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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:沈韋廷
研究生(外文):Wei-Ting Shen
論文名稱:以虛擬實境應用於小學生對永續發展教育的認知學習-以天燈文化保存為例
論文名稱(外文):Using virtual reality for elementary school students' cognitive learning in sustainable development education- Using sky lantern culture preservation as an example
指導教授:陳世曄陳世曄引用關係
指導教授(外文):Shih-Yeh Chen
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺東大學
系所名稱:資訊工程學系
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2023
畢業學年度:111
語文別:中文
論文頁數:45
中文關鍵詞:虛擬實境永續發展教育認知學習臺灣天燈文化
外文關鍵詞:Virtual realitysustainable development educationcognitive learningTaiwan sky lantern culture
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現今社會科技發展日新月異,我們的生活也與科技息息相關,利用科技解決生活上遇到的困難,不僅如此,教育現場也因為科技而帶來巨大的轉變,近年來因為疫情影響、108課綱的實施以及政府推動的數位精進計畫,科技融入教育已是一定的趨勢。又 2015 年聯合國通過2030永續發展議程,其中包含17個永續發展目標,而永續發展教育正在各地實施,成為全球在教育上的新方向,而永續發展教育為不被環境領域限制同時強調在地文化脈絡的各種永續發展的教育活動。由於本研究主要實施地點在臺東,但臺灣天燈活動多在北部因此使用虛擬實境這項科技技術,不僅能克服因地理環境的交通限制,又能讓學生直接進行活動體驗,感受活動的真實性與互動性,加深學習印象。本研究以臺東縣市區某國小兩班五年級的學生做為研究對象,研究對象共計44位,控制組及實驗組學生人數皆為22人,藉由資訊課程,加入虛擬實境體驗來提升學生學習的動機,並結合臺灣天燈文化對於環境上的衝擊但又是臺灣少數躍上國際的傳統文化及其所帶來的經濟效益兩者間的的問題思考,讓小學生透過體驗製作天燈的過程後,對於傳統天燈文化能有更深入的了解。本研究透過認知的前測、後測及學習動機量表來瞭解小學生對於虛擬實境體驗是否能提升學生學習動機以及對於臺灣天燈文化保存和永續發展教育認知學習上的差異。研究顯示,使用虛擬實境技術融入資訊課有助提升學生學習動機及學習成效,在臺灣天燈文化保存及永續發展概念上也顯示有正向影響。
謝誌 .............................................................. i
摘要 ............................................................. ii
Abstract ........................................................ iii
表目錄 .......................................................... vii
圖目錄 ......................................................... viii
第一章 緒論 ....................................................... 1
第一節 研究背景與動機 ............................................. 1
第二節 研究目的與問題 ............................................. 2
第三節 研究流程 ................................................... 3
第二章 文獻探討 ................................................... 4
第一節 虛擬實境(VIRTUAL REALITY, VR) ................................. 4
第二節 永續發展教育(EDUCATION FOR SUSTAINABLE DEVELOPMENT, ESD) .......... 8
第三節 臺灣天燈文化 .............................................. 10
第四節 學習動機與認知學習 ........................................ 13
第三章 研究設計與方法 ............................................ 17
第一節 研究架構 .................................................. 17
第二節 研究對象 .................................................. 18
第三節 系統環境介紹 .............................................. 18
第四節 實驗說明及流程 ............................................ 27
第五節 課程設計 .................................................. 27
第六節 量測工具 .................................................. 28
第四章 實驗設計與分析 ........................................... 29
第一節 實驗設計 .................................................. 29
第二節 描述統計分析 .............................................. 32
第三節 T檢定分析 ................................................. 32
第四節 信度分析 .................................................. 33
第五節 學習動機T檢定 ............................................ 34
第六節 課後訪談分析 .............................................. 36
第五章 研究結論及未來建議 ........................................ 37
第一節 研究結論 .................................................. 37
第二節 研究貢獻 .................................................. 37
第三節 未來展望 .................................................. 38
參考文獻 ......................................................... 39
一、中文部分..................................................... 39
二、外文部分..................................................... 42
附錄一:臺灣天燈文化學習動機量表 .................................. 44
中文部分
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二、外文部分Avila-Garzon, C., Bacca-Acosta, J., Duarte, J., & Betancourt, J. (2021). Augmented Reality in Education: An Overview of Twenty-Five Years of Research. Contemporary Educational Technology, 13(3). Benavot, A. (2014). Education for sustainable development in primary and secondary education. Document de référence pour le Rapport mondial de suivi. Bryson, S. (1995). Approaches to the successful design and implementation of VR applications. Virtual reality applications, 3-15. Chang, Y. S., Chou, C. H., Chuang, M. J., Li, W. H., & Tsai, I. F. (2020). Effects of virtual reality on creative design performance and creative experiential learning. Interactive Learning Environments, 1-16. Chen, J. C., Huang, Y., Lin, K. Y., Chang, Y. S., Lin, H. C., Lin, C. Y., & Hsiao, H. S. (2020). Developing a hands‐on activity using virtual reality to help students learn by doing. Journal of Computer Assisted Learning, 36(1), 46-60. Chen, Y. L. (2014). A study on student self-efficacy and Technology Acceptance Model within an online task-based learning environment. J. Comput., 9(1), 34-43. Johnson, C. (1998). On the problems of validating DesktopVR. In People and Computers XIII: Proceedings of HCI’98 (pp. 327-338). Springer London. Kreylos, O. (2008). Environment-independent VR development. In Advances in Visual Computing: 4th International Symposium, ISVC 2008, Las Vegas, NV, USA, December 1-3, 2008. Proceedings, Part I 4 (pp. 901-912). Springer Berlin Heidelberg. Lumsden, L. S. (1994). Student Motivation. Research Roundup, 10(3), n3. Liu, H., Simonyan, K., & Yang, Y. (2018). Darts: Differentiable architecture search. arXiv preprint arXiv:1806.09055. Machover, C., & Tice, S.E. (1994). Virtual reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 14, 15-16. Mnih, V., Badia, A. P., Mirza, M., Graves, A., Lillicrap, T., Harley, T., ... & Kavukcuoglu, K. (2016). Asynchronous methods for deep reinforcement learning. In International conference on machine learning (pp. 1928-1937). PMLR. Makransky, G., & Lilleholt, L. (2018). A structural equation modeling investigation of the emotional value of immersive virtual reality in education. Educational Technology Research and Development, 66(5), 1141-1164. Rahim, H. A. (2022). Implementation of Augmented Reality (AR) in Malaysian Education System. Steuer, J., Biocca, F., & Levy, M. R. (1995). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Communication in the age of virtual reality, 33, 37-39.Stipek, D.(1995).Effects of different instructional approaches on young children’s achievement and motivation. Child Developme t , 66 (1), 209-223 Wals, A. E., & Kieft, G. (2010). Education for sustainable development: Research overview.
電子全文 電子全文(網際網路公開日期:20260703)
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