跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(18.97.9.175) 您好!臺灣時間:2024/12/09 22:27
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:李季曉
研究生(外文):Chi-Hsiao Lee
論文名稱:以ARCS動機模式為基礎之桌上遊戲應用於國小營養教育之研究
論文名稱(外文):Research on Application of Board Games Based on ARCS Motivation Model to Nutrition Education in Elementary Schools
指導教授:黃建文黃建文引用關係
指導教授(外文):Jiann-Wen Huang
學位類別:碩士
校院名稱:台南應用科技大學
系所名稱:生活服務產業系生活應用科學碩士班
學門:民生學門
學類:生活應用科學學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2021
畢業學年度:109
語文別:中文
論文頁數:85
中文關鍵詞:遊戲式學習桌上遊戲ARCS動機模式
外文關鍵詞:Game-Based LearningBoard GamesARCS Motivation Model
相關次數:
  • 被引用被引用:3
  • 點閱點閱:289
  • 評分評分:
  • 下載下載:48
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:3
生活飲食精緻化,導致諸多文明疾病與慢性病年輕化,加以食安問題層出不窮,營養教育須從小紮根。而桌上遊戲是深受學生喜愛的學習方式,本研究透過遊戲之趣味與互動特性,設計一款結合ARCS提示機制之桌上遊戲融入國小二年級營養教育教學中,比較在ARCS動機理論基礎下,探討「傳統講述法」與「傳統講述法結合桌上遊戲」兩種教學方式對於學生學習動機的影響。本研究採準實驗研究法(Quasi-experimental research),實驗樣本為台南市某國小二年級學生,隨機抽樣兩個班級,實驗組為18人,採「傳統講述法結合桌上遊戲」方式教學;控制組為19人,採「傳統講述法」方式教學。實驗前一週進行「ARCS動機量表前測」,實驗後一週內,再進行「半結構式訪談」與「ARCS動機量表後測」,量化資料以無母數統計法進行分析,並輔以質性訪談結果,研究結論如下:
一、學生對於桌上遊戲教學法持肯定態度。
二、桌上遊戲融入營養教學能顯著提升學生學習動機。
三、桌上遊戲應用於教學上之可行性高。
依據上述研究資料,以供教學設計與未來相關研究之參考。
The refined food leads to modern people suffering from diseases of civilization and the incidence of chronic diseases, and in the face of endless food scandals in recent years in Taiwan, nutrition education must be took from an early age. Because board games are the most interesting ways for students to learn, this study uses the fun and interactive features of games to design a board game that combines the ARCS motivational theory and the mechanism into the second- grade nutrition education teaching in elementary schools. Based on the ARCS motivation theory, this article explores the impact of two teaching methods, "traditional telling method " and " traditional telling method combined with board games" on students' learning motivation. In this study, the experimental study was conducted. The experimental sample was a second-year student in an elementary school in Tainan City. Two classes are randomly sampled. The experimental group is 18 people taught by "traditional telling method combined with table games". In the other hand, the control group is 19 people taught by "traditional telling method ". One week before the experiment teaching, the nutrition education courses are carried out “ARCS Motivation Scale Pre-test”. One week later the experiment teaching, the nutrition education courses are also carried out “semi-structured interviews” and “ARCS Motivation Scale Post-test”. Quantitative data are analyzed by nonparametric statistics and supplemented by qualitative interview results. Based on the research results, the conclusions are as follows:
1.Students are positive of the board games learning.
2.Board games blend to nutrition education can evidently improve students’ learning motivation.
3.Board games can highly apply on education.
Based on the above research data, it can be used as a reference for teaching design and related research in the future.
謝誌 I
摘要 II
ABSTRACT III
目次 IV
表目次 VI
圖目次 VII
第一章 緒論 1
第一節研究背景與動機 1
第二節研究目的 3
第三節研究範圍與限制 3
第四節名詞釋義 4
第二章 文獻探討 5
第一節遊戲式學習 5
第二節桌上遊戲 10
第三節ARCS動機理論 16
第三章 研究方法與設計 27
第一節實驗設計 27
第二節研究流程 27
第三節研究對象與場域 30
第四節研究工具 30
第五節桌上遊戲設計 32
第六節教學流程 43
第七節資料處理與分析 45
第四章 研究結果與討論 46
第一節學習動機分析 46
第二節質性分析 49
第三節綜合討論 52
第五章 結論與建議 55
第一節結論 55
第二節建議 55
參考文獻 57
中文文獻 57
英文文獻 62
參考網站 69
附錄一ARCS學習動機量表 前測 70
附錄二ARCS學習動機量表 後測 72
附錄三桌上遊戲圖卡 74
附錄四桌上遊戲測試 76
附錄五實驗組課程教學照片 77
附錄六控制組課程教學照片 80
附錄七學生對於桌上遊戲教學看法訪談內容 81
中文文獻
王芯婷(2012)。桌上遊戲運用於兒童培力團體之初探。社區發展季刊,140,94-106。
王筱妮、梁淑坤(2018)。桌遊融入國小三年級數與計算課程之設計與反思。 臺灣數
學教師,39(2),23-49。
doi: 10.6610/TJMT.201810_39(2).0002
王維君(2020)。起心動念齊樂樂――以ARCS動機模式探討 音樂劇場通識課程設計及
大學生的學習成效。大學教學實務與研究學刊,3-2。
田光祐(2021)。從ARCS模式探討「軍事倫理學」提升軍校學生學習動機及學習成效。
通識學刊:理念與實務;9(1),95-141。
石國棟、黃美瑤、黃永旺(2006)。ARCS動機模式的介入對國小三年級學童動作技能表
現、動作概念與學習動機之影響。國立體育學院論叢,17(2),45–56。
李文瑞(1990)。介紹刺激學習動機的阿課思(ARCS)模式教學。台灣教育,479,22-24。
李芃娟、張鈺娸(2018)。桌上遊戲方案教學對聽損多重障礙幼兒社會技巧之介入成效。
台灣遊戲治療學報,7,85-111。
李咏吟(1992)。教學原理。臺北市:遠流。
李佳蓉、蘇蕙琪、陳寶如、潘玟玲、蕭棋蓮、胡慧蘭、任秀如(2019)。遊戲式創新教
學於臨床新進護理人員高警訊藥物訓練之學習成效。新臺北護理期刊,20(2),
1-11。
吳承翰(2011)。桌上遊戲參與型態對人際溝通改善之研究-以臺北地區桌上遊戲專賣
店顧客為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北。
吳亭儀(2007)。以ARCS動機模式實施高職國文科教學之行動研究(未出版之碩士論
文)。國立東華大學教育研究所,花蓮縣。
何冠慧 (2009)。掀開教科書發展的新篇章——談電子教科書的發展、特色與展望。教
科書研究,2(2), 111-140。
呂秋慧(2020) 。ARCS結合APPs融入會計學教學對學習動機及學習成效影響之研究(未
出版之碩士論文)。淡江大學教育科技學系數位學習碩士在職專班,台北。
吳淑琴、楊宗仁(2002)。鷹架式遊戲團體對高功能自閉症兒童象徵遊戲影響之個案研
究。特殊教育研究學刊,22,75-101。
李新民、李宜蓁、鄭博真(2017)。桌上遊戲代間方案對老人正向老化與代間溝通的影
響。華醫學報,46,164-187。
林央侖(2010)。企業管理訓練桌上遊戲教材評選指標之研究(未出版之碩士論文)。國
立臺灣師範大學,臺北。
邱孝茹(2007)。遊戲式虛擬網站對國小高年級學童學習動機及學習成效之研究—以虛
擬恐龍館為例(未出版之碩士論文)。新竹教育大學教育學系研究所,新竹。
林思伶(1993)。激勵學生學習動機的教學策略-約翰.凱樂(John. M. Keller) 阿
課思(ARCS)模式的應用。視聽教育雙月刊,34(5),45-53。
林風南(1988)。幼兒體能與遊戲。台北市:五南。
邱鈺雲(2019)。桌上遊戲融入高中數學科教學對學習動機與學習成就之影響(未出版之
碩士論文)。國立臺北大學統計學系,台北。
林家米、隋翠華(2017)。桌遊融入語詞學習之應用研究分析。台灣教育評論月刊,6(4),
196-202。
侯惠周(2015)。積木與桌上遊戲融入補救教學─以數學學習低成就之國小高年級童學
習動機之影響為例(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學玩具與遊戲設計研究
所,台北。
殷云霞(2013)。英語課堂中的遊戲教學。新課程學習•中旬,01,37-37。
高振育(2013)。圖版遊戲設計對技專院校學生學習動機之影響 -以防災教育為例(未
出版之碩士論文)。國立臺北教育大學玩具與遊戲設計研究所,台北。
陳介宇(2010)。從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習的可行性。國教新知,
57(4),40-45。
張民杰、賴光真(2017)。大學班級經營課程運用桌上遊戲的設計與實施。大學教學實
務與研究學刊,1(2),95-124。
張名榕(2016)。探究以ARCS動機模式為基礎之學習引導提示機制於桌上遊戲開發以
國小平面圖形概念為例(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學數學暨資訊教育
學系,台北。
梁佳蓁(2016)。遊戲不止是遊戲~從遊戲理論談幼兒認知發展與學習。台灣教育,698,
39-41。
陳美純、金玉芳(2020)。運用桌上遊戲進行理財教育對學習成效之研究。萬能學報,
42,81-102。
張春興(2004)。教育心理學:三化取向的理論與實踐。台北市:東華。
國家衛生研究院(2000)。論壇健康促進與疾病預防委員會文獻回顧研析計畫-兒童之肥
胖問題與對策。台北市:財團法人國家衛生研究院。
許淑玫(1998)。ARCS動機設計模式在教學上的應用。國教輔導,38 (2), 16-23。
莊涵雅(2019)。桌遊融入小組遊戲競賽法對於國小四年級學生數學學習之行動研究(未
出版之碩士論文)。國立台南大學課程與教學研究所,台南。
張禕中(2018)。桌上遊戲創新設計之研究—以食農教育二十四節氣為例(未出版之碩士
論文)。國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班,台中。
張靜儀(2005)。國小自然科教學個案研究-以ARCS動機模式解析。科學教育學刊,
13(2),194。
陳麗純(2008)。由ARCS 動機模式分析大學生參與圖書資訊利用課程之動機。天主教
輔仁大學圖書資訊學系碩士班,台北。
陳灝婷(2019)。應用桌上遊戲於體驗學習之服務設計(未出版之碩士論文)。國立臺北
科技大學互動設計系,台北。
黃永和(2012)。激發學習活力—遊戲在教學上的應用。教師天地,179,23-28。
黃順富(1996)。增加成人學習者的學習動機。成人教育,34,2-8。
黃綉雯(2012)。國小學生對桌上遊戲接受度之相關分析—以大富翁遊戲為例(未出版
之碩士論文)。中央大學學習與教學研究所,桃園。
楊子慧(2010)。ARCS動機教學模式對科技大學學生學習動機及學習成就影響之研
究:以「資訊科技與社會」學科為例(未出版之碩士論文)。國立中山大學教育研
究所,高雄。
楊心怡(2013)。從認知負荷觀點探討鷹架輔助遊戲 式學習於人體血液循環之研究。
教育傳播與科技研究,(106),65-78
詹明峰(2011)。如何運用遊戲來促進學習典範轉移。前瞻科技與管理,1(1),47-60。
蔡仁哲、陳嘉俊、陳佩琪、劉湘瑤、張俊彥(2020)。國小生物多樣性科學桌遊設計與
教學應用。科學教育月刊,430,7-32。
劉光夏、褚一璇(2015)。ARCS動機模式與學習共同體融入國小視覺藝術木刻版畫教
學之研究。市北教育學刊,52,21-48。
劉怡君(2014)。網路多媒體輔助營養教學對小學生飲食認知與行為之影響(未出版之碩
士論文)。大葉大學管理學院碩士在職專班,彰化。
劉玟毅、陳志洪(2017)。以學童為對象之遊戲式漢字學習系統。數位學習科技期刊,
9(4),1-24。
劉品頡(2019)。桌上遊戲融入數學四則運算對四年級學童之學習動機與學習成效影響(未
出版之碩士論文)。國立臺北教育大學數位科技設計學系,臺北。
劉黃佩姍、孫麗卿(2017)。運用桌上遊戲增進退縮幼兒社交能力之方案。幼兒教育年
刊,28,137-154。
蕭仁傑,劉宣谷(2018)。以遊戲式教學進行金融教育對高低數學學習成就學童金融知
識提升之影響。臺北市立大學學報•教育類,49(2),33-51。
賴淑玲(1996)。教學策略相關研究之探討:以 ARCS 動機教學模式為架構。教學科
技與媒體,26,36-46。
賴婷鈴,彭素貞(2015)。教育遊戲輔助國中七年級學生提升歷史學習成效之初探。教
育傳播與科技研究,112,41-49。
謝月鄉(2017)。桌上遊戲應用於國小營養教育之研究(未出版之碩士論文)。臺北教
育大學數位科技設計學系,臺北。
戴育芳、 鄭永熏(2017)。桌上遊戲融入國小閩南語教學對學生閩南語口語能力與學習
自信心的影響。國際數位媒體設計學刊,9(2),54-62。
韓素玲(2007)。論柏拉圖的國民教育理念。山東社會科學,145,151-152。
鍾濟謙、劉旨峰、林芳薪、蔡元隆(2017)。三種教學策略下國小學童創造力表現之研
究。嘉大教育研究學刊,38,141-186。
權淑芯、梁鴻鑑、黃久秦(2012)。高中生對老化課程學習動機、學習滿意度及學習成
效之探討─以新竹某私立高中為例。明新學報,38(1),189-204。
英文文獻
Aşıksoy, G., & Özdamlı, F. (2016). Flipped classroom adapted to the ARCS model of motivation and applied to a physics course. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 12(6), 1589-1603. doi:10.12973/eurasia.2016.1251a
Bruner, J. S. (1972). Nature and uses of immaturity. American Psychologist, 27, 687.
Brian, S. S., & Roberts, J. M. (1967). Studies of an elementary game of strategy. Genetic
Psychology Monographs, 75, 3-42.
Charlier, N. (2011).Game-based assessment of first aid and resuscitation skills. Resuscitation, 82(4), 442-446.
Charoenying, T. (2010). Accountable game design: structuring the dynamics of student learning interactions. Educational Computing Research, 43(2),135-163.
Cheng, P. H., Yeh, T. K., Tsai, J. C., Lin, C. R., & Chang, C. Y. (2019). Deve lopment of an
issue-situation-based board game: A systemic learning environment for water resource adaptation education. Sustainability, 11(5), 1341-1357.
doi: 10.3390/su11 051341
Cicchino, M. I. (2015). Using game-based learning to foster critical thinking in student discourse. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 9(2).
Cortez, C., Nussbaum, M., Santelices, R., Rodriguez, P., Zurita, G., Correa, M., & Cautivo,
R. (2004). Teaching Science with Mobile Computer Supported Collaborative Learning. Proceedings of the The 2nd IEEE International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (WMTE’04).
Lisi, R. D., & Wolford, J. L. (2002). Improving children’s mental rotation accuracy with
computer game playing. The Journal of Genetic Psychology, 163(3), 272-282.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A
systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.
Eisenack, K. (2013). A Climate Change Board Game for Interdisciplinary Communication
and Education. Simulation & Games, 44 (2-3) 328-348.
Feng, S. L., & Tuan, H. L. (2005). Using ARCS model to promote 11th graders’ motivation
and achievement in learning about acids and bases. International Journal of Science and
Mathematics Education, 3(3), 463-484.
doi:10.1007/s10763-004-6828-7
Frank, L.K. (1976). Validity of play. In C.E. Schaefer (Ed.), The therapeutic use of child's play (p.71-78). New York: Jason Aronson.
Froebel, F. (1885). The education of man. New York: D. Appleton.
Fung, Y. M., & Min, Y. L. (2016). Effects of Board Game on Speaking Ability of Low-proficiency ESL Learners. International Journal of Applied Linguistics and English Literature, 5(3), 261-271.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467. doi: 10.1177/1046878102238607
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York:
Palgrave Macmillan. Designing educational software with students through ollaborative
design games: The We!Design&Play framework. Computers & Education 56 (1) 227– 24.
Gobet, F., Voogt, A. D., & Retschitzki, J. (2004). Moves in mind: The psychology of board
games. New York: Psychology Press.
Hinebaugh, J. P. (2009). A board game education. Lanham, MD: Rowman & Littlefield Education.
Hodges, C. B. & Kim, C. (2013). Improving college students attitudes toward mathematics. TechTrends: Linking Research and Practice to Improve Learning, 57(4),
59-66.
Hogle, J. G.(1996). Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective Edutainment. University of Georgia Department of Instructional Technology, 8-12.
Huang, W. H., Huang, W. Y., & Tschopp, J. (2010). Sustaining Iterative Game Playing Processes in DGBL: The Relationship Between Motivational Processing and Outcome
Processing. Computers & Education, 55(2), 789-797.
doi: 10.1016/j.compedu.2010.03.011
Huang, Y. M., Huang, S. H., & Wu, T. T. (2014). Embedding diagnostic mechanisms in a digital game for learning mathematics. Educational Technology Research and Development, 62(2), 187-207.
Huett, J. B., Young, J., Huett, K. C., Moller, L., & Bray, M. (2008). Supporting the distant student: The effect of ARCS-based strategies on confidence and performance. Quarterly Review of Distance Education, 9(2), 113-126.
Hwang, G. J., Chiu, L. Y., & Chen, C. H. (2015). A contextual game-based learning approach to improving students' inquiry-based learning performance in social studies courses. Computers & Education, 81, 13-25.
Ibrahim, R., & Jaafar, A. (2011). User acceptance of educational games: A revised unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT). World Academy of Science, Engineering and Technology, 77, 551-557.
Johnson, L., Becker, S. A., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). NMC horizon report. 2014 K-12 Edition, 1–52.
Jones, J. S., Tincher, L., Emmanual, O., & Herdman, M. (2015). An educational board game to
assit PharmD students in learning autonomic nervous system pharmacology. American Journal of Pharmaceutical Education, 79(8), 1-9.
doi: 10.5688/ajpe798114
Juul, J. (2003). The game, the player, the world: looking for a heart of gameness. Level Up:
Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost
Raessens, 30-45.
Kacin, S. E. (2013). A design-based research study examining the impact of motivational emailed messages to first year students. (UMI Dissertations Publishing, Wayne State University, Detroit, MI). Available from ProQuest Dissertation and theses database.
(UMI No. 3558177)
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and
strategies for training and education. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
Keller, J. M. (1983). Motivational design of instruction. In C. M. Reigeluth (Eds.), Instructional-design theories and models: An overview of their current status (pp. 386-434). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Keller, J. M. (1987). Strategies for stimulating the motivation to learn. Perfomance & Instruction, 26(8), 1-7.
Keller, J. M. (2010). Motivational Design for Learning and Performance : the ARCS Model Approach. Boston, MA : Springer.
Keller, J. M., & Suzuki, K. (2004). Learner motivation and e-learning design: A multinationally validated process. Journal of Educational Media, 29(3), 229- 239.
Khalid, M. (2004). Enhancing the mathematical achievement of technical education students
in Brunei Darussalam using a teaching and learning package. (Unpublished PhD, Curtin
University of Technology, Perth, Australia). Retrieved from
http://espace.library.curtin.edu.au/R/?func=dbin-jump-full&object_id=15984&lo cal
base=GEN01-ERA02
Khan, A., & Pearce, G. (2015). A study into the effects of a board game on flow in undergraduate business students. The International Journal of Management Education,
13(3), 193-201.
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. Internet and Higher Education, 8(1), 12-24.
Kirikkaya, E. B., Iseri, S., & Vurkaya, G. (2010). A board game about space and solar system for primary school students. Turkish Online Journal of Educational Technology,
9(2), 1-13.
Liu, E. Z. F. (2011). Avoiding internet addiction when integrating digital games into teaching. Social Behavior and Personality, 39(10), 1325-1336.
Liu, M., Rosenblum, J., Horton, L., & Kang, J.(2014). Designing Science Learning with Game-Based Approaches. Computers in the Schools, 31(1-2) ,84-102.
Liu, T., & Chu, Y. (2010). Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation. Computers & Education, 55(2),
630-643.
Loorbach, N., Peters, O., Karreman, J., & Steehouder, M. (2015). Validation of the Instructional Materials Motivation Survey (IMMS) in a self-directed instructional setting aimed at working with technology. British journa technology, l of educational
46(1), 204-218. https://doi.org/10.1111/bjet.12138
Maeng, U., & Lee, S. M. (2015). EFL teachers̓ behavior of using motivational strategies: The case of teaching in the Korean context. Teaching and Teacher Education, 46, 25-36.
Martin, J., & Ewing, R. (2008). Power up! Using digital gaming techniques to enhance library instruction. Internet Reference Services Quarterly, 13(2-3), 209-225.
Mayer, R. E. (2003). The promise of multimedia learning: Using the same instructional design methods across different media. Learning and Instruction, 13(2), 125-139.
Mayer, R. E., Mautone, P., & Prothero, W. (2002). Pictorial aids for learning by doing in a multimedia geology simulation game. Journal of Educational Psychology, 94(1), 171-185.
Meluso, A., Zheng, M., Spires, H. A., & Lester, J. (2012). Enhancing 5th Graders’ Science Content Knowledge and Self-Efficacy Through Game-Based Learning. Computers &Education, 59(2), 497-504.
doi: 10.1016/j.compedu.2011.12.019
Moller, D. E., Xia, C. H., Tang, W., Zhu, A. X., & Jakubowski, M.(1994). Human rsk isoforms: cloning and characterization of tissue-specific expression. Am. J. Physiol. 266: C351-C359.
Mungai, D., Jones, D., & Wong, L. (2005). Games to teach. Paper presented at the 18th Annual Conference on Distance Teaching and Learning, Madison, WI.Piaget, J. (1962). Play, dreams and imitation in childhood. New York, NY: Norton.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE),1(1),
21-21.
Prompramot, S., Blashki, K., & Nichol, S. (2007). Learn to design vs design to learn. Paper presented at the International Conference Interfaces and Human Computer Interaction
2007. Lisbon, Portugal.
Siegler, R. S. & Ramani, G. B. (2008). Playing linear numerical board games promotes low-incomechildren’s numerical development. Developmental Science 11:5, p655-661.
Smith, L., & Mann, S. (2002). Playing the game: A model for gameness in interactive game
based learning. In S. Mann (Ed.), Proceedings of the 15th Annual National Advisory Committee on Computing Qualifications (NACCQ), 2nd–5th July 2002 Hamilton, New
Zealand. Retrieved November 11, 2005
http://www.socialimpactgames.com/ modules.php?op= modload&name=
Sections&file=index&req= viewarticle&artid=128&page=1.
Spectre, M. & Prensky, M. (2001). Theoretical Underpinnings of Games2Train.com’s approach, Games2train. 2001.
http://www.games2train.com/ site/html/theory.html
Squire, K., & Jan, M. (2007). Mad City Mystery: Developing Scientific Argumentation Skills with a Place-Based Augmented Reality Game on Handheld Computers. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 5-29.
Su, C. H., & Cheng, C. H. (2013). A mobile game-based insect learning system for improving
the learning achievements. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, 42-50.
Swacha, J., Skrzyszewski, A., & Syslo, W. A. (2010). Computer game design classes: The students “and professionals” perspectives. Informatics in Education, 9(2), 249-260.
Triantafyllakos, G., Palaigeorgiou, G., & Tsoukalas, I. A. (2011). Designing educational software with students through collaborative design games: The We! Design & Play framework. Computers & Education, 56, 227-242.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological pcocesses. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Wolfberg, P. J., & Schuler, A. L. (1993). Integrated play groups: A model for promoting the
social and cognitive dimensions of play in children with autism. Journal of Autism and
Developmental Disorders, 23, 467- 489.
Wood, E. & Attfield, J. (2005). Play, Learning and the Early Childhood Curriculum. Thousand Oaks, CA : Paul Chapman.
Yusof, S. A. M., Radzi, S. H. M., Din, S. N. S., & Khalid, N. (2016). A study on the
effectiveness of task manager board game as a training tool in managing project. Paper
presented at the AIP Conference Proceedings.
doi: 10.1063/1.4960914
連結至畢業學校之論文網頁點我開啟連結
註: 此連結為研究生畢業學校所提供,不一定有電子全文可供下載,若連結有誤,請點選上方之〝勘誤回報〞功能,我們會盡快修正,謝謝!
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
無相關期刊
 
1. 以AHP討探遊戲化結合ARCS動機模式開發數位遊戲式學習教材的評估指標
2. ARCS學習動機模式教學法對電腦技能學習遷移成效影響之探討
3. ARCS動機模式對學生學習動機與學習成效之研究 -以英語線上學習平台為例
4. 以ARCS動機模式分析悅趣式數位學習融入國中化學科教學對學生學習動機與學習成就之影響
5. 整合ARCS動機策略與學習鷹架於敘事型營隊在國小學生運動員之研究
6. 以ARCS動機模式設計之穿戴式虛擬實境與擴增實境英語教材對國小學生英語學習者的學習動機與學習成效之影響
7. 運用ARCS動機模式與行動載具融入國中地理科教學之研究
8. 園藝活動與ARCS動機模式融入課後教學之研究-以屏東縣崇文國小低年級學童為例
9. ARCS動機模式對國小六年級學生動物保護態度之認知、情意、行為面向影響之研究
10. 以ARCS動機模式與電腦輔助教材探討美容護膚課程之學習成效-以高雄某一專科學校為例
11. 結合ARCS動機模式與Wordwall平台教學對一年級英語字彙學習成效與學習動機之影響
12. 以 ARCS 動機模式結合行動擴增實境學習融入國小天文課程對學生學習動機、心流體驗與學習成效之影響
13. 以ARCS動機模式融入傳統講述法及即時反饋系統Zuvio對學習動機、學習焦慮、學習成效之影響
14. ARCS結合APPs融入會計學教學對學習動機及學習成效影響之研究
15. 探究以ARCS動機模式為基礎之學習引導提示機制於桌上遊戲開發以國小平面圖形概念為例