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研究生:胡嘉真
研究生(外文):HU, Chia-Chen
論文名稱:設計思考導入國小高年級視覺藝術逐格動畫課程之行動研究
論文名稱(外文):Action Research on Introducing Design Thinking into the Visual Arts Stop-Motion Animation Curriculum for Senior Students of Elementary School
指導教授:伊彬伊彬引用關係
指導教授(外文):I, Bin
口試委員:伊彬徐秀菊張婉琪
口試委員(外文):I, BinHsu, Hsiu-ChuChang, Wan-Chi
口試日期:2022-07-05
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣師範大學
系所名稱:設計學系設計創作碩士在職專班
學門:設計學門
學類:綜合設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2022
畢業學年度:110
語文別:中文
論文頁數:212
中文關鍵詞:平板電腦行動研究設計思考逐格動畫視覺藝術教育
外文關鍵詞:action researchdesign thinkingiPad (tablet)stop-motion animationvisual art education
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「設計思考」(Design thinking)方法在企業界行之有年,臺灣近年亦納入108年課綱成為新興領域但目前相關研究尚不多。為補充臺灣現有文獻缺口,本研究提取設計思考方法之精神元素並呼應全球數位科技浪潮趨勢,以「設計思考」為輔助策略,以「逐格動畫」為創作載體,以「iPad」為創作工具,於常態性「視覺藝術」課程中實施,開展跨班級、跨學科之多元性畢業動畫集體創作。文獻探討包括設計思考與逐格動畫之教育應用文獻分析,以及十二年國教視覺藝術領域綱要精神相關討論。
本研究採行與設計思考核心精神高度相關之「行動研究」方法,於臺北市某公立國小,以29位六年級學生為對象進行行動研究。研究工具兼採量化與質性方式,包括前後測、討論板、原型製作、作品表現、觀課回饋等資料,以多重工具和三角檢驗法提高信效度,分別評估教師教學與學生學習成效。課程設計與評量工具於教學實施前經專家評估確認,於教學中滾動修正。研究結果在動畫作品成果部分,共產出20多分鐘動畫素材,效益良好;量化分析顯示在李克特7點量表之平均約為6評等,中數為6或7評等,眾數多為7評等,t檢定顯示多項目達到顯著提升;教師觀課與學生回饋均優,普遍認為「設計思考」方法有助於創作發想、提升產出效益,在鑑賞認知、情意表達、技能創作、動畫產出等面向均達成課程目標。
研究彙整結論與建議可供後續研究參考,有關「設計思考」施行原則包括:掌握共通性並靈活運用,依核心目的與對象條件選擇方法,建立具體策略而非僅籠統框架,設計思考技能需多練習內化,推動者能力技巧影響推行順利與否,應重視基本知能建構。施行策略包括:線上課程選擇學生熟悉之「5W1H」方法;以圖文並陳之「腦力激盪」為基礎,並解構、再運用於「心智圖」以發展劇情,亦運用於「人物誌」以設定角色;設計「角色猜謎」活動以學習「同理」與換位思考;掌握「快速原型製作」精神,以多元方式製作「分鏡圖」,並以圖文或實物輔助討論。
有關「逐格動畫」施行原則與策略則有:需依創作目的選擇動畫形式,提供多元選擇能提升參與熱忱並發展多元智能,掌握「以人為本」原則、尊重兒童觀點,藉由完整創作歷程提升鑑賞力,學童負責小組聚斂並多方實驗,教師善用角色優勢跨班聚斂並潤飾統整,「實物動畫」可快速入手並學習遷移,影音教材需系統分類以利討論應用,需平衡資訊輸入與作品產出時間,旁白試錄初剪有助畫格計算,教師即時剪輯有助學生具體省思成果,視覺暫留體驗宜結合實物操作,充實攝錄影設備並升級資訊設備。
The "Design thinking" method has been practiced in the corporation for many years. It had also been adopted in Taiwan in the 108-year curriculum and became an emerging field in recent years and there is currently little related research. In order to supplement the existing research gap in Taiwan, this study extracts the spiritual elements of the design thinking method and echoes the global trend of digital technology using "design thinking" as an auxiliary strategy, "stop-motion animation" as a creative carrier, and "iPad" as a creative tool. It is implemented in the normal "Visual Art" course, and achieved the collective creation of diverse graduation animations which is cross-class and cross-field. The topics discussed in the literature referenced in this research includes the analysis of the educational application of design thinking and stop-motion animation, as well as the discussion on the spirit of the 12-year state education syllabus in the field of visual arts.
The research adopted the "action research" method, which is highly related to the core spirit of design thinking, and conducted action research with 29 sixth-grade students in a public elementary school in Taipei City. The research tools use quantitative and qualitative methods, including pre- and post-tests, discussion boards, prototyping, work performance, and feedback from class observations. Multiple tools and triangulation methods were used to improve reliability and validity, and evaluate the effectiveness of teachers' teaching and students' learning separately. The program design and evaluation tools are evaluated and confirmed by experts before the teaching is implemented, and are revised during the teaching, and the data is analyzed after the class. After one semester of research time, a total of more than 20 minutes of animation materials were produced. Quantitative analysis results show an average of about 6 ratings on the Likert 7-point scale, and the t-test shows that many items have achieved significant improvement. The teachers' observation of lessons and students' feedback are also good. It is generally believed that the "design thinking" method is helpful for creating ideas and improving output efficiency, and achieving course goals in terms of appreciation and cognition, emotional expression, skill creation, and animation work output efficiency.
The research summarizes the conclusions and recommendations for reference in subsequent researches. In the aspect of implementation principles, strategies and effects of "design thinking", it is including: master the commonality and use it flexibly, select the method according to the core purpose and object conditions, establish specific strategies rather than just general frameworks, design thinking skills need more practice and internalization, the ability and skills of the promoters affect the smooth implementation, attention should be paid to the construction of basic knowledge and ability, choose the familiar "5W1H" method for online courses, based on the "brainstorming" of the combination of pictures and texts, deconstruction is then applied to the "mind map" to develop the plot, and used in " Persona" to set characters, design the "role guessing" activity to learn empathy and think differently, master the spirit of "rapid prototyping" to help record discussions and create "storyboards" in multiple ways.
In the aspect of the implementation principles, strategies and effects of "stop motion animation", it is including: the animation form needs to be selected according to the purpose of creation, providing multiple choices can increase enthusiasm for participation and develop multiple intelligences, master the "people-oriented" principle and respect the views of children, improve appreciation through the complete creative process, school children are responsible for small group integrations and try out a variety of visual experiments, teachers make good use of the advantages of roles to integrate across the class and make retouching, "object animation" can quickly learn and learn to transfer, audio-visual teaching materials need to be classified systematically, it is necessary to balance the time for learning input and output of works, recording and editing the narration first can help calculate the number of frames, the teacher edits immediately, which helps students reflect on the performance of the work in detail, the experience of the phenomenon of "visual persistence" is suitable for operation with physical teaching aids, it is necessary to enrich the video recording equipment and upgrade the computer information equipment.
第壹章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
一、十二年國教新課綱精神 1
二、學校本位課程難點 1
三、設計思考風潮 2
四、數位影音浪潮與逐格動畫 3
第二節 研究方向與目的 5
一、研究方向 5
二、研究目的 5
第三節 研究範圍 6
一、設計思考之教育運用 6
二、逐格動畫之教育運用 6
三、研究對象 6
第四節 名詞釋義 7
一、設計思考 7
二、逐格動畫 7
三、視覺藝術教育 7
第五節 研究流程與架構 8

第貳章 文獻探討 9
第一節 設計思考 9
一、設計思考簡介 9
二、設計思考與教育應用 12
三、設計思考與本研究相關之現有研究 17
第二節 逐格動畫 26
一、逐格動畫簡介 26
二、逐格動畫教育應用 29
三、逐格動畫與本研究相關之現有研究 32
第三節 視覺藝術教育 39
一、十二年國教與藝術領域綱要 39
二、議題融入藝術領域 48
第四節 文獻小結 50
一、設計思考 50
二、逐格動畫 51
三、視覺藝術教育 54
四、導出結合三者之研究目的 55

第叁章 研究方法 57
第一節 方法設計 57
一、方法選擇 57
二、先遣與正式研究比較 58
第二節 研究對象 59
第三節 使用空間與軟硬體 61
一、教學空間與設備 61
二、本研究使用軟體 61
第四節 研究工具 62
一、研究工具設計理念 62
二、量化資料工具 64
三、質性資料工具 65
四、前、後測問卷與總結性評量問卷內涵 65
第五節 行動研究課程規劃 71
一、課程架構 71
二、課程單元設計概覽 71

第肆章 研究結果 77
第一節「抗疫總動員」線上玩動畫 77
一、設計思考應用於線上課程 77
二、線上課程行動研究之結果 82
三、小結 90
第二節 「正邪爭霸戰」劇本創作 93
一、實體課程行動研究簡述 93
二、設計思考方法運用結果 93
三、小結 106
第三節 「藝起動起來」道具製作與視覺表達 110
一、動畫課程視覺製作之行動研究簡述 110
二、設計思考方法運用結果 110
三、小結 119
第四節 「動畫魔術師」創意擴展 123
一、動畫創意擴展課程之行動研究簡述123
二、設計思考及延伸課程結果 123
三、動畫原理探究體驗 133
四、聲音製作 134
五、小結 134
第五節 「藝遊未盡」賞析與總結 138
一、動畫賞析總結課程簡述 138
二、行動研究教學結果與資料分析 139
三、小結 156
第六節 動畫作品成果展示 158
一、實體展覽 158
二、線上影音 158

第伍章 討論 159
第一節 對既有文獻的支持 159
一、設計思考 159
二、逐格動畫 159
第二節 與既有文獻之差異 161
一、設計思考 161
二、逐格動畫 162

第陸章 結論與建議 165
第一節 研究結論 165
一、設計思考方法運用於小學視覺藝術課程之策略選擇與成效 165
二、設計思考方法運用於小學視覺藝術課程之概念原則 167
三、以iPad拍錄逐格動畫在小學視覺藝術課程之概念原則 169
四、以iPad拍錄逐格動畫在小學視覺藝術課程之策略與成效 170
第二節 研究價值與限制 175
一、研究價值與貢獻 175
二、研究限制 175
第三節 後續研究建議 177
一、設計思考 177
二、逐格動畫 177

參考文獻 179
附錄 191
附錄一 學長畢業製作賞析、自我主題發想與學習設備調查 191
附錄二 藝起玩動畫-前測問卷 192
附錄三 暑假自主學習三選擇 194
附錄四 設計思考期中小後測問卷 195
附錄五 藝起玩動畫視覺素材拍錄完成-後測問卷 197
附錄六 動畫畢業製作小評審-自評 200
附錄七 動畫畢業製作小評審-他評友班作品 202
附錄八 動畫畢業製作小評審-五年級評六年級作品 203
附錄九 初版分鏡圖 204
附錄十 終版分鏡圖 207
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