參考資料
1.袁行德, 陳文欽, 張丁才, & 戴培豪. (2018). 線上遊戲中轉蛋抽取的消費者行為探討. 危機管理學刊, 15(1), 21-30.
2.汪依穎, & 李峻德. (2010). 玩家遊戲動機與角色扮演遊戲化身設計: 情感設計觀點的初探性研究 (Doctoral dissertation).
3.林佳筠, & 林承謙. (2019). 手機遊戲之介面色彩喜好個案分析-以《 Fate/Grand Order》 為例. 2019 亞洲基礎造形聯合學會台中大會論文集, 215-224.
4.張雁捷,2015,遊戲劇情與操作的時長配比和難度界定,中國美術學院;2015年
5.徐道義, & 許伊雯. (2017).次世代遊戲角色之人物形象塑造與設計製作 _ 以反派角色為例.中華印刷科技年報, 102-110.
6.胡雨佳.(2019).手游消费者究竟为什么而买单——从分析游戏《 FGO》入手. 东南传播, (6), 20.
7.許智傑.(2018).手機遊戲產業全球行銷策略之研究-以芬蘭 Supercell 公司為例.
8.郭卜元.(2017).手機遊戲玩家持續使用與付費意願分析. 碩士), 高苑科技大學.9.吳佳純,蔡吉昌,許志豪.(2014).探討不當休閒所產生之影響-以御宅族過度沉溺線上遊戲為例. 運動健康休閒學報, (5), 95-109.
10.戴安輿.(2019).扭蛋對成年人的魅力因子探討
11.林璜. (2019). 台灣地區手機遊戲使用者行為分析之研究. 淡江大學國際企業學系碩士班學位論文, 1-73.12.陳沛亘. (2016). 台灣熱門手機遊戲玩家的遊戲時間與心流研究. 交通大學資訊科學與工程研究所學位論文, 1-76.
13.曾子維 (2017) 玩家對SLG劇情類型喜好度之研究
14.江謝漢昌(2017) 手機遊戲玩家持續參與遊戲粉絲專頁之研究-以神魔之塔手機遊戲為例
15.陳淑惠(1998)。上網會成癮。科學月刊,第二十九卷第六期:頁 477-481
16.周榮,周倩(1997)。網路上癮現象、網路使用行為與傳播快感經驗之相關性初探。 中華傳播學會 1997 年會論文集。
17.蕭銘鈞(民 87)。台灣大學生網路使用行為、使用動機、滿足程度與網路成癮現象之 初探。國立交通大學傳播研究所碩士論文。18.陳芊君, & 孫春在. (2008). Wii 遊戲機的問世對女性電玩遊戲動機與觀感的影響 (Doctoral dissertation).
19.蔡昌旺(2008)。當我們 Wii 在一起。台北市:悅知文化。
20.蔣敬祖(2007)。Wii 為什麼會 Win。台北市:意識文學。
21.黃炳泰.(2012). Kinect for XBOX 360 運用於國中輔助舞蹈教學之研究-以《Dance Central™ 2》 為例.
22.鄭沐安,鄒仁淳,許晉龍,&林娟娟.(2013).影響 MMORPG 玩家持續參與之因素-比較不同收費機制之研究. Electronic Commerce Studies, 11(2), 123-146.
23.陳鼓應.(1995).存在主義.臺灣商務印書館.
24.哈羅德·布魯姆(2006)影響的焦慮:一種詩歌理論
25.呂迪格‧薩弗蘭斯基(2020) 尼采:其人及其思想
26.徐德林(2011)原型與集體無意識
27.榮格.(1951).榮格分析心理學―集體無意識. 台北: 結構.
28.马丽娟.(2013).崇高与悲壮----《 三国演义》与荷马史诗中英雄主义的比较 (Doctoral dissertation).
29.許韶玲,&施香如.(2013).網路成癮是一種心理疾病嗎? 從實證與論述文獻的脈絡檢視. 教育心理學報, 44(4), 773-792.
30.許仲廷.(2013).開發遊戲 永不回頭的夢想.
31.王以鑄,(1999)希羅多德,歷史
網路參考資料
1.500 萬下載量、每天 100 萬人上線!解析爆紅手遊 Sdorica 的四個成功秘訣。(2019/4/20)https://www.managertoday.com.tw/articles/view/56206
2.Fate(TYPE-MOON原作的系列作品)(2020/8/27)https://baike.baidu.com/item/Fate/51012
3.型月世界-萌娘百科https://zh.moegirl.org.cn/zh-tw/%E5%9E%8B%E6%9C%88%E4%B8%96%E7%95%8C
4.電子遊戲史(2020/5/23)https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2
5.各位當初都是怎麼接觸型月的?《Fate》系列各方面人氣調查(2020/8/4)https://anime01kingdom.com/other/52234/
6.沉迷電玩是一種病?「遊戲成癮」納入精神疾病,醫療把關成挑戰(2018/6/19)https://www.bnext.com.tw/article/49555/video-game-disorder-who
7.操縱你的多巴胺,操縱你:電玩裡的心理學陷阱(2017/8/29) https://www.thenewslens.com/article/76865
8.孩子一直打遊戲怎麼辦?心理師以過來人角度現身說法,4招帶孩子走出遊戲成癮(2019/6/27) https://www.storm.mg/lifestyle/1427615?mode=whole
9.手機遊戲發展現狀及手游市場未來趨勢分析(2018/11/30) https://kknews.cc/zh-tw/game/b5e9mqm.html
10.手機遊戲是否將成為我們的未來趨勢?(2018/11/12) https://read01.com/zh-mo/OAg8ynn.html#.YMj0sqgzaUk
11.動盪的25年,回顧手遊發展歷史!(2019-03-25)https://kknews.cc/zh-tw/game/ppmv9zj.html
12.電子遊戲史( 2020/5/23)https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2#cite_note-1
13.紅白機(2018/1/8)https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BA%A2%E7%99%BD%E6%9C%BA
14.家用遊戲機(2014)https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%B6%E7%94%A8%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%BA
15.Wii( 2006) https://zh.wikipedia.org/wiki/Wii
16.電子遊戲類型(2020/7/23)https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%B1%BB%E5%9E%8B
17.手機遊戲(2013/9/3)https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%89%8B%E6%9C%BA%E6%B8%B8%E6%88%8F
影片參考資料
1.HF三部曲總評——人文視野下的Fate/天之杯是一個怎樣的故事【命運夜談】https://www.bilibili.com/video/BV1Cw411Z7C1
2.人文視角下的FGO——“古今之爭”與FATE世界【命運夜談】https://www.bilibili.com/video/BV1L54y1W7S7
3.FGO的這部“前傳”,你可能沒有看過【命運夜談】https://www.bilibili.com/video/BV1g5411872t
4.為什麼不應逃避生命中的痛苦——【人文學科視角下的”FATE/ZERO ①】https://www.bilibili.com/video/BV17v411q7nG
5.“烏魯克仍存於此”為何偉大【命運夜談】https://www.bilibili.com/video/BV18E41137Y4
6.年度鉅獻!FGO第二部會怎樣結局?【命運夜談】https://www.bilibili.com/video/BV1e7411V7uE
7.【命運夜談】新番女神明明會秀身材卻偏偏玩深度(有劇透)——FGO第七章-絕對魔獸戰線·巴比倫尼亞https://www.bilibili.com/video/BV1XE411C76Y