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研究生:劉品妤
研究生(外文):LIU, PIN-YU
論文名稱:互文/互媒與電玩產業經營之關係-以《仙劍奇俠傳》為例
論文名稱(外文):The Relationship between Intertextuality/Intermediality and the Management of the Video Game Industry: A Case Study of “Chinese Paladin: Sword and Fairy”.
指導教授:陳志昌陳志昌引用關係
指導教授(外文):CHEN, CHIH-CHANG
口試委員:王俊昌陳湘湘
口試委員(外文):WANG,CHUN-CHANGCHEN,SHIANG-SHIANG
口試日期:2024-07-18
學位類別:碩士
校院名稱:國立勤益科技大學
系所名稱:文化創意事業系
學門:人文學門
學類:其他人文學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2024
畢業學年度:112
語文別:中文
論文頁數:155
中文關鍵詞:臺灣遊戲仙劍奇俠傳跨媒介改編互文性互媒性
外文關鍵詞:Taiwanese gamesChinese Paladin: Sword and Fairycross media adaptationintertextualityintermediality
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  臺灣曾是遊戲產業發展的重要國家之一,在九零年代更是創下了全球排名第三產值的輝煌成績,然而隨著科技進步與市場資本限制,臺灣的遊戲市場已逐漸轉型為品牌化經營的營運模式。以電玩遊戲為核心拓展跨媒介領域的改編作品、授權發行相關衍生產品,甚至是異業結盟合作,全方位建構智慧財產權(intellectual property,以下簡稱IP)的品牌價值。
  本研究將以自九零年代享譽盛名至今的《仙劍奇俠傳》系列作為研究對象,使用文獻分析法探討與歸納其發展脈絡與跨媒介相關作品,並深入討論其跨媒介改編所應用之互文性(intertextuality)與互媒性(intermediality)類別,以及《仙劍奇俠傳》中的互文性與互媒性跟整體產業經營之關係,最後再以半結構式訪談法訪問產業實務人員。研究結果發現:相較其他線性媒介的改編,電玩遊戲的文本需要更注重敘事與互動性的平衡。透過跨媒介改編在熟悉的文本與媒介中創造新穎感,能提升閱聽人重複接觸文本之意願並加深對IP的喜愛度,卻也容易因為忽視文本與改編品質的重要性造成閱聽人產生認知失諧(cognitive dissonance)現象,進而影響整體IP的口碑。
Taiwan was once one of the key players in the game industry, achieving the remarkable feat of ranking third globally in terms of output value in the 1990s. However, with technological advancements and market capital limitations, Taiwan's game market has gradually shifted to a brand-oriented operational model. This model centers around video games and extends to cross-media adaptations, licensed derivative products, and even cross-industry collaborations, comprehensively constructing the brand value of intellectual property (Hereinafter referred to as IP).
This study focuses on the renowned “ Chinese Paladin: Sword and Fairy ” series, using literature analysis to explore and summarize its development trajectory and cross-media works. It delves into the categories of intertextuality and intermediality in cross-media adaptations and examines the relationship between these concepts in the “ Chinese Paladin: Sword and Fairy ” series and the overall industry operations. Finally, conduct semistructured interviews with industry practitioners. The research findings reveal that, compared to adaptations of other linear media, the text of video games requires a greater emphasis on balancing narrative and interactivity. Cross-media adaptations can create a sense of novelty within familiar texts and media, increasing the audience's willingness to repeatedly engage with the text and deepening their affection for the IP. However, neglecting the importance of text and adaptation quality can lead to cognitive dissonance among the audience, potentially affecting the overall reputation of the IP.
中文摘要 i
Abstract ii
致謝 iii
目錄 iv
表目錄 vi
圖目錄 vii

第一章 緒論 1
 第一節 研究背景 1
 第二節 研究動機與目的 6
 第三節 相關文獻回顧 7
 第四節 研究方法 11
  (一)文獻分析法(document analysis) 11
  (二)半結構式訪談法(semistructured interviews) 12
  (三)互文性(intertextuality) 12
  (四)互媒性(intermediality) 15
  (五)小結 16
 第五節 研究限制 16

第二章 仙劍奇俠傳之發展脈絡 17
 第一節 臺灣單機遊戲發展背景 17
 第二節 仙劍奇俠傳發展脈絡 26
  (一)本傳單機遊戲 33
  (二)本傳延伸系列遊戲 42
  (三)跨領域改編作品 47
 第三節 小結 50

第三章 仙劍奇俠傳之互文性探討 52
 第一節 電玩遊戲的文本特質 55
 第二節 仙劍奇俠傳之作品互文性 60
 第三節 互文性與重複接觸文本動機之關係 67
 第四節 小結 71

第四章 仙劍奇俠傳之互媒性探討 74
 第一節 媒介轉置(medial transposition) 75
  (一)電玩遊戲與漫畫小說 75
  (二)電玩遊戲與電視劇 77
  (三)電玩遊戲與電玩遊戲 80
 第二節 媒介組合(media combination) 83
 第三節 媒介相互參照(intermedial references) 86
 第四節 小結 87

第五章 結論 91
 第一節 研究發現與延伸討論 91
  (一)《仙劍奇俠傳》之互文性與互媒性 92
  (二)《仙劍奇俠傳》之品牌經營 95
  (三)《仙劍奇俠傳》之弱點分析 98
 第二節 未來研究建議 103

參考文獻 104

附錄一、訪談逐字稿 113
  (一)廖國秀口述訪問 113
  (二)劉昭毅口述訪問 132

附錄二、歷屆GAME STAR遊戲之星票選活動得獎名單(2010-2023) 144


【中文專書】
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