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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:施雅淳
研究生(外文):SHIH, YA-CHUN
論文名稱:以xAPI記錄非同步數位教材遊戲化對閱讀理解成效之影響
論文名稱(外文):The Effect on Reading Comprehension of Applying Gamification to Asynchronous E-Learning Textbooks in xAPI Format
指導教授:吳東光吳東光引用關係
指導教授(外文):WU, TUNG-KUANG
口試委員:蘇東興施穎偉吳東光
口試委員(外文):SU, DONG-XINGSHIH, YING-WEIWU, TUNG-KUANG
口試日期:2023-03-27
學位類別:碩士
校院名稱:國立彰化師範大學
系所名稱:資訊管理學系數位內容科技與管理碩士班
學門:電算機學門
學類:電算機應用學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2023
畢業學年度:111
語文別:中文
論文頁數:47
中文關鍵詞:數位學習xAPI教材設計遊戲化
外文關鍵詞:e-learningxAPIteaching content designgamification
相關次數:
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時代更迭,科技與生活密不可分,隨著疫情爆發,學習型態大幅轉變,使教學內容的數位化受到重視,此外,特教生尤需適性化教學,如何提供完整且有效的遠距課程,已成為教育者的首要目標。
本研究使用尋寶遊戲與游標互動音效作為遊戲化元素,進行教材設計,以探討非同步遊戲化數位教材對學生閱讀成效之影響。其次,在教材按鈕中添加對應指令,且將教材輸出為xAPI標準格式,使學生操作教材之情況得以被詳細記錄,進而分析學生線上學習之上課狀況。此次實驗成果,將提供教師及教材設計者做為未來數位化教材之製作參考。
本研究採靜態組間比較,19名普通生與17名特教生隨機分為兩組,以兩種版本教材進行自主學習課程,操作教材之相關數據將以xAPI標準實時記錄於學習記錄儲存庫 (Learning Record Store,本研究採用Learning Locker)。
將實驗數據進行統計及分析後,主要研究結論如下:
一、xAPI運用至數位學習教材,確實能更好的幫助教師了解學生使用教材之行為與狀況,但若希望能由記錄中確認造成特定行為之確切原因,可能需要蒐集更多大數據資料、或更進一步研究。
二、加入遊戲化元素,造成普通生注釋題答對題數顯著降低,轉移了學生對注釋內容之注意力,且對其與教材互動較無影響,說明需要嘗試別種設計組合以增加教材之吸引力。
三、加入遊戲化元素,有效提升了特教生與教材按鈕之互動率,且讓其使用教材時間與普通生相比有明顯之縮短,但閱讀理解成效並無太大變化,可推測特教生間個體差異大,以至於本研究設計之教材,不一定適用於整體受測之特教生。
未來研究可多加嘗試不同遊戲化元素之組合與變化,並增強與教材內容的關聯性,亦可探討其對不同體裁之文章造成之影響,以提供更具成效之方案。而在按鈕配置上,具特殊功能之按鈕即使使用率低也應予以保留。對中、重度障礙之特教生而言,可將學習內容由學業科目轉移至生活技能之學習上,藉由學習經驗的分析,確認學生學習狀況,以補足其弱點,使其能將技能熟練運用至日常生活中。

The outbreak of new coronavirus dramatically impacts the learning styles, therefore, people are paying more attention to digitalize learning content. In particular, special education students require personalized instruction that customized to individual needs. Accordingly, providing complete and efficient on-line courses should be one of the primary goals for educators.
In this study, we incorporate gamification elements, such as treasure hunt and cursor-interactive sound effects, into the digital courseware to investigate their effects on reading comprehension. Furthermore, xAPI (experience API) buttons are added to the courseware so that we may track users’ learning experience.
Experiment applied the design of static-group comparison, 36 students (including 17 students with special educational needs) were divided into two groups randomly, two versions e-learning textbooks as well. Then students learned a Chinese-reading course by themselves, the operating data were recorded in xAPI format and sent to Learning Locker.
The results indicate that E-learning textbooks with xAPI can assist teachers in observing students' operations. However, how some behaviors happened, require more data and research. To ordinary students, the gamification elements make them unconcentrated on the explanations of the difficult words; to special education students, gamification elements draw their attention to the interactive buttons and have quicker textbook operation, but the effect on reading comprehension is not significant, it probably caused by their individual differences and distinctive learning methods, so that textbooks in our study aren’t suitable for everyone.
In the future, for getting better e-learning effectiveness, researchers can coordinate different gamification elements and establish connections with teaching topics. Buttons with specific function should be reserved.Moreover, life-skill education should be included in the e-learning content for students with moderate or severe disability to improve their ability to live independently.

中文摘要 i
誌 謝 iii
目 錄 iv
表目錄 v
圖目錄 vi
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 2
第三節 名詞釋義 3
第二章 文獻探討 6
第一節 數位學習 (e-Learning) 6
第二節 數位學習標準 9
第三節 遊戲化運用於學習 11
第三章 研究方法 13
第一節 研究對象 13
第二節 研究設計 14
第三節 研究工具 17
第四節 資料處理與統計分析 25
第四章 研究結果與討論 26
第一節 人口敘述性統計 26
第二節 數位教材操作時間分析 27
第三節 數位教材互動表現 31
第四節 綜合討論 40
第五節 研究範圍與限制 42
第六節 未來研究 42
參考文獻 44
表 2-1 國內數位學習情況之相關研究 8
表 4-1 敘述性統計分析表 27
表 4-2 普通生與特教生於兩版本教材使用時間之獨立樣本t檢定 29
表 4-3 普通生與特教生於答題時間之獨立樣本t檢定 31
表 4-4 普通生與特教生於答題成績之獨立樣本t檢定 32
表 4-5 四篇文章答題正確數對照表 33
表 4-6 特教生於不同版本之獨立樣本t檢定 37
表 4-7 普通生於不同版本之獨立樣本t檢定 39
圖 3-1 研究架構圖 14
圖 3-2 互動關係圖 17
圖 3-3 教材編排圖 19
圖 3-4 全文頁面圖 19
圖 3-5 分段頁面圖 20
圖 3-6 注釋頁面圖 20
圖 3-7 測驗提示頁面圖 20
圖 3-8 測驗頁面圖 21
圖 3-9 注釋題對照圖 22
圖 3-10 寶箱收集示意圖 22
圖 3-11 Learning Locker資料篩選器示意圖 24
圖 3-12 Learning Locker中xAPI資料呈現示意圖 24
圖 4-1 平均教材使用時間 28
圖 4-2 平均答題時間 30
圖 4-3 平均答對題數 32
圖 4-4 段落按鈕互動個數 33
圖 4-5 選單按鈕互動個數 34
圖 4-6 注釋按鈕互動個數 35
圖 4-7 發音按鈕互動個數 36
圖 4-8 注釋題答對題數 40


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