跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(44.200.27.215) 您好!臺灣時間:2024/04/20 09:36
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:陳彥志
研究生(外文):CHEN, YEN-CHIH
論文名稱:線上學習平台應用於國小高年級數學領域對學習成效影響之研究
論文名稱(外文):A study on the effect of applying online learning platforms in the domain of mathematics for elementary senior grade students' learning outcomes
指導教授:陳君瑜陳君瑜引用關係
指導教授(外文):Chen, Chun-Yu
口試委員:張美珍蔡俊彥
口試委員(外文):MEI-CHEN CHANGCHUN-YEN TSAI
口試日期:2022-07-29
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄師範大學
系所名稱:工業科技教育學系
學門:教育學門
學類:專業科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2022
畢業學年度:110
語文別:中文
論文頁數:88
中文關鍵詞:PaGamO均一教育平台數學領域學習成效
外文關鍵詞:PaGamOJunyi AcademyMathematicsLearning Outcomes
相關次數:
  • 被引用被引用:4
  • 點閱點閱:394
  • 評分評分:
  • 下載下載:139
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:2
研究者在分析PaGamO及均一教育平台應用於教學場域的研究中,發現此兩種平台運用在教學上都有各自的優缺點與適用狀況,因此研究者希望透過此次的研究,將兩種方式同時運用,使用兩個平台的優勢之處來提升國小學生的數學學習。本研究旨在瞭解以 PaGamO及均一教育平台融入數學領域教學,對國小高年級學生的數學學習成就及數學學習態度之影響。研究採用準實驗研究,研究對象為高雄市某國小五年級兩個班,共計 52 名學童。研究者依據現行國小五上數學領域第六單元到第十單元,設計PaGamO 遊戲式學習平台之學習任務活動,並搭配均一教育平台運用於課堂中的觀念解說,來輔助學童學習數學概念。在教學實施前後安排數學成就測驗以及數學學習態度問卷,並在中間安排多次單元測試,了解學生每一階段進步狀況。研究結果發現國小五年級學童對於運用PaGamO 遊戲式學習及均一教育平台融入數學領域教學是抱持肯定的,並且兩種方式的融入對於國小五年級學童的學習狀況有顯著的改善,也就是說,新的教學方法實施後對於學生的數學學習態度與數學學習成就都有正面的影響。也希望藉著此次的研究,告訴教學者在往後的教學中,若能即時注意學生在均一的學習狀況,並能根據學生在PaGamO 遊戲式學習的回答過程來調整教學,那麼就能將此種教法推論到其他領域當中,並希望也能有相同的成效。
The purpose of this study is to understand the impactof the integration of PaGamO and the Junyi Academy online learning platforms intomathematics instruction on the mathematics learning achievement and mathematicslearning attitude of elementary senior grade students. The research adopted thequasi-experimental research method. The research objects were two classes offifth grade in an elementary school in Kaohsiung City, with a total of 52students. The researchers designed the learning task activities of the PaGamOgame-based learning platform based on courses Units 6 to 10 of the mathematicsfield for fifth grade. Before and after the experiment instruction, themathematics achievement test and the mathematics learning attitudequestionnaire were arranged, and several unit tests were arranged during theexperiment period to understand the progress of the students at each stage. In addition, Junyi Academy platform was used in teaching toexplain the course concepts and PaGamO digital game learning platform was arrangedlearning tasks and challenges. The results of the study found that the fifthgrade students of elementary schools had a positive view of the use of PaGamOand Junyi to integrate into mathematics teaching, and the integration of thetwo methods had significantly improved the learning outcomes of fifth gradestudents in elementary schools. The implementation of the new teaching method integratingtwo online learning platforms has a positive impact on students' attitudetowards mathematics learning and achievement in mathematics learning. It isalso hoped that through this research, teachers can note that if they can payattention to students’ learning situation of Junyi Academy, and adjust theteaching according to the answering process of PaGamO game-based learning, thenthis teaching method can be extrapolated to other fields with the same effect.
目  錄
目錄…………………………………………………………………...…….vi
表次………………………………………………………………………..viii
圖次…………………………………………………………………….........x
第一章 緒  論…………………………………………………………..…...1
第一節 研究背景與動機………………………………………….…...........1
第二節 研究目的與待答問題………………………………….……...........4
第三節 名詞解釋……………………………………………….........……...5
第四節 研究範圍與限制……………………………………........….……...7
第二章 文獻探討…………………………………………………….……...9
第一節 線上學習平台在教學上的應用………………...…........….………9
第二節 PaGamO遊戲式學習平台與數學學習相關研究…...........…..…13
第三節 均一教育平台與數學學習相關研究……………….........……….20
第三章 研究設計與實施………………………………………….……….29
第一節 研究架構………………………………………….........………….29
第二節 研究對象及場域………………………………........….………….31
第三節 研究設計………………………………………........….………….32
第四節 研究工具………………………………………........….………….35第五節 資料蒐集與分析……………………...……………….........……..46
第四章 研究結果與討論…………………………………………………..49
第一節  線上學習平台應用於國小五年級之數學學習態度的影響.........49
第二節  線上學習平台應用於國小五年級之數學學習成就的影響.........57
第三節  綜合討論……………………………………………........……….67
第五章 結論與建議…………………………………………………….….69
第一節結論………………………………………………….........………..69
第二節建議……………………………………………….........…………..72
參考文獻…………………………………………………………………...76
附錄………………………………………………………………………...82
附錄一…………………………………………………........……………...82
附錄二……………………………………………………........…………...83
附錄三…………………………………………………........……………...85附錄四……………………....…………………………........…........……...87

表  次
表2-1 國內外的線上學習平台特色………….………...…………………10
表2-2 數位遊戲式學習相關研究………….…………..…………….……15
表2-3 PaGamO 應用於教學上的相關研究……………..………….…….16
表2-4 均一教育平台應用於教學上的相關研究…………..…….……….23
表2-5 PaGamO與均一教育平台的優缺點……….……..……….……….26
表3-1  研究設計…………………………………………..……………….32
表3-2  教學進度………………………………………..………………….34
表3-3 訪談設計問題………………………………..………….………….45
表3-4 質性編碼說明表……………………………..…………….……….47
表4-1  實驗組態度量表平均分……………………….…………………..49
表4-2  實驗組數學學習態度成對樣本t檢定………...…………………...52
表4-3  實驗組與對照組各單元測驗平均…………….…………………..58
表4-4  均一融入前後的測驗平均分t檢定……………...………………...59
表4-5  實驗組與對照組共變數分析………………….…………………..60
表4-6  實驗組與對照組,前、後測成績的平均數與標準差….………..60表4-7  不同能力水準學生接受不同教學方法,前、後測成績的平均數與標準
差…………………………………………………….………............…….62
表4-8  實驗組前後測顯著性……………………………….……………..63
表4-9  期中考試題分析…………………………….……………………..65表4-10  期末考試題分析…………………..………...………..…………..66

圖  次
圖3-1  自變項與依變項…………………………………....………….…..29
圖3-2  異分母分數的加減在PaGamO的應用……….…………….…......35
圖3-3  整數四則運算在PaGamO的應用…………………………….…...35
圖3-4  平行四邊形、三角形和梯形的面積在PaGamO的應用…….…...36
圖3-5  時間的乘除在PaGamO的應用………………………………........36
圖3-6  小數的加減在PaGamO的應用…………………………………....37
圖3-7  實驗組學生登入均一教育平台………...………………………....39
圖3-8  研究者佈題…………………………...…………………………....39
圖3-9  搭配影片以及學習單……………...……………………………....40
圖3-10  學習單輔助課本…………………...……………………………..40
圖3-11  搭配小練習,掌握學生進度……...……………………………..41
圖4-1  實驗組前後測態度量表……………...……………………………51圖4-2  實驗與對照組單元平均………………...…………………………58
參考文獻
一、中文部分
Andylu(2016 )。數位平台-PaGamO【討論群組】。取自http://scl.ice.ntnu.edu.tw/course3/d7
公益平台文化基金會(2014)。「均等、一流」的學習革命—均一教育平台。取自http://www.thealliance.org.tw/cover_show.php?cover_id=52
行政院(2002)。數位學習國家型科技計畫。取自http://wiki.teldap.tw/index.php?title=數位學習國家型科技計畫。
吳佩珊(2019)。PaGamO遊戲學習輔助國中數學教學對學生數學學習態度及數學學習成就之影響。國立臺北科技大學技術及職業教育研究所碩士論文,台北市。
宋雲卿(2005)。數學遊戲活動對國中學生數學學習態度的影響。國立彰化師範大學科學教育研究所碩士論文,彰化縣。
林岱蓉(2015)。使用LearnMode數位教育平台輔以合作學習對國中生英語學習動機與學習成就之研究。中華大學科技管理學系碩士班碩士論文,新竹市。
林莉臻(2017)。PaGamO遊戲融入六年級社會領域教學之研究。國立清華大學教育與學習科技學系碩士論文,新竹市。
邱俊皓(2018)。「PaGamO」平台對數學學習成效與態度影響之研究-以國中一年級學生為例。高苑科技大學資訊科技應用研究所碩士論文,高雄市。
侯尊硯(2016)。應用AHP分析線上學習網站發展的成功因素-以磨課師為例。長庚大學資訊管理學系碩士論文,桃園縣。
凃金堂(2011)。運用「範例(worked-out example)」在國小數學問題解決的教學實驗研究。教育心理學報,43(1),25-49。https://doi.org/10.6251/BEP.20100414
柳棟( 2004 )關於學習遊戲化的思考。現代教學,5。
徐芳玉(2021)。翻轉教學運用於國小一年級數學之學習扶助教學學習成效之探討-以因材網為例。萬能科技大學資訊管理研究所在職專班碩士論文,桃園縣。
康軒盃 PaGamO 電競大賽( 2015 )。 康軒愛 teach 。http://www.945enet.com.tw/promo/20150323/PDF/pagamo.pdf
張乃方(2016)。遊戲式學習系統對補救教學成效影響之探討-以二次函數圖形為例。南華大學資訊管理學系碩士論文,嘉義縣。
張春興(1991)。現代心理學。台北:東華書局。
張春興(1998)。教育心理學。台北:東華書局。
張瓊霙(2019)。學習吧平台之應用對中台灣五年級學生英文學習表現及多元文化覺察之效益研究。國立高雄師範大學英語學系博士論文,高雄市。
張鶴曦(2021)。均一教育平台融入數學科對學習動機與學習成就之影響-以高雄市某國小五年級為例。高苑科技大學資訊科技應用研究所碩士論文,高雄市。
教育部(2016)。2016-2020 資訊教育總藍圖計畫。
陳弘斌(2017)。探討資訊科技融入教學之國中數學學習成效-以「均一教育平台」為例。樹德科技大學資訊管理系碩士班碩士論文,高雄市。
陳雪芝(2016)。均一教育平台運用於國小四年級數學輔助教學之成效:以概數單元教學為例(碩士論文)。華藝線上圖書館系統。(系統編號U0074-2206201610482200)
陳鈺瀅(2022)。PaGamO 遊戲式學習平臺融入數學教學對國小五年級學生學習態度與學習成就影響之研究。國立臺南大學教育學系教學科技碩士班碩士論文,台南市。https://hdl.handle.net/11296/5k8n9j
陳錦儒(2010)。引導式的遊戲式學習用於數學應用問題解題與錯誤類型分析-以二元一次方程式為例。國立交通大學理學院科技與數位學習學程碩士論文,新竹市。
黃永舜(2020)。因材網應用於國小數學教學之研究-以嘉義縣義竹國小為例。國立高雄師範大學工業科技教育學系博士論文,高雄市。
黃宇莊(2018)。PaGamO遊戲式學習平台融入國中數學課後學習成效之研究。淡江大學課程與教學研究所碩士在職專班碩士論文,新北市。
楊時芬、歐陽誾(2020)。PaGamO線上遊戲平臺對不同成就之七年級學生數學學習態度與學習成就之影響。教育傳播與科技研究,(124),17-36。doi:10.6137/RECT.202012_(124).0002
楊凱琳(2010)。高中生對機率學習的態度問卷之編製與研究。測驗學刊,57(4),485-514。
維基百科(2020),自由的百科全書,2020年https://zh.wikipedia.org/zh-hant/%E7%BF%BB%E8%BD%AC%E8%AF%BE%E5%A0%82
劉俞宏(2018)。均一教育平台融入差異化教學對提升國中生數學學習成效之行動研究(碩士論文)。華藝線上圖書館。https://www.airitilibrary.com/Publication/alDetailedMesh1?DocID=U0002-2607201811082500
鄭兆傑(2021)。藉由電子書學習系統探討學生線上學習準備度、線上學習行為與學習成果之間的關係-以微積分課程為例。國立中央大學數學系碩士論文,桃園縣。
蕭景德(2016)。利用PAGAMO網站提升國中學生學習動機與成效之研究。國立臺北教育大學資訊科學系碩士班碩士論文,台北市。
賴昭宏(2016)。國小學童使用MOOCs平台學習意向之研究-以新北市某國小學童使用均一教育平台學習為例。中華大學運輸科技與物流管理學系碩士論文,新竹市。
賴淑惠(2008)。合作式數學遊戲融入國中學生數學教學對學生學習態度影響之研究。國立臺灣師範大學,臺北市。
薛慶友、傅潔琳(2015)。數位學習平台得應用特色與評析。臺灣教育評論月刊,4(4),77-84。
謝婉瑛(2018)。運用「均一教育平台」教學對國小五年級學童數學學習態度與學習成就之影響。臺北市立大學學習與媒材設計學系課程與教學碩士班碩士論文,臺北市。
顏春煌(2012)。數位學習。臺北市:碁峰。
饒見維(1996)。國小數學遊戲教學法。臺北市:五南。
二、外文部分
Barrows,H. S., & Tamblyn, R. M. (1980). Problem-based learning: An approach tomedical education. Springer.
Burns,M. (2003). Using Games in Your Math Teaching. Connect Magazine, 17(2),1-4.
Greenfield,P. M. (1984). Mind and media: The effects of television, video games, andcomputers. Cambridge, Harvard University Press.
Gagne,R. M. (1988). Some reflections on thinking skills. Instructional Science, 17(4),387-390.
Kebritchi,M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of moderneducation computer games. Computers & Education, 51(4), 1729-1743.
Pivec,M. (2007). Editorial: Play and learning potentials of game-based learning. BritishJournal of Educational Technology, 38(3), 387-393.
Prensky,M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Papastergiou,M. (2009). Digital Game-Based Learning in high Computer Science education:Impact on education effectiveness and student motivation. Computers &Education, 52(1), 1-12.Vos, N., Meijden, H. V. D., & Denessen, E. (2011). Effects ofconstructing versus playing an educational game on student motivation and deeplearning strategy use.Computers & Education, 56(1), 127-137.
連結至畢業學校之論文網頁點我開啟連結
註: 此連結為研究生畢業學校所提供,不一定有電子全文可供下載,若連結有誤,請點選上方之〝勘誤回報〞功能,我們會盡快修正,謝謝!
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
無相關期刊