Csikszentmihalyi, M.(1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco: Jossey-Bass.
Csikszentmihalyi, M.(1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.
Csikszentmihalyi, M.(1993). The evolving self : a psychology for the third millennium.
Csikszentmihalyi, M.(1996). The Creative Personality. Psychology today, July/August, 36-40.
Jackson, S. A., & Marsh, H. W.(1996). Development and validation of a scale to measure optimal experience: The flow state scale. Journal of Sport and Exercise Psychology, 18, 17-35
Massimini, F., & Carli, M.(1988). The systematic assessment of flow in daily experience. In M. Csikszentmihalyi & I. S. Csikszentmihalyi(Eds.), Optimal experience: psychological studies of flow in consciousness(pp. 266-287).
Mollen, A., & Wilson, H. (2010). Engagement, telepresence and interactivity in online consumer experience: Reconciling scholastic and managerial perspectives. Journal of Business Research, 63, 919- 925.
Nunnally JC (1978). Psychometric theory. New York: McGraw-Hill.
Robert, M.L. & L. Wortzel. (1979). New Life Style Determinants of Women’s Food Shopping Behavior, Journal of Marketing, Vol.43, 1979, pp.43-60.
Seguin-Levesque, C., Lyne, M., Lalibertier, L. G., Blanchard, C., & Vallerand, R. J.(2003).Harmonious and Obsessive Passion for the Internet: Their Associations With the Couple’s Relationship1. Journal of applied social psychology, 33(1), 197-221.
Sam Liang(2021)。2021台灣遊戲產業分析與行銷洞察。取自:https://storage.googleapis.com/kol-reports/ 2021%20台灣遊戲產業分析與行銷洞察.pdf
Wijman, T.(2021)。The games market and beyond in 2021。取自:https://newzoo.com/insights/articles/the-games-market-in-2021-the-year-in-numbers-esports-cloud-gaming/
吳統雄(1984)。電話調查:理論與方法。台北:聯經出版社。
林佩蓉(2021)。孤獨感對網路成癮的影響。國立成功大學經濟學系研究所論文。
姜婷婷等人(2021)。國外心流理論應用研究進展。信息資源管理學報。
許烜榮(2016)。目標成就與激勵對行動遊戲持續使用之影響。國立高雄應用科技大學資訊管理系研究所論文。
郭欣怡(1989)。網路世界的我與我們網路使用者之心裡特性與網路人際關係特性初探。國立台灣大學心裡學研究所碩士論文。陳亦青(2018)。以藝術治療取向探討視覺藝術創作者之心流經驗對創意子我效能的影響。臺北市立大學藝術治療研究所論文。
陳怡安(2002)。線上遊戲的魅力。南華大學社會學研究所論文。
陳明欣(2018)。以人格特質為基礎探究影響網路成癮之決定因子。南華大學科技學院資訊管理學系研究所論文。
陳祈年(2005)。動機、可玩性與社交性對於多人線上角色扮演遊戲玩家沉浸經驗之影響。交通大學傳播研究所論文。
陳美存等人(2018)。遊憩者的個人投入重要嗎?遊憩涉入、投入與心流體驗關係之研究。戶外遊憩研究31(3): 61-83。
陳慧玲、林安庭(2011)。登山運動餐與者涉入程度、流暢體驗與幸福感之相關研究。臺灣體育運動管理學報, 11(1), 25-50。
黃增隆等人(2017)。以自發性導引法再探虛擬世界中的沉浸體驗。管理學報2017年,34卷,4期,497-528。
楊士弘(2014)。探討沉浸經驗對青年使用通訊軟體的使用者行為研究-以通訊軟體LINE為例。朝陽科技大學企業管理系研究所論文。
楊原芳、徐靜輝(2007)。最適體驗量表之發展—以體育運動與休閒活動之體驗感受評價。明新學報33卷pp. 89-103。
劉佩雲等人(2020)。國小學童視覺藝術創造力與熱情之關係:以心流為中介變項。藝術教育研究(2020),40,39-73。
蔡長清等人(2001)。退休老人休閒參與量及類型與生活滿意度之關係。高雄應用科技大學學報,31,183-221。
蕭銘雄、戴秀慧(2017)。尋找幸福的所在:線上遊戲玩家幸福感及其影響因素之研究。台灣管理學刊,第17卷 第2期,2017年8月,pp. 29-56。
薛世杰(2002)。國中男、女生的網路遊戲使用時間與使用動機、自我效能、人格特質、學業成就、人際關係之相關研究。國立屏東師範學院教育科技研究所論文。
謝佩玲(2014)。影響線上遊戲玩家沉浸與價值共創因素之研究。觀光與休閒管理期刊,2014年第2卷第2期第197-211頁。