100-years-ux/
Nielsen, J. (2020). 10 usability heuristics for user interface design. Retrieved form https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
Perlman, G. (2015). User Interface Usability Evaluation with Web-Based
Questionnaires. Retrieved from https://garyperlman.com/quest/
Sauro, J. (2011). SUStisfied? Little-Known System Usability Scale Facts. User Experience Magazine, 10(3). Retrieved from https://uxpamagazine.org/sustified/
Superadmin. (2012). Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS). Retrieved from https://ext.eurocontrol.int/ehp/?q=node/1611

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
無相關期刊