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研究生:陳文俐
研究生(外文):Wen-li Chen
論文名稱:我們比你想得還好動—當代台灣線上遊戲《魔獸世界》玩家消費體驗研究
指導教授:劉維公劉維公引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:東吳大學
系所名稱:社會學系
學門:社會及行為科學學門
學類:社會學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2010
畢業學年度:98
語文別:中文
論文頁數:208
中文關鍵詞:線上遊戲玩家能動性創意性故事性象徵創造力
外文關鍵詞:MMORPGsplayer&ampaposs agencycreativitystorytellingsymbolic creativity
相關次數:
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本研究以能動性、創造性以及故事性三個角度切入,來探討台灣線上遊戲玩家的消費體驗。以線上遊戲《魔獸世界》為例,帶出感性體驗、美感氛圍及玩家可參與性,會是線上遊戲發展的重點。
本研究以深入訪談法,訪談26位《魔獸世界》玩家,了解他們在遊戲中的公會體驗、對遊戲故事的看法,以及其創作。在能動性方面,主要以Michel Maffesoli提出的情緒社群、星雲與美感氛圍等概念,來看當代社群。本研究發現,相較於其他線上遊戲在能動性方面為無選擇的「速食」,《魔獸世界》則為自由度高的「慢食」,玩家能自行製作或調整使用者介面,並且參與如星雲般充滿能量的公會體驗。故事性方面,則以敘事學以及遊戲學角度,帶入Chip Heath與Dan Heath提出的「創意黏力」概念。本研究發現台灣玩家普遍對「大型角色扮演線上遊戲」的歷史不熟悉,卻也在遊戲後,能認同《魔獸世界》中的故事性以及互文成份,認為這是《魔獸世界》與其他線上遊戲的分水嶺。最後藉由John Fiske對庶民文化的討論以及Paul Willis提出的象徵創造力概念,本研究指出玩家不只玩遊戲,透過《魔獸世界》這款充滿互文成份的線上遊戲,玩家形成各式社群,並在作品中結合現實與遊戲中的元素。例如台灣的《魔獸世界》玩家,在作品中結合了大陸玩家大舉遷入台灣伺服器的事件,間接的表達對該事件的意見。
In order to probe the consumption experiences of the MMORPGs players in Taiwan; this paper views the subject from three different angles, comprehending agency, creativity, and storytelling. By the MMORPG “World of Warcraft”, we could tell that the future trends of MMORPGs would be enhancing the players’ in-game emotional experiences, creating deeper aesthetic atmosphere, and allowing more user creativity.
The interviews aimed to collect interviewees’ in-game guild experiences, opinions toward in-game stories, and interviewees’ fan arts. The data are collected by qualitative in-depth interviews from 26 “World of Warcraft” players.
First, in the agency part, by using Michael Maffesoli’s concepts, including emotional community, nebula, and aesthetic atmosphere, the researcher describes the modern online game communities. The findings show that in the agency part, when the other MMORPGs are like fast food restaurants, consumers could only have set meals, “World of Warcraft” is like a buffet filled with abundant ingredients, consumers could try different combinations of these and taste them in slow pace. The players could design or adjust their own user interfaces, and have energetic nebula-like guild experiences in “World of Warcraft”.
Secondly, with the theories of narratology, ludology and the concept ”made to stick” by Chip Heath and Dan Heath, the researcher argues that although the MMORPGs players in Taiwan are not generally known the history of MMORPGs, they still can identify with the stories and the intertextuality in “World of Warcraft” and believe these elements are the crucial distinctions between “World of Warcraft” and the other MMORPGs.
Finally, using the discussions of common culture by John Fiske and the notion ”symbolic creativity” by Paul Willis, this paper indicates that the players are not just play the game, they also “create”. Through the MMORPG “World of Warcraft”, the players formulate different communities, and combine life events with game experiences in their fan arts. For example, the players of “World of Warcraft” in Taiwan add opinions in their fan arts when facing the immigration of the players from China.
目錄
第一章 序論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究架構及目的與研究方法 8
一、研究架構與目的 8
二、研究方法與資料來源 13

第二章 文獻探討 16
第一節 線上遊戲發展與現況 17
一、網路遊戲分類簡介 17
二、線上遊戲歷史簡介 17
三、《魔獸世界》簡介 19
第二節 大眾能動性探討 22
一、大眾能動性低落:以Bauman看大眾能動性 22
(一)社群—個人所追求的雲朵 22
(二)由理性而起的社群 23
(三)被精算的套裝冒險? 24
二、大眾有其能動性:Maffesoli看大眾能動性 25
(一)社群取代個人主義 26
(二)部落社群 27
(三)相對於制度權力的俗民權力 32
三、大眾能動性表現 35
(一)自由來去的大眾 35
(二)庶民文化 38
(三)小結 40
第三節 大眾創造性探討 45
一、奇景—消費者無詮釋空間 45
(一)奇景社會 45
(二)被動參與的嘉年華,消費聖殿,與置衣間 48
(三)小結—對大眾創造性的忽視 49
二、象徵創造力—消費者具可詮釋的空間 51
(一)象徵創造 51
(二)對文本不同的使用方式 55
三、小結 58
第四節 故事 60
一、由數位遊戲研究看故事性 60
(一)數位遊戲研究發展背景 60
(二)遊戲研究方法—關於故事性 61
(三)故事與遊戲的纏繞或分離 65
二、由消費角度看故事性 67
(一)用感性打動消費者 67
(二)用故事當作黏著劑 69
三、小結 72

第三章 《魔獸世界》玩家線上遊戲體驗 74
第一節 訪談過程及玩家背景介紹 74
一、訪談過程 74
二、玩家背景介紹 75
第二節 為什麼選擇《魔獸世界》? 79

第四章 《魔獸世界》玩家能動性討論 82
第一節 《魔獸世界》與其他線上遊戲能動性比較 82
一、合作或是單打獨鬥,以及使用者介面 83
二、公會不只是大型聊天室 88
三、《魔獸世界》副本公會的盛行 91
四、副本公會之外 92
第二節 《魔獸世界》的公會社群體驗 93
一、以副本為主的公會 93
二、不只一種玩法—以玩樂為主的公會 97
第三節 能動性小結:台灣玩家的能動性體驗究竟是? 102

第五章 《魔獸世界》玩家對遊戲故事性的看法 106
第一節 《魔獸世界》—讓人駐足的敘事體驗 106
第二節 《魔獸世界》中的互文及模擬手法 119
一、互文 119
二、模擬 125
第三節 小結:用感性體驗與故事讓遊戲更黏 132

第六章 《魔獸世界》玩家的創造性表現 137
第一節 作為「迷」開始 137
第二節 玩家如何「玩弄」線上遊戲《魔獸世界》:創作類型與互文表現 141
一、玩家也要抗議—耶草莓運動 142
二、寫作與繪畫 147
(一)《魔獸世界》的文字創作:多了賞景以及男性 147
(二)《魔獸世界》的圖畫創作:漫畫創作以及性別轉換 157
第三節 從個人創作、集體智慧到商業活動 165
一、個人創作與集體智慧 165
二、商業活動 168
(一)米爾汀:用同人小說記錄角色 168
(二)小艾:寫網站也能高人氣 169
第四節 小結:從玩家創作看見消費新趨勢—What is your game? 173

第七章 結論 179
第一節 研究結果討論 180
一、研究發現 180
二、研究討論 182
三、本研究重要性 184
第二節 研究限制與建議 189

參考書目 190

附錄 203
附錄一:訪談問題大綱 203
附錄二:圖片資料來源 207
中文書籍
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(Fiske, John, 1989, Understanding Popular Culture. London: Routledge.)
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中文期刊
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博碩士論文
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周倩如,2007,互動說書與神話式線上角色扮演遊戲:故事情節、角色、與互動行為研究,交通大學傳播研究所碩士論文。
侯志凱,2007,網路線上遊戲網際權力分析:以《魔獸世界》為例,臺灣師範大學大眾傳播研究所碩士論文。
侯旭倉,2003,台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究,政治大學科技管理研究所碩士論文。
范朝凱,2007,線上遊戲設計特質與玩家沈迷現象關連之研究-以「魔獸世界」為例,亞洲大學資訊與設計學系碩士論文。
陳尤中,2006,數位遊戲中玩家介入遊戲設計的分類,交通大學資訊科學與工程研究所碩士論文。
陳妍伶,2005,虛擬社群中的組織公民行為之研究-以線上遊戲團隊為例,淡江大學資訊管理所碩士論文。
陳祈年,2005,動機、可玩性與社交性對於多人線上角色扮演遊戲玩家沉浸經驗之影響,交通大學傳播研究所碩士論文。
陳冠中,2002,「天堂」遊戲參與者之動機、沉迷與交易行為關係之研究,
中正大學企業管理研究所碩士論文。
許由忠,2005,影響線上遊戲玩家接受遊戲之相關因素探討,東華大學企業管理研究所碩士論文。
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馮淑芬,2005,青少年線上遊戲人物角色扮演認同之研究,臺灣師範大學美術學系碩士論文。
馮嘉玉,2002,國中學生電玩遊戲使用經驗、成癮傾向及其自覺健康狀況之研究,臺灣師範大學衛生教育研究所碩士論文。
楊糧綱,2007,線上遊戲問題之成癮模式研究,中華大學科技管理研究所碩士論文。
鄭旭宏,2007,線上遊戲參與動機與休閒效益之研究以魔獸世界為例,逢甲大學景觀與遊憩研究所碩士論文。
鄭榮基,2006,大型多人線上角色扮演遊戲公會之初探性研究—以「魔獸世界」的公會玩家為例,中正大學電訊傳播研究所碩士論文。
潘玉華,2003,電子遊戲專家與生手之表現差異研究,交通大學傳播研究所碩士論文。
賴光庭,2004,台灣線上遊戲消費者行為之探討,淡江大學管理科學研究所碩士論文。
賴柏偉,2002,虛擬社群:一個想像共同體的形成—以線上角色扮演遊戲《網
路創世紀》為例,世新大學傳播研究所碩士論文。
盧貞吟,2003,強化線上遊戲吸引力之策略研究-以線上遊戲《天堂》為例,成功大學工業設計研究所碩士論文。
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英文書籍
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其他網路資料
網頁
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「直到死亡把我們分離」克拉莉斯的台詞來源。
http://wowbox.tw/quest.php?wquest=264,取用日期:2008年7月15日。
《星艦奇航記》於Wikipedia。
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《魔?戎@界》中的神秘彩蛋!你知道?滿H
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http://www.twbbs.net.tw/2455169.html (Date visited: July 14, 2008).
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宅男經濟全球當道《魔獸世界》全球會員創1,150萬人新紀錄
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瘋電玩/智凡迪再續約《魔獸世界》 加強24小時客服專線。
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