跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(34.204.181.91) 您好!臺灣時間:2023/10/05 03:50
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:蕭安邦
研究生(外文):HSIAO, AN-PANG
論文名稱:電玩音樂結合場景概念之情感設計研究—以獨立冒險遊戲“Gris”為例
論文名稱(外文):The Research on Emotional Design of Video Game Music Combined with Environment Concept : Taking the Indie Adventure Game "Gris" as an Example
指導教授:方彩欣方彩欣引用關係
指導教授(外文):FONG, TSAI-SHIN
口試委員:孫樹文張維忠
口試委員(外文):SUN, SHU-WENCHANG, WEI-CHUNG
口試日期:2023-07-13
學位類別:碩士
校院名稱:輔仁大學
系所名稱:應用美術學系碩士班
學門:藝術學門
學類:美術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2023
畢業學年度:111
語文別:中文
論文頁數:194
中文關鍵詞:情感設計電玩美學電玩音樂場景概念獨立冒險遊戲
外文關鍵詞:Emotional DesignVideo Game AestheticsVideo Game MusicEnvironment ConceptIndie Adventure Game
數位影音連結:蕭安邦 靈魂之山創作影音 完整版
相關次數:
  • 被引用被引用:0
  • 點閱點閱:362
  • 評分評分:
  • 下載下載:23
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
在現今龐大遊戲市場發展下,眾多獨立冒險遊戲脫穎而出並深植人心,藉由冒險歷程帶領玩家揭開故事所要表達之真正意義,甚至能使玩家內在產生共鳴與救贖,其作品成功的最大主因之一在於美術、音樂的創作。電玩音樂隨著當代遊戲發展而逐漸被人重視,其結合場景畫面所產生的情感特質,能使玩家沉浸在遊戲世界中,並達到身歷其境之感受。電玩音樂相關學術研究已逐漸發展成熟,但對於藝術與設計的視聽覺跨域創作之論述仍屬少見,本研究有其重要性。
本研究主要使用文獻分析與個案研究方法,在文獻分析方面是以情感設計理論的視角探討電子遊戲,並進一步瞭解其與電玩音樂、場景概念之應用關係,透過文獻資料的收集,彙整成為清晰的分析架構。在個案研究方面則選取知名獨立冒險遊戲“Gris”為目標,從中篩選背景音樂與場景概念圖像之樣本,並以文獻探討所得出的脈絡深入分析,挖掘音樂與視覺的情感設計規則與交互應用特點。後梳理研究方法結果,實際應用在創作實驗上,在試作檢討中進行方法修正,以完整的思維供後續正式創作使用。本研究之電玩概念創作主題為「靈魂之山」,其內容是以人類生命的經歷作為舞台,而生活也如同音樂、場景般擁有起承轉合、情感起伏。創作是經由訂定範圍、探討知識、整理分析等步驟完成後,在實際呈現的步驟中以不同情感方向設定於各關卡,並運用背景音樂結合場景概念圖像進行展示,期望引發觀者情感認同與自我思考。
最後,本研究從整體論述與創作中總結以下三點 : 電玩背景音樂的情感設計應用,以音樂深層情感、音樂功能編製、音樂元素美感等規則作考量;電玩場景概念的情感設計應用,以場景意義傳達、場景空間功能、場景視覺表現等規則作思考方向;背景音樂結合場景概念在獨立冒險遊戲中的情感設計與交互應用,其需注意情感設定主軸、音色演奏方式與空間型態設置、對玩家個人記憶的設定、音樂類型與場景視覺風格的統一等四大要點。其中,本研究發現,背景音樂中的和聲音程元素不限於特定情感設定,且搭配音色演奏模式能進一步提升場景的空間表現。在背景音樂結合場景概念的設計中,整體關卡的情感方向可能產生平衡或轉變。本研究也在實際展出的回饋中,了解到2D遊戲可觸發觀者的懷舊情感,以及具有奇異、危機、充滿挑戰的音樂與場景能引起觀者的想像。希冀藉由以上之研究結果,提供研究者、設計師、相關工作者一個探討與應用的參考依據。
In the current vast gaming market, numerous independent adventure games have stood out and deeply captivated players. Through the adventure journey, these games lead players to uncover the true meaning conveyed by the story, and even evoke resonance and redemption within the players themselves. One of the major factors contributing to the success of these works lies in the creative aspects of art and music. As video game music gradually gains recognition alongside the development of contemporary games, its ability to evoke emotional qualities when combined with visual scenes allows players to immerse themselves in the game world and experience a sense of presence. While academic research on video game music has matured over time, there is still a lack of discourse on the interdisciplinary creation of art and design. This research aims to address this gap and highlights its importance.
This research primarily utilizes literature analysis and case studies. In terms of literature analysis, it examines electronic games from the perspective of emotional design theory, further understanding their relationship with video game music and environment concepts. Through the collection of relevant literature, a clear analytical framework is established. As for case studies, the renowned independent adventure game "Gris" is selected as the target. Samples of background music and environment concept images are extracted, and in-depth analysis is conducted based on the contextual findings from literature exploration, uncovering the emotional design principles and interactive application characteristics of music and visuals. The research methodology results are then reviewed and refined during the creative experimentation phase, providing a comprehensive framework for subsequent formal creative endeavors. The conceptual theme of this study's video game creation is "Mountain of Soul," using the experiences of human life as the stage, where life unfolds with ups and downs, akin to music and scenes. The creative process involves defining scopes, exploring knowledge, organizing and analyzing data, and ultimately applying them in the actual presentation. Different emotional directions are set for each level, utilizing background music combined with environment concept images to evoke emotional identification and self-reflection in viewers.
In conclusion, this study summarizes three key points from the overall discourse and creative process: the application of emotional design in video game background music, considering rules such as deep emotional expression, functional composition of music, and aesthetic elements of music; the application of emotional design in video game environment concepts, considering rules such as conveying scene meanings, spatial functionality of scenes, and visual representation of scenes; and the emotional design and interactive application of background music combined with scene concepts in independent adventure games, which require attention to main emotional settings, tone and performance styles, spatial configurations, personal memory settings for players, and unification of music genres and visual styles. This research reveals that the harmonic and melodic elements in background music are not limited to specific emotional settings, and combining them with performance modes can further enhance the spatial expression of scenes. In the design of background music combined with environment concepts, the overall emotional direction of levels may generate a sense of balance or transition. The feedback received from actual exhibitions also indicates that 2D games can trigger viewers' nostalgia, and music and scenes with a sense of wonder, crisis, and challenges can stimulate viewers' imagination. It is hoped that the research findings provided above will serve as a reference for researchers, designers, and related professionals in their exploration and application of these concepts.
摘要 I
Abstract III
謝誌 V
表目錄 XII
圖目錄 XIV
壹、緒論 1
一、 研究背景與動機 1
二、 研究目的 2
三、 研究方法與流程 3
(一) 研究方法 3
(二) 研究流程圖 4
四、 研究範圍與限制 5
(一) 研究範圍 5
(二) 研究限制 5
貳、文獻探討 7
一、 電子遊戲的情感設計 7
(一) 玩家體驗的美學特質 7
(二) 情感設計理論 9
(三) 遊戲情感設計與相關探討 15
二、 電玩音樂 19
(一) 何謂電玩音樂(Video Game Music) 20
(二) 電玩音樂的起源與發展 21
(三) 音樂的基本要素 24
(四) 電玩音樂的功能與應用 27
(五) 電玩音樂與情感設計 32
三、 場景概念 37
(一) 何謂場景概念(Environment Concept) 37
(二) 場景概念的基本要素 38
(三) 場景概念的空間型態與應用 41
4. 場景概念與情感設計 43
四、 整體文獻資料的分析應用 46
參、研究方法 49
一、 創作發想 49
二、 案例概述 50
三、 案例分析 52
(一) 分析素材篩選 52
(二) 專家樣本與分析方式 55
(三) 分析內容與結果 59
肆、創作應用 85
一、 創作理念 85
二、 創作方法 85
三、 創作實驗 86
(一) 試作作品 : 酷寒攻程 86
(二) 試作檢討 87
四、 創作內容 88
(一) 電玩名稱 : 靈魂之山 88
(二) 電玩類型 : 單人2D冒險類電子遊戲 88
(三) 玩家年齡設定 : 18至30歲之玩家 88
(四) 音樂類型設定 : 電子極簡音樂、新世紀音樂、古典音樂 88
(五) 視覺風格設定 : 科幻風格、奇幻風格、廢土風格 88
(六) 電玩故事背景 88
(七) 電玩關卡設定 89
(八) 電玩關卡內容 91
五、 創作展出與規劃 104
(一) 展覽主題與宣傳圖 104
(二) 作品展示規劃 105
(三) 作品與展覽 108
(四) 展出後回饋 111
伍、結論與建議 113
一、 研究結果與發現 113
(一) 電玩背景音樂的情感設計應用 113
(二) 電玩場景概念的情感設計應用 114
(三) 背景音樂結合場景概念在獨立冒險遊戲中的情感設計與交互應用 115
二、 未來研究與發展建議 115
三、 總論 116
參考文獻 119
附錄一、電玩音樂專家訪談逐字稿 125
A01專家之訪談逐字稿 125
A02專家之訪談逐字稿 132
A03專家之訪談逐字稿 137
附錄二、《酷寒攻程》總譜 147
附錄三、《夢醒》總譜 151
附錄四、《山徑》總譜 155
附錄五、《夢蟲》總譜 163
附錄六、《山巔》總譜 171
附錄七、《夢魘》總譜 175
附錄八、《回歸》總譜 193
中文文獻
1. 丁俊武、楊東濤、曹亞東、王林 ( 2010 )。情感化設計的主要理論、方法及研究趨勢。工程設計學報,17(1),12-18。
2. 王明升 ( 2011 )。電子遊戲和電子游戲音樂的發展。大舞臺,(3),83-84。
3. 王靜怡、劉芳 ( 2018 )。視覺符號在遊戲場景設計中的應用研究。創意設計源,(5),59-63。
4. 江沛辰(2022)。電玩遊戲之療癒感受與正向情緒研究-以《集合啦!動物森友會》為例。南臺科技大學視覺傳達設計系碩士班碩士論文,台南市。取自https://hdl.handle.net/11296/6753g2
5. 向海濤、毛宸霞 ( 2022 )。概念設計(修訂一版)。崧燁文化。
6. 吳文鵬、劉茂勇、王穎 ( 2016 )。透析視 : 遊戲美術的場景設計。更生文化設計。
7. 吳澄 ( 2009 )。淺談遊戲配樂與聲效的特點。大眾文藝,(11),30-31。
8. 汪依穎(2011)。玩家遊戲動機與角色扮演遊戲化身設計:情感設計觀點的初探性研究。國立交通大學傳播研究所碩士論文,新竹市。取自https://hdl.handle.net/11296/2dc9s8
9. 邱㜋淳(2011)。用耳朵玩遊戲-談電玩音樂的交響現象與表現。藝術欣賞,7(4),114-116。
10. 邱㜋淳(2012)。電玩遊戲音樂之跨界特質------以臺灣自製作品為例。國立臺灣藝術大學戲劇學系表演藝術碩士班碩士論文,新北市。取自https://hdl.handle.net/11296/593hbq
11. 林大維、吳佩樺 ( 2010 )。三維電玩藝術性與其互動美學之研究。高雄師大學報,(28),113-140。
12. 林佩儒、楊智傑(2017)。遊戲音樂設計與玩家情感反應之研究。商業設計學報,(21),154-173。
13. 林麗月(2002)。從音程到和絃。華岡藝術學報,(6),83-109。
14. 胡景蘭 ( 2015 )。淺談遊戲場景概念設計。藝術品鑒,(7),79。
15. 朕宏國際實業有限公司 ( 2020,9月)。場景概念設計。映CG數位影像繪圖雜誌,44。
16. 張力文 ( 2018 )。視覺設計在獨立遊戲中的應用研究——以《菲斯》為例。大觀(論壇),(5)。
17. 梁巖、孔焱莉 ( 2018 )。遊戲場景設計中的數字圖像藝術設計。藝術教育,(22),65。
18. 游易霖、方彩欣(2014)。由情感模式探究消費者對虛擬角色認同感的重要性。設計研究學報,(7),97-111。
19. 喬斌 ( 2015 )。遊戲角色概念設計。西南師範大學出版社。
20. 黃靜芳(2011)。音樂要素與聆賞者因素交互作用對聆賞情緒的影響。藝術教育研究,(22),41-73。
21. 鄭富源、范國光(2013)。運用人工情感於遊戲設計初探。設計研究,(9),31-38。
22. 劉天成 ( 2019 )。試論遊戲概念設計。新美術,(2),129-131。
23. 劉晗 ( 2013 )。淺論遊戲場景設計的概念和功能。科技風,(8),255。
24. 蔣河 ( 2015 )。電子遊戲音樂的傳播研究。文化藝術研究,8(2),25-30。
25. 潘值城、戴志強 ( 2019 )。虛擬與現實互動:電子遊戲音樂的媒介化研究。音樂傳播,Z1。
26. 魏斈穎(2021)。以《蟬與花》探討虛擬實境中的情感體驗塑造。國立臺南藝術大學動畫藝術與影像美學研究所碩士論文,台南市。取自https://hdl.handle.net/11296/28832z
27. Goleman, D. (2016)。EQ : 決定一生幸福與成就的永恆力量(張美惠譯)。時報文化。(原著出版於1995年)
28. Phillips, W.(2021)。電玩遊戲音樂創作法:音樂人跨足遊戲作曲‧配樂的第一本書(曾薇蓉、王凌緯譯)。易博士。(原著出版於2014年)

外文文獻
1. Arvaniti, A. ( 2009 ). Rhythm, Timing and the Timing of Rhythm. Phonetica, 66, 46-63.
2. Baharom, S. nizar, Tan, W. H., & Idris, M. Z. ( 2014 ). Emotional Design for Games: A Framework for Player-Centric Approach in the Game Design Process. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering, 9(10), 387–398.
3. Collins, K. (2008). Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design (1st ed.). The MIT Press.
4. Deng, Y. S., & Bai, W. J. (2012). Game Scene with Chu (Ancient Place Name) Art Characteristics Produced by 3D Technology. Energy Procedia, 17(B), 1299–1303.
5. Drachen, A., & Nacke, L.E. (2011). Towards a Framework of Player Experience Research.Computer Science.
6. Ekman, P ( 2004 ) . Emotion Revealed: UnderstandingFaces and Feelings. Phoenix Press.
7. Elferen, I. V. (2016). Analyzing Game Musical Immersion : The ALI Model.Ludomusicology : Approaches to Video Game Music, 32–52.
8. Fernández-cortés, J. P., & Cook, K. M. (2021). Ludomusicology:Normalizing the Study of Video Game Music. Journal of Sound and Music in Games, 2(4), 13–35.
9. Freeman, D. (2004). Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering. New Riders Publishing.
10. Fritsch, M., & Summers, T. (2021). The Cambridge Companion to Video Game Music. Cambridge University Press.
11. Huiberts, S., & Van Tol, R. (2008). IEZA: A Framework For Game Audio. Gamasutra. The Art & Business of Making Games.
12. Isbister, K (2017). How Games Move Us : Emotion by Design. The MIT Press.
13. Karhulahti , V. M. (2011). Mechanic/aesthetic videogame genres: adventure and adventure. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek '11). Association for Computing Machinery, 71-74.
14. Latorre, Ó. P. (2016). Indie or mainstream? Tensions and nuances between the alternative and the mainstream in indie games. Anàlisi, 15-30.
15. Nacke, L.E., Stellmach, S., Sasse, D., & Lindley, C.A. (2010). Gameplay experience in a gaze interaction game. ArXiv, abs/1004.0259.
16. Nacke, L., & Lindley, C. A. (2008). Flow and Immersion in First-Person Shooters: Measuring the Player’s Gameplay Experience. Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, Future Play, 81–88.
17. Norman, D. (2005) . Emotional Design : Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books.
18. Oliver, M. B., Bowman, N. D., Woolley, J. K., Rogers, R., Sherrick, B. I., & Chung, M. (2015). Video games as meaningful entertainment experiences. Psychology of Popular Media Culture, 5, 390–405.
19. Pozderac-Chenevey, S. (2014). A direct link to the past: nostalgia and semiotics in video game music. Divergence Press, 1(2).
20. Rigby, S., & Ryan, R. (2007). The Player Experience of Need Satisfaction. Immersyve.
21. Rogers, K., Jörg, M., & Weber, M. (2019). Effects of Background Music on Risk-Taking and General Player Experience. CHI PLAY '19:Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 213–224.
22. Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses(Third Edition). A K PETERS.
23. Schmidt-Jones, C. (2007). Understanding Basic Music Theory. OpenStax.
24. Schmitt, B. ( 1999 ) . Experiential Marketing: How to Get Customers to Sense,Feel, Think, Act, and Relate to Your Company and Brands. Free Press.
25. Summers, T. (2016). Understanding Video Game Music. Cambridge University Press.
26. Thon, J. N. (2020). Analyzing indie aesthetics. In Proceedings of the 2020 DiGRA international conference: Play everywhere.
27. Totten, C. W. (2019). An Architectural Approach to Level Design. CRC Press.

網路資料
1. 映CG媒體 | InCG Media。檢索於2022年7月7日。檢自:https://www.incgmedia.com
2. Haider, A. (2022,7月)。電遊音樂:比電影音樂更迷人的獨特魅力。BBC NEWS 中文。 檢索於2022年8月4日。https://www.bbc.com/zhongwen/trad/science-61951752
3. 香港01新聞。檢索於2022年8月2日。https://www.hk01.com
4. 巴哈姆特GNN新聞。檢索於2022年8月3日。https://gnn.gamer.com.tw
5. 遊戲橘子 官網。檢索於2022年8月3日。https://tw.beanfun.com
6. 巴哈姆特 哈拉區。檢索於2022年8月4日。https://forum.gamer.com.tw
7. 巴哈姆特 創作大廳。檢索於2022年8月4日。https://home.gamer.com.tw
8. Steam遊戲商店官網。檢索於2022年8月17日。https://store.steampowered.com
9. 線上英漢字典。檢索於2022年8月22日。https://cdict.net
10. 何紹鈞 (2000,12月)。電腦遊戲 Computer Game。教育大辭書。檢索於2022年8月23日。https://terms.naer.edu.tw/detail/1312874
11. Vermilion (2014,6月)。遊戲配樂40年發展史:看不見的4名英雄,背景音樂、情境音樂、主題曲與主題歌。電腦王。檢索於2022年8月24日。 https://www.techbang.com/posts/17796-game-soundtrack-history-40-invisible-4-heroes-background-music-music-theme-song-and-the-theme-song-king-of-computers-101-feature-story-today-on-the-edit-custom
12. 任天堂遊戲官網。檢索於2022年8月26日。https://www.nintendo.com.hk
13. 車炎江 (2015,5月)。淺談變奏曲的歷史流變與發展。MUZIK雜誌,97。檢索於2022年8月31日。https://read.muzikair.com/tw/periodicalArticles/8cb59c5f-1af9-4283-b539-07762fd39bf5
14. 日本文化數字圖書館。檢索於2022年9月7日。https://www2.ntj.jac.go.jp/
15. 漢典。檢索於2022年9月16日。https://www.zdic.net/
16. 陳小柏 (2017,4月)。基於情感體驗的遊戲空間設計策略。IndiaNova。檢索於2022年9月21日。https://indienova.com/indie-game-development/game-environment-design-based-on-emotional-experience/
17. Ferrara, J. (2014, December). The Elements of Player Experience. Retrieved in 2022/05/11. https://uxmag.com/articles/the-elements-of-player-experience
18. Grace, L. (2005, January). Game type and game genre. ResearchGate. Retrieved in 2022/08/22. https://www.researchgate.net/publication/262250061
19. Reid, G. (2001, August). Yamaha GS1 & DX1: The Birth, Rise & Further Rise Of FM Synthesis. Sound On Sound. Retrieved in 2022/08/25. https://www.soundonsound.com/reviews/yamaha-gs1-dx1-birth-rise-further-rise-fm-synthesis-retrozone

樂譜資料
1. Materia Editions. (2021). Gris Piano Collections (Digital Sheet Music) [PDF file]. Materia Music Inc.
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top