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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:尤威廷
研究生(外文):YU, WEI-TING
論文名稱:遊戲首儲商品研究-以博弈遊戲為例
論文名稱(外文):First purchase of game-taking casino games as an example
指導教授:楊智傑楊智傑引用關係
指導教授(外文):YANG, CHIH-CHIEH
口試委員:徐芳真林大維謝孟達
口試委員(外文):HSU, FANG-CHENLIN, DA-WEISHIEH, MENG-DAR
口試日期:2022-01-25
學位類別:碩士
校院名稱:南臺科技大學
系所名稱:多媒體與電腦娛樂科學系
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2022
畢業學年度:110
語文別:中文
論文頁數:43
中文關鍵詞:電子遊戲博弈遊戲商品設計首儲
相關次數:
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電子遊戲由早期的買斷制逐漸發展至今,多數電子遊戲開始使用免費制來降低玩家的進入門檻,進而增加遊戲的曝光度與獲得更多的玩家受眾,但這樣的商業模式間接的產生了玩家付費意願降低與容易流失的缺點,因此現今許多遊戲開發者為了促使玩家首次進行購買而設計了各式的首儲商品來提升玩家付費率。
博奕遊戲也隨著電子遊戲的普及逐漸電子化並迅速的發展其規模,台灣許多早期的遊戲開發廠商也逐漸地投入開發博弈相關類型遊戲,並且成為了目前台灣遊戲產業少數蓬勃發展的一個類別,因此本研究分析美國市場上主流的博奕類遊戲首儲商品,並設計不同的商品販售模式,透過實際分組銷售測試(A-B Test)方式驗證其銷售狀況與後續效益並分析結論,提供往後的博弈遊戲開發者作為遊戲首儲商品設計之參考。
經過實際商品銷售實驗,得出若目標為提升用戶購買意願的首儲商品,銷售模式應該盡可能的降低用戶需要思考與比價的部分,並且需要避免首儲商品提供過多的折扣或其他優惠,當首儲商品提供過多的折扣時,將會降低用戶後續的購買一般商品意願。

Video games have gradually developed from the early buyout system to the pr esent. Most video games have begun to use the free system to lower the barriers to ent ry for players, thereby increasing the exposure of the game and gaining more player a udiences, but this business model indirectly produces players The shortcomings of lo
wer willingness to pay and easy loss, so many game developers nowadays, in order to encourage players to make purchases for the first time, design a variety of first-stored products to increase the player's payment rate.
With the popularization of electronic games, gaming games have gradually be come electronic and rapidly developed their scale. Many early game developers in Tai wan have gradually invested in the development of gaming-related games, and they ha ve become one of the few booming categories in Taiwan’s game industry. Therefore, t his research analyzes the first stock products of mainstream gaming games in the US market, and designs different product sales models, verifies their sales status and subs equent benefits through the actual group sales test (AB Test), analyzes the conclusion s, and provides future information Game game developers serve as a reference for the design of the first storage product of the game.

摘要 iv
英文摘要 v
致謝 vi
目次 vii
表目錄 ix
圖目錄 x
第一章 緒論 1
1-1.研究動機與目的 1
1-1-1.研究動機 1
1-1-2.研究目的 3
1-2.研究範圍與遊戲類型 3
1-2-1.線上真錢博弈賭場遊戲 3
1-2-2.線上社交博弈賭場遊戲 4
1-3. 研究流程與步驟 5
1-3-1.研究流程 5
1-3-2.研究步驟 5
第二章 產業概敘與文獻探討 7
2-1.產業概述 7
2-1-1.電子遊戲平台 7
2-1-2.行動遊戲 7
2-1-3.手機應用程式商店 8
2-1-4.虛擬博奕遊戲 9
2-1-5.首儲商品 9
2-2.文獻探討 11
2-2-1.線上遊戲付費模式 11
2-2-2.商品設計 13
2-2-3.付費轉化率(Conversion Rate) 15
2-2-4.用戶終身價值 (Lifetime Value - LTV) 18
2-2-5.虛擬貨幣之價值 18
第三章 研究方法 20
3-1.市場產品資料收集 20
3-1-1.資料收集與整理 20
3-1-2.首儲商品數據統計與分析 25
3-2.商品定價規劃 29
3-3.商品販售實驗 30
3-3-1.商品販售實驗管道 30
3-3-2.商品販售實驗對象 30
3-3-3.商品販售實驗內容 31
3-3-4.實驗商品顯示條件 35
3-3-5.實驗商品販售時間 35
第四章 研究分析 36
4-1資料收集與整理 36
4-2 實驗結果歸納 39
第五章 結論與建議 40
5-1 研究結論 40
5-2 研究發現 40
5-3 相關研究建議 41
參考文獻 42
文獻 42
網站資源 43


沈芝帆,2009,『線上遊戲商城道具付費意願之探討』,東吳大學商學院資訊管理系碩士論文。
李天凌,2002,『網路商品之定價模式-以線上遊戲為例』,國防管理學院資源管理研究所碩士論文。
林于軒,2016,『 線上遊戲收費模式轉變之探討』, 東吳大學商學院EMBA高階經營在職專班碩士論文。
胡皓程,2014,胡皓程 Richard 的博客,關於實務商品與虛擬商品商業模式上的比較分析。
(http://blog.sina.com.cn/s/blog_642a7c080102vcbp.html)
陳行健,2007,『影響免月費制線上遊戲使用因素之研究』,銘傳大學傳播管理研究所碩士學位論文。
陳行健、黃亭凱,2007,『影響免費線上遊戲虛擬道具購買因素之研究』,台灣資訊社會學會年會暨論文發表會,台灣資訊社會研究學會主辦。
謝秉均,2017,『 探索不同免費增值策略對於付費意願之影響』,國立清華大學服務科學研究所。
劉家麟,2014,『 法拍拍定價格對住宅大樓買賣價格之錨定效果』,國立中山大學財務管理學系研究所。
楊湘和,2009,『網路虛擬商品的特點與價值分析』,中國知識網。
Alexandre Macmillan,2019,『Etermining your IAP price points』。
(https://alexandremacmillan.com/2019/01/24/determining-your-iap-price-points-hint-make-it-expensive/)
Berger, P. D., & Nasr, N. I.,1998,『Customer lifetime value: marketing models and applications. Journal of Interactive Marketing』, Vol.12 (1), pp. 17–30。
Dave McClure,2007,『Product Marketing for Pirates: AARRR!』
(https://500hats.typepad.com/500blogs/2007/06/internet-market.html)
Gupta&Lehmann,2003,『Customers as assets』Journal of Interactive Marketing Volume 17-Issue 1。
Joseph Kim,2020,F2P Sales Best Practices,GameMakers:HOW TO DRIVE LIVE OPS SUCCESS。
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