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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:羅雅齡
研究生(外文):LO, YA-LING
論文名稱:不同涉入程度對小說改編手遊的沉浸感、課金意願關聯性之研究──以哈利波特魔法覺醒為例
論文名稱(外文):The research on relationship among original involvement, immersion and in-app purchase of mobile game based on novels
指導教授:楊凱鳴楊凱鳴引用關係
指導教授(外文):YANG, KAI-MING
口試委員:鄭武堯李宏耕
口試日期:2022-06-27
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:數位多媒體設計學系
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2022
畢業學年度:110
語文別:中文
論文頁數:90
中文關鍵詞:IP手機遊戲涉入程度沉浸感課金意願
外文關鍵詞:Mobile game based on noveInvolvementIn-App Purchase intentionImmersion
相關次數:
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  本研究旨於探討原著涉入程度對其改編遊戲的沉浸感和課金意願之間是否存在正向影響關係。隨著智慧行動設備的普及化,以手機為載體的應用遊戲市場也逐漸發展出具相當規模的客群,其商機吸引更多遊戲業者投入於手機遊戲的開發。以既有文本授權IP改編的遊戲可以藉其本身名氣給遊戲帶來關注度吸引原著支持者遊玩,同時藉由將原作的完整世界觀融入遊戲體驗提升玩家的沉浸感,是許多業者在研發手機遊戲時會考慮的選項。然而目前國內關於改編手遊的研究並不多,儘管其他領域有研究曾證實消費者對產品的涉入程度會影響其忠誠度、使用體驗及產品銷量,但是現有的研究尚無法直接驗證玩家對原著的涉入程度是否影響其在改編遊戲中消費的意向和遊玩體驗。本研究以近年發行的小說改編手遊『哈利波特:魔法覺醒』的玩家為例,探討原著涉入程度與改編遊戲玩家的課金意願及沉浸感之間是否存在因果關係,最終再根據受試者的背景變項進行分析比對,增加小說改編手遊的研究數據以支持未來業者對改編遊戲的開發。研究採用問卷調查法的方式進行,期間共計回收681份有效問卷。根據統計結果顯示玩家的原著涉入程度越高,遊玩其改編手機遊戲的沉浸感也會越高;玩家遊玩小說改編手機遊戲的沉浸感越高,玩家的課金意願也會越高。然而玩家本身的涉入程度高低,並不會影響他們遊玩手機遊戲時的課金意願。另外小說改編手遊的沉浸感可能會受到性別所影響,小說改編手遊的課金意願則可能受到年齡、每日遊玩時長以及目前課金總額。

This study takes players of the mobile game "Harry Potter: Magic Awakening", a game based on novel released in recent years, as an example, to explore whether there is a causal relationship between the player's original novel involvement and the In-App Purchase intention and immersion. At the same time, The background variables of the players are analyzed and compared in this study, to support the development of games base on novel by future game developer. The experimental method of study use a questionnaire survey, and a total of 681 valid questionnaires were collected. According to research results, high involvement of the player in the original work, the higher the immersion in playing the mobile game base on novel, the higher the immersion in the mobile game adapted from the novel, and the higher the player's Purchase intention. However, there is no significant relationship between the player's involvement of original work and the Purchase intention of the mobile game base on novel. In addition, by examining the relationship between the statistical results and the background variables, we can see that the immersion of a mobile game base on novel may be affected by gender, and the purchase intention of mobile game base on novel may be affected by age, daily play time, and the current spend of game.
目錄
論文摘要: I
Abstract II
目錄 IV
表次 VII
圖次 VIII
第壹章 緒論 1
第一節、研究背景與動機 1
第二節、研究目的 3
第三節、研究範圍 4
第四節、研究流程 4
第貳章 文獻探討 5
第一節、手機遊戲與IP 5
第二節、涉入程度 11
第三節、沉浸感 14
第四節、課金意願 18
第參章 研究方法 22
第一節、研究架構 22
第二節、研究假設 22
第三節、研究對象 24
第四節、研究工具 24
一、問卷編製 24
二、建構專家效度 28
三、預試問卷分析 29
第五節、資料分析方法 32
一、描述統計 32
二、獨立樣本t檢定 32
三、單因子變異數分析 32
四、皮爾森積差相關分析 33
五、迴歸分析 33
第肆章 資料分析與結果 34
第一節、描述統計分析 34
第二節、相關分析 37
一、皮爾森積差相關矩陣 37
二、迴歸分析 38
第三節、個人背景變項對「涉入度」之差異分析 39
一、性別 39
二、年齡 39
三、月收入 40
四、每日遊玩時長 40
五、目前課金總額 41
第四節、個人背景變項對「沉浸感」之差異分析 41
一、性別 41
二、年齡 41
三、月收入 42
四、每日遊玩時長 42
五、目前課金總額 43
第五節、個人背景變項與「課金意願」之差異分析 44
一、性別 44
二、年齡 44
三、月收入 45
四、每日遊玩時長 45
五、目前課金總額 46
第六節、驗證研究假說 48
一、原著涉入程度對遊玩小說改編手遊沉浸感存在影響關係 48
二、原著涉入程度對遊玩小說改編手遊的課金意願不存在影響關係 48
三、遊玩小說改編手遊時的沉浸感與課金意願存在影響關係 49
四、小說改編手遊的原著涉入程度與沉浸感、課金意願之間並未存在中介關係 49
五、不同性別、年齡層、月收入、遊玩時長、課金總額族群的玩家,其變項之間部分存在顯著差異。 49
第伍章 結論與建議 51
第一節、結論 51
第二節、研究限制及建議 54
參考文獻 55
中文部分 55
英文部分 59
附錄一 專家效度請託函及專家效度問卷 63
附錄二 專家評估結果 71
附錄三 正式問卷 73






表次
表 1-1「App store」跟「Google pay」的手機遊戲分類 6
表 1-2 IP遊戲的優勢 9
表 1-3 沉浸的組成整理歸納 17
表 1-4 國內手機遊戲與消費意願相關論文整理 21
表 4-1 基本資料性別分布表 34
表 4-2 基本資料年齡分布表 34
表 4-3 基本資料月收入分布表 35
表 4-4 基本資料每日遊玩時長分布表 35
表 4-5 基本資料課金總額分布表 36
表 4-6原著涉入度、沉浸感、課金意願平均值 36
表 4-7 涉入度、沉浸感和課金意願之相關矩陣 37
表 4-8 涉入度與沉浸感之線性迴歸表 38
表 4-9 沉浸感與課金意願之線性迴歸表 39
表 4-10 性別對涉入度獨立樣本t檢定 39
表 4-11 年齡對涉入度ANOVA檢定 40
表 4-12 月收入對涉入度ANOVA檢定 40
表 4-13 每日遊玩時長對涉入度ANOVA檢定 40
表 4- 14目前課金總額對涉入度ANOVA檢定 41
表 4-15 性別對沉浸感獨立樣本t檢定 41
表 4-16 年齡對沉浸感的同質性假設 42
表 4-17 年齡對沉浸感的W檢定和BF檢定 42
表 4-18 月收入對沉浸感的ANOVA檢定 42
表 4-19 每日遊玩時長對沉浸感ANOVA檢定 43
表 4-20 目前課金總額對沉浸感ANOVA檢定 43
表 4-21 性別對課金意願獨立樣本t檢定 44
表 4-22 年齡對課金意願的同質性假設 44
表 4-23 年齡對課金意願的W檢定和BF檢定 44
表 4-24 年齡對課金意願Games-Howell檢定 45
表 4- 25 月收入對課金意願ANOVA檢定 45
表 4- 26 每日遊玩時長對課金意願ANOVA檢定 46
表 4- 27 每日遊玩時長對課金意願的雪費法事後比較表 46
表 4- 28 目前課金總額對課金意願的同質性假設 47
表 4- 29目前課金總額對課金意願的W檢定和BF檢定 47
表 4- 30 目前課金總額對課金意願的Games-Howell事後比較表 47
表 4- 31 驗證研究假說的總結表 48

圖次
圖 1 研究流程圖 1
圖 2 Brown & Cairns的沉浸三層架構圖 15
圖 3 Ermi & Mäyrä的遊戲體驗模型中的沉浸三元素 16
圖 4 Nilsson的沉浸維度圖 17
圖 5 SuperData的免費增值遊戲市場的營利額及未來趨勢預測圖 18
圖 6 本研究架構圖 22




中文部分
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賴崇義(2020)。人格特質、產品涉入與從眾心理對手遊購買意願影響之研究(系統編號:108CYIT0457019)[碩士論文,崇右影藝科技大學]。臺灣碩博士論文知識加值系統。
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Google pay(2021,11月30日)。2021 年度最佳遊戲。Google store。 https://play.google.com/store/apps/editorial?id=mc_bestof2021_games_fcp
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英文部分
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