跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(100.26.176.111) 您好!臺灣時間:2024/07/16 14:56
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:徐勤茹
研究生(外文):HSU,CHIN-JU
論文名稱:以層級分析法探討線上團隊制遊戲公會經營成功因素之研究 -以戰車世界亞洲伺服器台灣公會為例
論文名稱(外文):A Study on the Success Factors of Online Team-Based Game Guild Management Using the Analytic Hierarchy Process: A Case Study of Taiwan Guilds on the Asia Server of World of Tanks
指導教授:謝惠紅謝惠紅引用關係
口試委員:謝惠紅李冠霈盧炳志
口試日期:2023-06-15
學位類別:碩士
校院名稱:台灣首府大學
系所名稱:休閒管理學系碩士班
學門:民生學門
學類:運動休閒及休閒管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2023
畢業學年度:111
語文別:中文
論文頁數:81
中文關鍵詞:虛擬社群認真性休閒遊憩專門化層級分析法
外文關鍵詞:Virtual CommunitySerious LeisureRecreation SpecializationAHP
相關次數:
  • 被引用被引用:0
  • 點閱點閱:109
  • 評分評分:
  • 下載下載:6
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
在現今社會,線上遊戲的受歡迎程度不斷攀升,各種不同類型的遊戲紛紛嶄露頭角。不論遊戲是屬於什麼類型,遊戲公會都扮演著不可或缺的角色,與遊戲之間存在著密不可分的關係。遊戲公會為遊戲的發展提供了重要的資源,例如組織活動、提供訓練和資訊分享等,這些都能夠提高玩家對遊戲的投入和黏著性。然而,不同的遊戲類型和內容環境下,玩家加入公會的動機和期望有所差異。有些玩家可能更注重遊戲內容的競技性和戰術性,因此加入公會的目的可能是為了在遊戲中找到有相同興趣和目標的夥伴,一同追求遊戲中的成就和勝利。而對於其他玩家來說,加入公會可能更多是為了社交和交友的目的,他們希望在遊戲中建立起互助和支持的團隊,並享受與他人共同遊玩的樂趣。
公會通常由成員自行組織並擁有一定的社會體制,例如公會會長、副會長和幹部等,而公會的經營者在其中扮演著關鍵的角色。經營者負責協調公會內部事務、管理資源和促進成員之間的互動和合作。他們的個人效益也是吸引他們擔任這個角色的原因之一,例如獲得社會認可、擁有權力和影響力等。同時,公會的經營者也面臨著一些挑戰,例如協調不同成員的利益和期望、處理內部衝突以及維持公會的穩定運作等。
基於以上的背景,本研究選擇以戰車世界亞洲伺服器台灣公會的主要經營者作為研究對象探討認真性休閒與遊憩專門化對遊戲公會經營是否構成成功的關鍵因素。本研究通過與10名公會經營者的討論和意見交流來確定經營公會的相關指標的適用性,並使用層級分析法來了解經營者對於各個層面、向度的相對權重。

In recent years, various types of online games have emerged, and regardless of the type, there is always an inseparable relationship between the game and the guild. Guild resources play a very important role in the development of the game, and with the help of the guild, player adherence to the game can be improved. However, in different types of games and content environments, players' motivations and expectations for joining guilds are slightly different. Guilds are mostly maintained by members' self-organization and contain social systems, and the role played by guild operators is more attractive for exploring their personal benefits.
Therefore, this study will focus on the main operators of Taiwanese guilds in the World of Tanks Asia server and aims to investigate whether serious leisure and recreation specialization constitute key success factors in the management of game guilds, and whether their behavior will have negative effects on other casual players. Through interviews, discussions, and exchanges of views with various guild operators (tentatively 10-15 people), the appropriateness of various guild management indicators will be developed, and the relative weights of the operators' levels, dimensions, and indicators will be understood using the Analytic Hierarchy Process. In today's society, the popularity of online games continues to rise, with various types of games emerging. Regardless of the game genre, game guilds play an indispensable role and have a close relationship with the games. Game guilds provide important resources for the development of games, such as organizing activities, providing training, and sharing information, all of which can enhance players' engagement and attachment to the game. However, the motivations and expectations for players to join guilds may vary depending on the game type and content environment. Some players may prioritize the competitive and tactical aspects of the game, so their purpose of joining a guild may be to find like-minded partners with similar interests and goals to pursue achievements and victories together. For other players, joining a guild may be more for socializing and making friends, as they hope to build a cooperative and supportive team in the game and enjoy playing with others.
Guilds are usually self-organized by members and have a certain social structure, such as guild leaders, vice leaders, and officers, with guild operators playing a crucial role. The operators are responsible for coordinating internal affairs, managing resources, and promoting interaction and cooperation among guild members. Their personal benefits are also one of the reasons that attract them to take on this role, such as gaining social recognition, having power and influence, etc. At the same time, guild operators also face challenges such as balancing the interests and expectations of different members, handling internal conflicts, and maintaining the stability of the guild's operation.
Based on the above background, this study chooses the primary operators of the Taiwan guild in the Asian server of World of Tanks as the research subjects to investigate whether serious leisure and recreation specialization are key factors in the success of game guild management. The study will determine the applicability of relevant indicators for guild management through discussions and exchanges of opinions with 10 guild operators, and use the Analytic Hierarchy Process to understand the relative weights that operators assign to various aspects and dimensions.

摘要 i
ABSTRACT iv
目 錄 vi
表目錄 viii
圖目錄 ix
第一章 緒論 1
1.1 研究背景及動機 1
1.2 研究目的與內容 2
1.3 研究方法與流程 3
1.4 研究範圍與限制 3
1.5 研究架構 4
第二章 文獻回顧 5
2.1 虛擬社群 6
2.2 認真性休閒 7
2.3 遊憩專門化 13
2.4 線上團隊制遊戲公會經營指標初步建構 19
第三章 研究方法 22
3.1 研究設計 22
3.2 分析層級程序法AHP 25
3.3各構面指標建立 31
3.4 權重調查問卷 39
第四章 案例結果分析 45
4.1 案例說明 45
4.2公會經營調查分析 48
4.3 AHP結果討論 49
4.4 小結 52
第五章 結論與建議 54
5.1 結論 54
5.2 建議 56
參考文獻 58
中文部分 58
英文部分 61
附錄 63
附錄一CVR內容效度問卷 63
附錄二專家權重問卷 73


卜慶玲(1995)。虛擬社區內的傳播之研究—以交通大學資訊科學系BBS站為例。未出版之碩士論文,國立交通大學傳播科技研究所,新竹市。
方文熙、李睿哲(2013)。大學生樂手之認真性休閒與心流經驗關係之探討。運動與遊憩研究,8(2),142-160。https://doi.org/10.29423/JSRR.201312_8(2).0008
王玉瑋(2022)。獨木舟參與者遊憩專門化程度與風險認知研究。未出版之碩士論文,國立體育大學管理學院碩士論文,桃園市。
李家嘉(2002)。影響線上遊戲參與者互動行為之因素探討。未出版之碩士論文,國立中正大學資訊管理學系,嘉義縣。
邱昱達(2011)。自行車環島者遊憩專門化與風險知覺關係之研究。未
出版之碩士論文,靜宜大學,台中市。
余金安(2003)。多人線上虛擬實境系統之研究。未出版之碩士論文,國立台灣科技大學機械工程系碩士班,台北市。
林子凱(2002)。線上遊戲『天堂』之使用者參與動機與滿意度研究。未出版之碩士論文,國立成功大學企業管理學系,台南市。
林莉萍、張軒瑄(2019)。路跑者『認真性休閒』、『地方依附』、『親
環境行為』。表現之間的關聯性分析。觀光旅遊研究學刊,14(1),69-90。
林佳蓁(2022)。後期中等學校教師專業學習社群用續經營指標建構之研
究。未出版之博士論文,國立中正大學教育學研究所,嘉義縣。
周佳諭(2022)。遊憩專門化?休閒成癮?-以女性之認真性休閒為例。未出版之碩士論文,銘傳大學觀光學院觀光事業學系碩士在職專班,桃園市。
洪璟霖,2003,通用性網路遊戲之骨架設計。未出版之碩士論文,淡江大學資訊管理學系,新北市。
唐功玫(2022)。個人與環境契合度對志願服務者認真性休閒與休閒滿意度關係之中介效果。未出版之碩士論文,景文科技大學旅遊管理系,新北市。
孫昱倫(2009)。線上遊戲玩家遊憩專門化與認真性休閒關係之研究。未出版之碩士論文,靜宜大學觀光事業學系,台中市。
許銘舜(2003)。線上遊戲產品特性與創新組織平台之研究—以台灣自製遊戲廠商為例。未出版之碩士論文,國立政治大學科技管理研究所,台北市。
許晉龍(2004)。線上遊戲使用者行為研究。未出版之博士論文,國立台灣科技大學資訊管理系,台北市。
陳妍伶(2005)。虛擬社群中的組織公民行為之研究-以線上遊戲團隊為例。未出版之碩士論文,淡江大學資訊管理學系,新北市。
陳軼辰(2003)。線上遊戲參與行為—消費者性別角色認同之探討。未出版之碩士論文,長庚大學資訊管理研究所,桃園市。
陳慶峰(2001)。從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為。未出版之碩士論文,南華大學資訊管理學系,嘉義縣。
曹勝雄、 顏昌華、林瑩萱(2021)。探索認真性休閒者之雕琢行為。戶外遊憩研究,34 (3),83-108。https://doi.org/10.6130/JORS.202109_34(3).0004
彭淑芸(2003)。網路沉迷關聯模型之建構與連線遊戲中斷探討。未出版之碩士論文,中原大學資訊管理研究所,桃園市。
黃文雄、林永森、謝琦強、連啟伶(2016)。解說志工休閒涉入預測分析之跨層次研究。戶外遊憩研究,29 (4),37-65。 https://doi.org/10.6130/JORS.2016.29(4)2
潘致遠(2004)。遊戲公司對線上遊戲品牌策略經營之研究。未出版之碩士論文,東吳大學企業管理學系,台北市。
鄭天明、曹勝雄、陳美存(2015)。認真性休閒與心流體驗之關係:情境涉入的中介與調節角色。戶外遊憩研究,28 (2),51-74。 https://doi.org/10.6130/JORS.2015.28(2)3
賴柏偉(2002)。虛擬社群:一個想像共同體的形成—以線上角色扮演遊戲《網路創世紀》為例。未出版之碩士論文,世新大學傳播研究所,台北市。
蘇芬媛(1996)。網路虛擬社區的形成— MUD之初探性研究。未出版之碩士論文,國立交通大學傳播新聞研究所,新竹市。
Bryan , H. (1977) . Leisure value system and recreational specialization: The case of trout fishermen . Journal of Leisure Research , 9 (3), 174 -187.
https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00222216.1977.11970328
Curtis, P.(1992) Mudding: social phenomena in text-based virtual realities,” in the Proceedings of the 1992 Conference on the Directions and Implications of Advanced Computing, Berkeley, May. [on-line]. http://citeseer.ist.psu.edu/curtis92mudding.html
Ditton, R. B., Loomis, D. K., & Choi, S. (1992). Recreation specialization: Re-conceptualization from a social world’s perspective. Journal of Leisure Research, 24, 33-51.
Donnelly, M. P., Vaske, J. J., & Graefe, A. R. (1986). Degree and range of recreation specialization: toward a typology of boating related activities. Journal of Leisure Research, 18 (2), 81-95.
Jinmoo, H., Youngkhill, L., Bryan, P. M., & Paul, M. P. (2010). Daily experience of serious leisure, flow and subjective well-beingof older adults.Leisure Studies, 29 (2), 207-225.Journal of Leisure Research, 18(2), 81-95
https://doi.org/10.1080/02614360903434092
McIntyre , N. , & Pigram , J . J . (1992). Recreation specialization reexamined: The case of vehicle -based camprs . Leisure Sciences , 14 , 3 -1 5.
https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01490409209513153
Saaty, T. L. (1978). Exploring the Interface Between Hierarchies, Multiple Objectives and Fuzzy Sets. Fuzzy Sets and Systems, 1(1), 57-68.
Saaty, T. L. (1980). The Analytic Hierarchy Process. McGraw Hill, New York.
Saaty, T. L. (1990). How to make a decision: The analytic hierarchy process. European Journal of Operational Research, 48(1), 9-26.
Scott, D., & Shafer, C. S. (2001). Recreation specialization: A critical look at the construct. Journal of Leisure Research, 33(3), 319-343.
Stebbins, R. A. (1982). Serious leisure: A conceptual statement. Pacific Sociological Review, 25, 251-272. https://doi.org/10.2307/1388726 68

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
無相關期刊