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研究生:陳柔竹
研究生(外文):CHEN, JOU-CHU
論文名稱:STEAM教育融入科學課程對幼兒創造力影響之研究
論文名稱(外文):A Study on the Effect of the STEAM-Based Education Model into the Science Curriculum for Young Childen’s Creativity
指導教授:盧姝如盧姝如引用關係
指導教授(外文):LU, SU-JU
口試委員:黃國禎林偉文
口試委員(外文):GWO, JEN-HWANGLIN, WEI-WEN
口試日期:2022-01-12
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2022
畢業學年度:110
語文別:中文
論文頁數:134
中文關鍵詞:幼兒科學教育創造力創造性問題解決STEAM教育
外文關鍵詞:Science CurriculumCreativityCreative Problem SolvingSTEAM education
相關次數:
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近年來,STEAM教育成為各國競相推動的教育模式,希冀能培養面對未來的人才。STEAM教育是由五大領域所構成的,包括:科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Arts)和數學(Mathematics),STEAM教育重視跨領域合作、動手做、培養解決問題能力的特色與幼兒教育課程理念不謀而合。本研究欲探討STEAM教育模式融入科學課程對幼兒創造力是否有正向影響,採用準實驗研究法,以創造性問題解決(CPS)教學流程融入STEAM教育模式,並以幼兒科學教育為主題設計《陀螺真好玩》實驗課程,以臺北市某國小附幼中大班共53位幼兒為實驗對象,分為實驗組(創造性問題解決融入STEAM教育教學模式)和對照組(一般STEAM教育教學模式),進行為期四週共八次的《陀螺真好玩》實驗課程,並於課程開始前與結束後進行幼兒創造力測驗,探究此兩種不同的課程模式對幼兒創造力之影響,將所得數據與質性資料進行分析與討論。研究結果顯示STEAM教育模式應用於科學課程能提升幼兒的創造力,且課程能引發幼兒的學習興趣,而實驗組融入創造性問題解決(CPS)教學流程對於幼兒獨創力發展有正向影響。最後,依據本研究發現與結果,提供相關建議給未來研究者參考。
In recent years, STEAM Education has become a popular learning model promoted by various countries, hoping to cultivate talents facing the future. STEAM Education is composed of five major fields, including: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics. STEAM Education emphasizes interdisciplinary cooperation, hands-on activities, and training to solve problems. The characteristics of ability coincide with the concept of early childhood education curriculum. This study integrates STEAM Education mode into science education with Creative Problem Solving (CPS) thinking instruction model for children. Reasearcher designs scientific curriculum about spinning top. This study adopted a quasi-experimental design. The participants were divided into two groups, the experimental (Creative Problem Solving model) and the control (non- Creative-Problem-Solving model) groups, to conduct a four-week experiment, and required to make a creative spinning top in the end. The participants of this study were 53 kindergarten students in Taipei City. This result of this study shows that STEAM Education teaching model could improve the children’s creativity and spark their interest in learning. Creative Problem Solving (CPS) thinking instruction model leads to positive effects on the experimental group's originality. Based on the experimental findings and conclusions, the recommendations of this study were provided for future researchers of related research areas.
目錄
摘要 i
Abstract ii
目錄 iii
表目錄 v
圖目錄 vii

第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與待答問題 4
第三節 研究範圍與限制 5
第四節 名詞解釋 6
第二章 文獻探討 9
第一節 幼兒科學教育 9
第二節 創造力 16
第三節 創造性問題解決 25
第四節 STEAM教育 39
第三章 研究方法與設計 49
第一節 研究架構 49
第二節 研究流程 51
第三節 研究對象與場域 54
第四節 研究工具 55
第五節 課程與活動設計 61
第六節 資料處理與分析 68
第四章 研究結果與討論 71
第一節 幼兒創造力表現分析 71
第二節 教學觀察與評量 76
第三節 教師專業成長 88
第四節 綜合討論 90
第五章 結論與建議 93
第一節 研究結論 93
第二節 未來建議 96
參考文獻 99
中文文獻 99
英文文獻 104
【附錄一】家長同意書 109
【附錄二】幼兒語文創造力測驗量表範例 110
【附錄三】實驗組教學教案 113
【附錄四】對照組教學教案 121
【附錄五】幼兒語文創造力測驗同意書 130
【附錄六】實驗組教學照片 131
【附錄七】對照組教學照片 133


















表目錄
表2-1 幼兒自然科學教育的範疇與內容 10
表2-2 幼兒科學教育的範疇與內容 11
表2-3 幼兒科學教育認知範圍與內容 11
表2-4 近五年幼兒園實施科學活動之相關研究 12
表2-5 國內擴散思考測驗量表 20
表2-6 創造力應用於幼兒園教學之相關研究 21
表2-7 Parnes創造性問題解決五階段模式之內容 26
表2-8 創造性問題解決應用於教學之相關研究 35
表2-9 STEAM教育中運用於幼兒教育的技術(Technology) 41
表2-10 STEAM教育應用於幼兒園教學課程相關研究整理 43
表2-11 探究分析問題的內涵 46
表3-1 研究對象基本資料分析 54
表3-2 〈幼兒語文創造力測驗─問題解決〉施測流程 56
表3-3 〈幼兒語文創造力測驗〉計分方式 56
表3-4 「陀螺大發現紀錄單」目標與內容 57
表3-5 《陀螺真好玩》課程探究內涵 61
表3-6 《陀螺真好玩》STEAM要素分析 62
表3-7 實驗組《陀螺真好玩》STEAM課程教學活動內容概述 64
表3- 8 對照組《陀螺真好玩》STEAM課程教學活動內容概述 66
表4-1 〈幼兒語文創造力測驗─問題解決〉評分者信度 71
表4-2 實驗組和對照組在〈幼兒語文創造力測驗─問題解決〉前測之比較 72
表4-3 實驗組和對照組在〈幼兒語文創造力測驗─問題解決〉前後測之比較 74
表4-4 實驗組與對照組在〈幼兒語文創造力測驗─問題解決〉之迴歸係數同質性檢定 74
表4-5 實驗組與對照組在〈幼兒語文創造力測驗─問題解決〉之共變數分析 74
表4-6 實驗組和對照組幼兒課程自評表之獨立樣本t檢定結果 81
表4- 7 實驗組和對照組幼兒在課程中學會的內容之比較 83
表4-8 作品評量協助評分教師名單 85
表4-9 實驗組與對照組作品評量分數比較 86
表4-10 實驗組與對照組作品評量之肯德爾和諧係數檢定結果 87










圖目錄
圖2-1 Parnes創造性問題解決五階段模式 26
圖2-2 Isaksen and Treffinger 創造性問題解決六階段模式 27
圖2-3 Isaksen and Treffinger創造性問題解決三成分六階段 28
圖2-4 Isaksen and Dorval創造性問題解決三成分彈性循環模式 29
圖2-5 Isaksen、Dorval、Treffinger創造性問題解決系統化架構模式 30
圖2-6 CPS任務評價圖 31
圖2-7 教學與學習創造性思考模式 34
圖2-8 金字塔型STEAM教育架構圖 42
圖3-1 研究架構圖 50
圖3- 2 研究流程圖 52
圖3- 3 實驗課程實施流程圖 53
圖3- 4 課程回顧紀錄單 58
圖3- 5 課程參與自評表 59
圖3- 6 作品評分表 59
圖4-1 實驗組幼兒發現點子提出解決方法及評估可行性 77
圖4-2 陀螺成功轉動較久的幼兒主動分享自己的發現 77
圖4-3 對照組幼兒「第二次陀螺製作計畫」紀錄單 78
圖4-4 對照組幼兒依據方案思考製作轉得久的陀螺計畫並以圖像紀錄 79
圖4-5 陀螺軸面設計轉動前後對照圖 79
圖4-6 提供對照組幼兒陀螺設計範例 80
圖4-7 幼兒課程回顧紀錄與自評表 80
圖4-8 幼兒C16依據轉動目標設計並製作多彩的陀螺軸面 82
圖4-9 幼兒C16製作完成後記錄轉動後的圖像變化 82
圖4-10 幼兒C16於第二次創作時調整陀螺軸面設計 83
圖4-11 實驗組幼兒在課程裡學會印象最深刻的內容 84
圖4-12 對照組幼兒在課程裡學會印象最深刻的內容 84
圖4-13 幼兒課程回顧紀錄 84
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電子全文 電子全文(網際網路公開日期:20250308)
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