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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:湯恩齊
研究生(外文):TANG, EN-QI
論文名稱:PaGamO 融入國小數學輔助學習之研究—以某國小五年級為例
論文名稱(外文):A Study on PaGamO Mathematics Self-learning in Elementary School— The Fifth Grade as an Example
指導教授:陳兆南陳兆南引用關係
指導教授(外文):CHEN, ZHAO-NAN
口試委員:陳兆南吳孟軍陳永欽陳慧霞王癸元
口試委員(外文):CHEN, ZHAO-NANWU, MENG-JUNCHEN, YONG-QINCHEN, HUI-XIAWANG, GUI-YUAN
口試日期:2024-07-03
學位類別:碩士
校院名稱:亞洲大學
系所名稱:資訊工程學系碩士在職專班
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2024
畢業學年度:112
語文別:中文
論文頁數:69
中文關鍵詞:準實驗研究法PaGamO電子化教學
外文關鍵詞:quasi-experimental studyPaGamOelectronic teaching
相關次數:
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本研究採準實驗研究法,主要宗旨在探討學童在課後使用 PaGamO 遊戲化教育平台輔助學習數學,對學生在學習動機和成就的影響,研究對象為台中市某國小一班五年級學生共 27 人,實驗組 14 人採用「 PaGamO 遊戲化教育平台進行課後融入國小數學練習」進行教學;控制組 13人則接受「傳統講述方式」進行教學,為期三週十二節課的教學,依據前測和後測的數據比較兩組學生在數學學習動機和學習成就上的差異。以提供目前電子化教學下,教師可以參考的一份課後學習方式。
This quasi-experimental study investigated the impact of using the PaGamO gamified education platform for after-school math learning on students' math achievement and learning motivation. The study involved 27 fifth-grade students from a class in an elementary school in Taichung City, Taiwan. The experimental group (14 stud
ents) received after-school math practice using the PaGamO platform, while the control group (13 students) received traditional instruction. The intervention lasted for three weeks, with a total of 12 lessons. Based on the pre-test and post-test data, the differences in mathematics learning motivation and learning achievement between the two groups of students were compared. To provide an after-school learning method that teachers can refer to under the current electronic teaching.

目錄
摘要 i
Abstract ii
目錄 iii
圖目錄 v
表目錄 vi
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 2
第三節 研究目的與待答問題 2
第四節 名詞釋義 3
第五節 研究範圍與限制 6

第二章 文獻探討 7
第一節 目前熱門的教育平臺 7
第二節 PaGamO 遊戲教育平台功能 10
第三節 PaGamO 相關文獻探討 18

第三章 研究方法 21
第一節 研究架構 21
第二節 研究對象 23
第三節 研究工具 23
第四節 研究流程 25
第五節 教學活動設計 26

第四章 研究結果與討論 27
第一節 數學學習態度量表分析 27
第二節 數學學習成就分析 38
第三節 PaGamO 遊戲教育平台學習訪談紀錄 41

第五章 結論與建議 43
第一節 結論 43
第二節 建議 45

參考文獻 48
附錄一學習訪談紀錄單 50
附錄二數學學習領域態度問卷 63
附錄三單元前後測試卷 65
誌謝 69

圖目錄
圖 2-1均一教育平臺頁面 . 7
圖 2-2因才網教育平台頁面 .. 8
圖 2-3 PaGamO 遊戲化教育平臺頁面 9
圖 2-4縣市登入介面 11
圖 2-5輸入教育雲端帳號和密碼介面 11
圖 2-6國小天地登入畫面 11
圖 2-7 角色能力畫面 12
圖 2-8加入班級畫面 12
圖 2-9任務畫面 13
圖 2-10自選章節畫面 13
圖 2-11土地答題攻擊畫面 14
圖 2-12答題錯誤會提供解答畫面 14
圖 2-13班級列表畫面 15
圖 2-14發送訊息畫面 15
圖 2-15教師出作業介面 15
圖 2-16已出作業列表畫面 16
圖 2-17學生各項數據排名 16
圖 2-18作業驗收畫面 17
圖 2-19學生列表答題數據畫面 17
圖 2-20 Excel各項數據匯出整理畫面 18
圖 3-1實驗研究架構圖 21

表目錄
表2-1 2019-2024 年 PaGamO 遊戲教學應用在教學上相關研究文獻概覽 .18
表3-1 研究流程表 ..25
表3-2 授課內容時間安排表 26
表4-1 數學學習領域態度問卷分量表 27
表 4-2 數學學習領域態度問卷前測描述統計表 28
表 4-3 數學學習領域態度問卷後測描述統計表 30
表4-4 前測第一分量獨立樣本t檢定 33
表4-5 前測第二分量獨立樣本t檢定 34
表4-6 前測第三分量獨立樣本t檢定 34
表4-7 前測第四分量獨立樣本t檢定 35
表4-8 前測第五分量獨立樣本t檢定 35
表4-9 後測第一分量獨立樣本t檢定 36
表4-10 後測第二分量獨立樣本t檢定 36
表4-11 後測第三分量獨立樣本t檢定 37
表4-12 後測第四分量獨立樣本t檢定 37
表4-13 後測第五分量獨立樣本t檢定 38
表4-14 第六單元前測獨立樣本t檢定 39
表4-15 第六單元後測獨立樣本t檢定 39
表4-16 第七單元前測獨立樣本t檢定 40
表4-17 第七單元後測獨立樣本t檢定 40
表4-18 實驗組訪談紀錄統整 41

[1] 教育部(2017 年 5 月 10 日)。十二年國民基本教育課程綱要總綱。取自https://www.naer.edu.tw/ezfiles/0/1000/attach/87/pta_5320_2729842_56626.pdf
[2] 師資生應具備之數位教學素養(2024),臺灣教育評論月刊,13(5),頁 43-48
[3]行政院(2021 年 11 月 25 日)院會議案https://www.ey.gov.tw/Page/448DE008087A1971/0ba98487-02aa-4bf3-afa5-89a628e29c9d
[4]李勇輝(2017)。學習動機、學習策略與學習成效關係之研究-以數位學習為例。經營管理學刊,第十四期,頁 68-86
[5] 賴以威(2018)。數感是什麼?賴以威:看見數學、喜歡數學、活用數學。取自:
https://www.parenting.com.tw/
[6] 王梅玲(2016)。數位學習新發展與圖書館新服務。臺北市立圖書館館訊,33,1-27
[7]楊雅雯(2017)。玩中學-數位遊戲式學習。臺灣教育評論月刊,6(9),300-302。
[8]玩中學-數位遊戲式學習(2019)。臺灣教育評論月刊,6(9),300-302。
[9] So, H. J., & Seo, M. (2018). 37 A Systematic Literature Review of Game-based Learning and Gamification Research in Asia. Retrieved from http://www.oapen .org/viewer/web/viewer.html?file=http://www.oapen.org/document/648710
[10] Tomislav, J., Ivica, B., & Hyo-Jeong, S., (2018). Examining competitive collaborative and adaptive gamification in young learners' math learning. Computers & Education, 125, 444-457.
[11]均一教育平台(2024)。https://www.junyiacademy.org/
[12]教育部因才網(2024)https://adl.edu.tw/HomePage/login/
[13] P a G a m O 遊戲教育平台( 2 0 2 4 )。https://www.pagamo.org/
[14] 林惠雯. (2023). 電腦輔助教學融入學障生數學學習以提升學習成就與動機之行動研究-以 PaGamO 為例.
[15] 闕芝晏. (2023). 運用 PaGamO 遊戲學習平台融入教學對學生學習態度、策略、成效影響之探討-以國小六年級數學課程為例.
[16] 許建華. (2022). PaGamO 遊戲化學習平台運用於國小五年級學生數學領域課後學習實施歷程與成效之行動研究.
[17] 蘇恩慈. (2024). 國小教師數位轉型之行動研究 –以數位學習平臺 PaGamO 為例.
[18] 陳俊逸. (2022). PaGamO 學習平台對學生學習動機之研 究-以雲林縣某國小高年級自然科學生 為例.
[19] Kai, H. Y., Jun, H. C., & Hui, C. C. (2015). Effects of game-based formative assessment on elementary school students' mathematics learning. International Journal on DigitalLearning Technology, 7(4), 25-45.
[20] 吳佩珊. (2019). PaGamO 遊戲學習輔助國中數學教學對學生數學學習態度及數學學習成就之影響.
[21] 楊詩瑩. (2019). PaGamO 遊戲學習平台增進國小學生數學學習表現之行動研究.
[22] Manuel, N., Kristian, K., Jake, M., & Korbinian, M. (2017). Assessing fraction knowledge by a digital game. Computers in Human Behavior, 70, 197-206.
[23]凱勒(J.Keller).(1983). 凱勒(J.Keller)ARCS動機模式
[24] 從當地教師社群立場,反思科技融入教學: 與其說是輔導者,我們更像陪跑員(2024)臺灣教育評論月刊,13(5),頁 27-31

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