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研究生:翁昆漢
研究生(外文):Weng, Kun-Han
論文名稱:桌上遊戲融入毒品防制教育對六年級學生的學習成效與學習興趣影響之研究
論文名稱(外文):The Effects of Integrating Board Games into Drug Resistance Education on Learning Outcomes and Learning Interests of Sixth Graders
指導教授:詹寶菁詹寶菁引用關係
指導教授(外文):Chan, Bao-Jing
口試日期:2021-01-04
學位類別:碩士
校院名稱:臺北市立大學
系所名稱:教育學系
學門:教育學門
學類:綜合教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2021
畢業學年度:109
語文別:中文
論文頁數:105
中文關鍵詞:桌上遊戲毒品防制教育學習成效學習興趣
外文關鍵詞:Board GameDrug Resistance EducationLearning OutcomesLearning Interests
相關次數:
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本研究旨在探討桌上遊戲融入毒品防制教育,對於國小學童學習成效與學習興趣之影響。本研究之目的為:一、探討接受「遊戲融入教學」與「直接教學」的高年級學童在毒品防制教育中學習成效之差異。二、分析「遊戲融入教學」與「直接教學」對於高年級國小學童在毒品防制教育中學習興趣之差異。三、發展融入毒品防制教育的桌上遊戲。為達上述目的,本研究對象為國小六年級學童,融入領域為六上健康教育,採準實驗研究法,透過課堂觀察、毒品防制認知評量、毒品防制情境模擬評量等方式蒐集資料並加以分析。本研究的結果如下:
一、毒品防制教育在學習成效方面
1. 桌遊融入教學與直接教學對於國小六年級學童的毒品防制認知能力提升並無顯著差異。
2. 實驗組與控制組的學生在情境模擬評量的表現,在多元性和完整性上,並無太大的差異。但實驗組在意願性比控制組表現更佳。
二、毒品防制教育對學習興趣之影響方面
在學習興趣的部分,實驗組與控制組在「學習投入觀察表」的結果上達到顯著差異,即實驗組在毒品防治教育的學習興趣較控制組高。
三、學生學習成效與學習投入之比較方面
1.高成效低投入的學生多出現於控制組,可能原因為學生能透過媒體和自行閱讀課文,來增進毒品相關的知能。
2.低成效高投入的學生多出現於實驗組,此結果顯示學生在遊戲中的投入未必能夠完整轉化為認知能力的成長。
四、融入毒品防制教育之桌上遊戲設計與發展方面
1.在進行桌上遊戲融入教學時,應根據學生的學習狀況進行調整。
2.當學生越熟悉遊戲規則,越能對課程本身產生學習興趣。
3.桌上遊戲以漸進式的融入教學,有助於學生掌握桌上遊戲與提升對課程的學習興趣。
4.精簡的遊戲設計,有助於學生融入遊戲的情境中。
最後依據本研究的結果提出以下五項建議,以做為教師及後續研究者之參考。
一、桌上遊戲融入教學的發展活動階段時,需有充分的教學時間。
二、桌上遊戲融入於教學的綜合階段可獲得更大的效益。
三、在課程中配合不同的教學方法可達成更好的學習成效。
四、桌上遊戲融入教學時,設計時須兼顧桌遊的趣味性與教學性。
五、設計桌上遊戲的難度時必須考慮所有學生的程度。
六、遊戲的設計必須呼應課程的主題並切入主題的核心概念。
This study aims to explore the effects of integrating board games into drug resistance education on learning outcomes and learning interests of sixth graders. The research purposes include: 1) to explore the differences of learning outcomes of drug resistance education between the experiential group and the control group; 2) to analyze the differences of learning interests in drug resistance education between the experiential group and the control group; 3) to develop a board game for drug resistance education. To achieve the above-mentioned research purposes, this study adopted methods including classroom observation, drug resistance cognitive test, drug resistance situational simulation test to collect data of the sixth graders in health education classes. The research results are as follows:
1. In terms of learning outcomes of drug resistance education, the results of drug resistance cognitive test of experimental groups were not significantly higher than the control group. In the performance of drug resistance situational simulation test, the experimental groups were no difference with control group in the diversity and completeness except the willingness.
2. Regarding the learning interests of drug resistance education, the results of at-task observation form of experimental groups were significantly higher than the control group. This shows the learning interests of the experiential group in drug resistance learning is higher than the control group.
3. In terms of the comparison of learning outcomes and the learning interests, more students of high learning-outcome and low learning-interest are in the control group than the experiential group. This result shows that students might learning drug resistance knowledge from the media and reading the textbooks by themselves. Besides, more students of low learning-outcome and high learning-interest are in the experiential group than the control group. This result shows that the engagement in board game might not transfer into the cognitive learning outcomes.
4. Regarding the design and development of drug-resistance board game, there are four results including: 1) when integrating the board game into teaching, it should be adapted based on the students’ learning; 2) more the students are familiar with the game rules, more the learning interests in the curriculum itself; 3) by integrating board game into teaching gradually, it helps students to be familiar with the game rules and improve the learning outcomes; 4) a game of concise design helps students to engage with the game situation.
Finally, suggestions for teachers and future research are presented as follows. 1) If the board game is integrated into the developing stage of teaching, it needs ample time. 2) If the board game is integrated into the synthesis stage of teaching, students could learn more effectively. 3) It helps to produce more learning comes by utilizing board games with other teaching methods. 4) The design of board games for teaching should meet the requirement of interested and instructive. 5) The design of board games for teaching should be suitable for students with different levels. 6) The design of games should be consistent to curriculum topics and the core concepts of the topics.
目 次
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與待答問題 4
第三節 名詞釋義 5
第四節 研究範圍與限制 7
第二章 文獻探討 9
第一節 毒品防制教育 9
第二節 桌上遊戲教學運用 16
第三節 桌上遊戲與學習成效的相關研究 20
第四節 桌上遊戲與學習興趣的相關研究 26
第三章 研究設計與實施 27
第一節 研究設計與方法 27
第二節 研究流程 29
第三節 研究對象 30
第四節 研究工具與資料處理 30
第五節 前導研究分析 37
第六節 研究倫理 44
第四章 結果分析與討論 46
第一節 毒品防制教育的學習成效 46
第二節 學生學習興趣之比較 53
第三節 學習成效與學習投入之比較 58
第四節 融入毒品防制教育桌上遊戲之發展 63
第五章 結論與建議 80
第一節 結論 80
第二節 建議 82
參考文獻 86
附錄一:毒品防治認知評量 92
附錄二:家長同意書 94
附錄三:戒癮人生之毒品大觀園 95
附錄四:學習投入觀察表 103
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