跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(100.28.0.143) 您好!臺灣時間:2024/07/14 22:22
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:鄭逸驊
研究生(外文):CHENG,YI-HUA
論文名稱:以ADDIE模式設計桌遊教具融入國小高年級健康飲食教育之研究
論文名稱(外文):A Study on the Integration of Board Game Aids into Senior Elementary School Healthy Eating Education Using the ADDIE Model
指導教授:李穎杰李穎杰引用關係
指導教授(外文):LEE,YING-JYE
口試委員:洪明爵陳育民
口試委員(外文):HUNG,MING-CHUEHCHEN,YU-MIN
口試日期:2023-07-20
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄科技大學
系所名稱:文化創意產業系
學門:人文學門
學類:其他人文學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2023
畢業學年度:111
語文別:中文
論文頁數:99
中文關鍵詞:健康飲食教育桌遊ADDIE模式
外文關鍵詞:Healthy Eating EducationBoard GamesADDIE Model
相關次數:
  • 被引用被引用:0
  • 點閱點閱:236
  • 評分評分:
  • 下載下載:80
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:2
目前國小使用的健康與體育教科書,內容多為純知識性教材。學生在學習過程中,雖然都能理解,但學習成效較無法延伸至生活。此外純知識的授課較為生硬,學生雖知道是重要的知識,但也相當缺乏興趣。有鑑於此,本研究將原先較為生硬的健康飲食教育課程轉變成主題式桌遊,讓學生透過寓教於樂方式於較高的學習興趣中提升學習成效。
本研究以ADDIE系統化教學為基礎,進行分析、設計、發展、實施、評鑑等五個步驟,分析教學內容、目標及問題後,針對健康飲食教育設計教學計畫,進而發展「食智入口」桌遊及相關課程教材。
課程中融入健康飲食桌遊後,透過討論及後續情境題等方式,檢測學生於課堂所學轉化為生活技能及行為等學習成效。研究結論有兩重點:一、「食智入口」桌遊能吸引學生注意讓學習更投入,透過量化分析雖未達顯著水準,依然對於學生在健康飲食的學習成效有正向的影響及提升,尤其知識、技能更有明顯的進步,代表學生確實能透由桌遊教具模擬真實經驗的特性,去練習並習得健康飲食教育。二、在質性分析部分,透過生活情境的學習單,學生能診斷飲食記錄與一日均衡飲食的差異,對本身的飲食問題達到自我覺察。
本研究有三點建議:擴大研究對象及延長時間、親師合作的健康飲食教育以及設立雲端共備平台。希冀本研究所提出主題式桌遊融入健康飲食教育之模式與成果,提供給教育工作者於未來教材、教案製作之重要參考。

Currently, most of the health and physical education textbooks used in elementary schools are purely knowledgeable. Although students can understand in the learning process, the learning effect cannot be extended to life. In addition, the teaching of pure knowledge is relatively blunt. Although students know that it is important knowledge, they are quite lacking in interest. In view of this, this study transformed the original relatively blunt healthy eating education course into a themed board game, allowing students to improve their learning effectiveness through entertaining and high learning interest.
Based on ADDIE's systematic teaching, this study carried out five steps: analysis, design, development, implementation, and evaluation. After analyzing the teaching content, objectives, and problems, a teaching plan was designed for healthy eating education, and then board games "Food Wisdom Entrance" and course materials were developed.
After incorporating healthy eating board games into the course, through discussions and follow-up situational questions, etc., the students' learning effects such as the transformation of what they learned in the classroom into life skills and behaviors are tested. The conclusion of the research has two key points: 1. The "Food Wisdom Entrance" board game can attract students' attention and make them more engaged in learning. Although it has not reached a significant level through quantitative analysis, it still has a positive impact and improvement on students' learning effectiveness in healthy eating. In particular, knowledge and skills have improved significantly, which means that students can indeed practice and acquire healthy eating education through the characteristics of board game teaching aids simulating real experience. 2. In the part of qualitative analysis, through the learning sheets of life situations, students can diagnose the difference between dietary records and a daily balanced diet, and achieve self-awareness of their own dietary problems.
There are three suggestions in this study: expanding the research object and extending the time, healthy eating education with parent-teacher cooperation, and setting up a cloud-based co-preparation platform. It is hoped that this research institute will propose the model and results of the theme-based board games integrated into healthy eating education, and provide educators with an important reference for future teaching materials and lesson plans.

摘要 I
ABSTRACT III
謝誌 V
目錄 VI
表目錄 IX
圖目錄 XI
壹、緒論 1
一、研究背景 1
二、研究動機 2
三、研究目的 3
四、研究範圍與限制 3
五、研究流程 4
貳、文獻探討 5
一、健康飲食教育 5
二、桌上遊戲 11
三、ADDIE模式 15
參、研究方法 21
一、ADDIE教學設計模式 21
二、研究方法 33
三、研究對象 33
四、實驗流程 34
五、研究工具 35
六、資料整理與分析 41
肆、研究結果與討論 43
一、正式問卷樣本結構分析 43
二、各構面之統計資料分析 45
三、信度分析 72
四、桌遊融入健康飲食教學滿意度及學習單質性探討 78
伍、研究結論與建議 85
一、研究結論 85
二、建議 86
參考文獻 88
一、中文文獻 88
二、英文文獻 90
三、電子網路資源 91
附錄 92
附錄一:國小學生健康飲食問卷 92
附錄二:「食智入口」ARCS動機問卷(後測) 95
附錄三:「食智入口」桌遊學習單 96
附錄四:「今晚我想來點…」學習單 97
附錄五:一天飲食紀錄表 98
附錄六:課程實施家長同意書 99

參考文獻
一、中文文獻
1.王雅惠 (2016)。食農教育課程對國小二年級學童健康飲食認知、態度及行為影響之研究(未出版之碩士論文)。臺北市立大學,臺北市。
2.天鵝桌遊報(2006)。淺談桌上遊戲的分類。天鵝桌遊報。
3.吳建賢 (2014)。資訊科技融入國小六年級自然與生活科技領域之行動研究-以「簡單機械」多媒體網頁教學為例 (未出版之碩士論文)。國立中正大學,嘉義縣。
4.李肇魁(2014)。運用ADDIE模式發展多媒體教材以提升中學生學習成效之研究—以初級客語能力認證教材為例(未出版之碩士論文)。國立聯合大學,苗栗縣。
5.沈中偉、黃國禎 (2012)。科技與學習:理論與實務(第四版)。臺北:心理。
6.卓秀枝(2021)。運用ADDIE模式發展紙影戲教學提升發展遲緩幼兒基本科技素養之研究。國立高雄師範大學,高雄市。
7.林君豫(2021)。以ADDIE發展國小數學APP對數學學習之影響—以國小六年級「怎樣解題(一)」單元為例。國立臺北教育大學,臺北市。
8.林佳蓉 (2008)ISD系統化教學設計與數位教材實務工作坊,台北:心理出版。
9.林佳蓉 (2009)。教學設計理論基礎與重要模式,載於台灣教育傳播暨科技學會(主編),教育科技理論與實務(下)(89-119頁)。臺北市:學富。
10.林欣怡、陳裕鳳譯(2009)。慢食新視界(初版)。台北:商周。Carlo Petrini 原著,Slow food nation : the creation of a new gastronomy。
11.林雨柔(2019)。運用ADDIE模式開發國小周長與面積數位教材—回饋機制設計對學生學習成效之研究。臺北市立大學,臺北市。
12.范信賢(2016)。核心素養與十二年國民基本教育課程綱要:導讀《國民核心素養:十二年國教課程改革的DNA》。教育脈動,5,p188-194。
13.唐迪(2016)。運用ADDIE模式發展高職專利課程之研究(未出版之碩士論文)。國立臺北科技大學,臺北市。
14.孫曉萍 (2013)。食育:孩子動手種、學習煮。天下雜誌,519。取自https://www.cw.com.tw/article/5048252
15.張閔惠(2017)。以ADDIE模式結合數位說故事發展教學方案於國小高年級學童閱讀表現之研究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
16.陳介宇 (2010)。從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習的可行性。國教新知,57(4),P40-45。
17.陳正芬譯(2002)。一座小行星的新飲食方式(初版)。臺北:大塊文化。Frances Moore Lappe & Anna Lappe 原著: The Next Diet for a Small Planet。
18.陳鴻義(2016)。以ADDIE模式發展STEM課程應用於科學營之學習成效研究(未出版之碩士論文)。臺北市立大學,臺北市。
19.黃子晏(2020)。國小六年級學童桌遊遊戲行為與人際互動之行動研究(未出版之碩士論文)。國立高雄師範大學,高雄市。
20.黃旻瑛(2013)。健康飲食課程實施對國小學生健康飲食、態度及行為之研究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學,臺中市。
21.黃靖芸(2021)。以ADDIE模式發展六頂思考帽融入媒體素養課程對國小學童媒體素養影響之研究(未出版之碩士論文)。國立高雄師範大學,高雄市。
22.劉俊昌 (1995)。健康教學法。台北:五南。
23.劉鈺楷(2014)。以ADDIE模式發展漫畫識讀教學方案之研究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
24.顏建賢、曾千惠 (2014)。食育內涵指標建構之研究。農業推廣文彙,59,27-50。
25.顏建賢、曾宇良、張瑋琦、陳美芬、謝亞庭 (2015)。我國食農教育推動策略之研究。農業推廣文彙,60,P69 - 86
26.魏嘉羚(2016)。以ADDIE模式發展國小高年級奈米科技應用於能源議題之漫畫輔助教材與學習成效之研究(未出版之碩士論文)。臺北市立大學,臺北市。
27.羅幸宜 (2019)。食農教育桌遊設計(未出版之碩士論文)。臺北市立大學,臺北市。


二、英文文獻
1. Bloom, B. S.(Ed.),Engelhart, M. D.,Furst, E. J.,Hilll, Walker H.,Krathwohl, D. R.,1956.Taxonomy of educational objectives (The classification of educational goals ): Handbook 1: Cognitive domain.London:Logman.
2. Guieford,J.P.,1965, Fundamental Statistics in Psychology and Education,4th Ed, New York: McGraw-Hill.
3. Keller, J. M. ,2010. Motivational Design for Learning and Performance : the ARCS Model Approach. Boston, MA : Springer.
4. Mayer, B.,& Harris, C.,2010.Libraries got game:Aligned learning though moden board games.American Library Association.
5. Nunnally, J. C.,1978. Psychometric Theory, 2nd Edition, McGraw-Hill, New York.
6. Nunnally, J. C., & Bernstein, I. H.,1994. Psychometric Theory, 3rd Edition, McGraw-Hill, New York.
7. Parlett, D.,1999.The Oxford history of board games. Oxford University Press.
8. Piaget, J.,1962. Play, dreams, and imitation in childhood. New York: Norton.

三、電子網路資源
1. 教育部(2018b)。十二年國民基本教育課程綱要健康與體育領域。取自https://cirn.moe.edu.tw/WebContent/index.aspx?sid=11&mid=6076
2. 教育部國民及學前教育署(2018)。高級中等以下學校健康飲食教育指導內容及規劃範例。取自http://203.68.64.40/six/main/hsub5.html
3. 董氏基金會食品營養中心(2012)。電子報〈飲食,是健康的基礎〉。取自https://www.nutri.jtf.org.tw/Article/Info/4081
4. 衛生福利部國民健康署(2021)。國民營養健康狀況變遷調查成果報告(2017~2020)https://www.hpa.gov.tw/Pages/List.aspx?nodeid=3998

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
無相關期刊