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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:曾馨萱
研究生(外文):Xin-Xuan Zeng
論文名稱:英雄聯盟玩家對遊戲接受度之研究 - 以UTAUT2模型為基礎
論文名稱(外文):A Research of the Game Acceptance of the League of Legends Players - Based on UTAUT2 Model
指導教授:許麗玲許麗玲引用關係
指導教授(外文):Li-Ling Hsu
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄第一科技大學
系所名稱:資訊管理系企業電子化碩士班
學門:商業及管理學門
學類:一般商業學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:119
中文關鍵詞:朋友支持線上遊戲經驗延伸整合型科技接受模式線上遊戲英雄聯盟
外文關鍵詞:Friend SupportOnline GameLeague of LegendsExperience of On-Line GamesUnified Theory of Acceptance & Use of Technology
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由於目前線上遊戲在台灣蓬勃發展,線上遊戲玩家也漸趨成熟,線上遊戲市場的成長也漸趨平緩。線上遊戲業者及其廠商從過去不斷吸引新使用者進入線上遊戲市場,漸漸演變成為在市場規模變化不大的環境中相互爭取玩家參與自己的遊戲。在如此之情況下,業者該如何讓玩家接受於自己所開發或代理的遊戲。

在本研究中採用延伸整合型科技接受模式(UTAUT2),本研究的目的在於探討,哪些因素能夠解釋線上遊戲玩家對線上遊戲之接受度。 本研究主要以英雄聯盟(LOL)之線上遊戲玩家為主要研究對象,經過兩個階段的問卷篩選,共回收988份有效問卷,並使用SmartPLS 3.0軟體進行統計分析資料,結果顯示多數假說均傾向於支持本研究原先所提出。 其結果顯示,(1) 英雄聯盟(LOL)使用者的「績效期望」、「社會影響」對於使用者的「行為意圖」有正向顯著影響; (2) 經由英雄聯盟(LOL)使用者的「朋友支持」、「性別」、「線上遊戲經驗」影響其「便利性」對於使用者的「使用行為」有顯著干擾影響;(3) 經由英雄聯盟(LOL)使用者的「朋友支持」、「性別」、「線上遊戲經驗」影響其「享樂性」對於使用者的「行為意圖」有顯著干擾影響;(4) 經由英雄聯盟(LOL)使用者的「朋友支持」、「性別」、「線上遊戲經驗」影響其「價格價值」對於使用者的「行為意圖」有顯著干擾影響;(5) 經由英雄聯盟(LOL)使用者的「朋友支持」、「性別」、「線上遊戲經驗」影響其「習慣」對於使用者的「行為意圖」有顯著干擾影響;(6) 經由英雄聯盟(LOL)使用者的「朋友支持」、「性別」、「線上遊戲經驗」影響其「習慣」對於使用者的「使用行為」有顯著干擾影響;(7) 英雄聯盟(LOL)使用者的「線上遊戲經驗」會干擾「行為意圖」與使用者「使用行為」之關係。
Due to the current online games in Taiwan to flourish, online gamers are also mature, growth began to moderate in the online gaming market. Online game operators and manufacturers from the past continues to attract new users into the online gaming market, gradually evolved in the market have changed a little mutual player participation in the context of their own games. In such cases, workers how to convince players to accept in their development or the acting game.

Extended integration technology acceptance model used in this study (UTAUT2), aims to explore, what factors can explain the acceptance of online game players of online games. The study mainly in League of Legends (LOL) of online gamers as the main object of study, after two stages of screening questionnaires, there were 988 questionnaires and using SmartPLS 3.0 software for statistical analysis of data shows that most are inclined to support the hypothesis raised by the original. The results show that (1) the League of Legends (LOL) the user''s "performance expectations", "social impact" for users of "intention" has a positive effect; (2) by the League of Legends (LOL) the user''s "friends" and "sex", "online game experiences" affect the "convenience" users "using" significant interference; (3) by the League of Legends (LOL) the user''s "friends" and "sex", "online game experiences" affect the "hedonic" for users of "intention" has significant interference effect; (4) by the League of Legends (LOL) the user''s "friends" and "sex", "online game experiences" affect the "value price" for users of "intention" has significant interference effect; (5) by the League of Legends (LOL) the user''s "friends" and "sex", "online game experiences" affect the "habit" for users of "intention" has significant interference effect; (6) among the League of Legends (LOL) the user''s "friends" and "sex", "online game experiences" affect the "habit" for user "" has a significant interference; (7) the League of Legends (LOL) the user''s "online game experiences" interferes with "intention" and user "uses" relationship.
目錄
摘要 ............................................. I
ABSTRACT ........................................ II
誌謝 ........................................... III
目錄 ............................................ IV
表目錄 ......................................... VII
圖目錄 ........................................ VIII
壹、 緒論 ........................................ 1
1.1 研究背景 ........................................... 1
1.2 研究動機 ........................................... 2
1.3 研究目的與研究問題 .................................. 2
1.4 研究流程及論文架構 .................................. 4
貳、 文獻探討 .................................... 6
2.1 線上遊戲概述........................................ 6
2.1.1 線上遊戲的定義 ............................................ 6
2.1.2 線上遊戲分類 .............................................. 6
2.1.3 線上遊戲現況 .............................................. 7
2.1.4 線上遊戲的特性認知 ........................................ 7
2.2 線上遊戲發展........................................ 8
2.2.1 整體網路環境之普及 ........................................ 8
2.2.2 線上遊戲具有與人競爭之樂趣 ................................ 8
2.2.3 線上遊戲具有社群互動及享樂性 .............................. 9
2.3 線上遊戲 - 英雄聯盟(LOL) ........................... 10
2.3.1 英雄聯盟(LOL)概述 ........................................ 10
2.3.2 英雄聯盟(LOL)遊戲流程 .................................... 10
2.3.3 英雄聯盟(LOL)遊戲玩家人數 ................................ 10
2.3.4 英雄聯盟(LOL)遊戲之直播、實況玩家 ........................ 11
2.3.5 英雄聯盟(LOL)遊戲之職業戰隊 .............................. 14
2.4相關理論探討 ....................................... 16
2.4.1 整合型科技接受模式 (Unified Theory of Acceptance & Use of Technology,UTAUT) .............................................. 16
2.4.2 延伸整合型科技接受模式 (Unified Theory of Acceptance & Use of Technology ,UTAUT2) ............................................ 18
參、 研究模型與方法 ............................. 21
3.1 研究架構 .......................................... 21
3.2 研究模式與假說 ..................................... 22
3.2.1 「績效期望」對於「行為意圖」相關研究假說 ................. 22
3.2.2 「努力期望」對於「行為意圖」相關研究假說 ................. 22
3.2.3 「社會影響」對於「行為意圖」相關研究假說 ................. 23
3.2.4 「朋友支持」、「性別」、「經驗」影響「便利性」對於「行為意圖」和「使用行為」之相關研究假說 ................................... 24
3.2.5 「朋友支持」、「性別」、「線上遊戲經驗」影響「享樂性」對於「行為意圖」之相關研究假說 ......................................... 25
3.2.6 「朋友支持」、「性別」、「線上遊戲經驗」影響「價格價值」對於「行為意圖」之相關研究假說 ..................................... 26
3.2.7 「朋友支持」、「性別」、「線上遊戲經驗」影響「習慣」對於「行為意圖」和「使用行為」之相關研究假說 ........................... 27
3.2.8 「線上遊戲經驗」影響「行為意圖」對於「使用行為」之相關研究假說 ............................................................. 28
3.3 變數定義與操作化 ................................... 31
3.3.1 績效期望 (Performance Expectancy,PE) .................... 31
3.3.2 努力期望 (Effort Expectancy,EE) ......................... 32
3.3.3 社會影響 (Social Influence,SI) .......................... 33
3.3.4 便利性 (Facilitating Conditions,FC) ..................... 34
3.3.5 享樂性 (Hedonic Motivation,HM) .......................... 35
3.3.6 價格價值 (Price Value,PV) ............................... 36
3.3.7 習慣 (Habit,HT) ......................................... 36
3.3.8 朋友支持 (Friend Support,FS) ............................ 37
3.3.9 性別 (Gender) ............................................ 38
3.3.10 線上遊戲經驗 (Experience of On-Line Games,EG) .......... 38
3.3.11 行為意圖 (Behavior Intention,BI) ....................... 39
3.3.12 使用行為 (Use Behavior,UB) ............................. 40
3.4 研究設計 .......................................... 43
3.4.1 問卷設計 ................................................. 43
3.4.2 研究樣本 ................................................. 43
3.4.3 前測 ..................................................... 43
3.5資料分析方法 ....................................... 45
3.5.1 敘述統計分析 ............................................. 46
3.5.2 測量模型分析 ............................................. 46
3.5.3 結構模型分析 ............................................. 46
肆、 研究分析 ................................... 47
4.1 樣本資料敘述統計分析 ............................... 47
4.1.1 樣本敘述統計:英雄聯盟(LOL)玩家個人基本資料 .............. 47
4.1.2 樣本敘述統計:英雄聯盟(LOL)玩家使用行為 .................. 52
4.2 問卷量表之檢驗 ..................................... 59
4.2.1 信度分析 ................................................. 59
4.2.2 效度分析 ................................................. 71
4.3 假說與模型驗證 ..................................... 76
4.4 假說驗證結果....................................... 84
伍、 結論與建議 ................................. 87
5.1 研究結論 .......................................... 87
5.2 學術上的貢獻....................................... 91
5.3 實務上的建議....................................... 91
5.4 研究上的限制....................................... 91
5.5 未來研究之方向 ..................................... 92
參考文獻 ........................................ 93
1. 中文文獻部分 ....................................... 93
2. 英文文獻部分 ....................................... 94
附錄 ............................................ 97
附錄.1 線上遊戲相關研究 ................................ 97
附錄.2 本研究問卷 ...................................... 99

表目錄
表 3-1 本研究假說彙整表 ................................ ............ 29
表 3-2 「績效期望」之操作化衡量問項 ................................ 31
表 3-3 「努 力期望」之操作化衡量問項 ................................ 32
表 3-4 「社會影響」之操作化衡量問項 ................................ 33
表 3-5 「便利性」之操作化衡量問項 ................................ .. 34
表 3-6 「享樂性」之操作化衡量問項 ................................ .. 35
表 3-7 「價 格價值」之操作化衡量問項 ................................ 36
表 3-8 「習慣」之操作化衡量問項 ................................ .... 37
表 3-9 「朋友支持」之操作化衡量問項 ................................ 37
表 3-10 「線上遊戲經驗」之操作化衡量問項 ........................... 38
表 3-11 「行為意圖」之操作化衡量問項 ............................... 39
表 3-12 「使用行為」之操作化衡量問項 ............................... 40
表 3-13 本研究操作化衡量問項彙整表 ................................ . 41
表 3-14 前測問卷信效度分析 ................................ ......... 44
表 4-1 樣本英雄聯盟 (LOL) 玩家個人基本資料敘述統計表 ................. 47
表 4-2 樣本英雄聯盟 (LOL) 玩家使用行為敘述統計表 ..................... 52
表 4-3 Model Ⅰ 假說 1-假說 8之 AVE 、CR 值、 Cronbach`s α ............ 60
表 4-5 Model Ⅲ 假說 4B 所受干擾效果之 AVE 、CR 值、 Cronbach`s α ...... 61
表 4-6 Model Ⅳ 假說 5所受干擾效果之 AVE 、CR 值、 Cronbach`s α ....... 61
表 4-7 Model Ⅴ 假說 6所受干擾效果之 AVE 、CR 值、 Cronbach`s α ....... 62
表 4-8 Model Ⅵ 假說 7A 所受干擾效果之 AVE 、CR 值、 Cronbach`s α ...... 62
表 4-9 Model Ⅶ 假說 7B 所受干擾效果之 AVE 、CR 值、 Cronbach`s α ...... 63
表 4-10 Model Ⅷ 假說 8所受干擾效果之 AVE 、CR 值、 Cronbach`s α ...... 63
表 4-11 Model Ⅰ 假說 1-假說 8之權重值與標準因素負荷量 .............. 64
表 4-12 Model Ⅱ 假說 4A 所受干擾效果之權重值與標準因素負荷量 ........ 65
表 4-13 Model Ⅲ 假說 4B 所受干擾效果之權重值與標準因素負荷量 ........ 66
表 4-14 Model Ⅳ 假說 5所受干擾效果之權重值與標準因素負荷量 ......... 67
表 4-15 Model Ⅴ 假說 6所受干擾效果之權重值與標準因素負荷量 ......... 68
表 4-16 Model Ⅵ 假說 7A 所受干擾效果之權重值與標準因素負荷量 ........ 69
表 4-17 Model Ⅶ 假說 7B 所受干擾效果之權重值與標準因素負荷量 ........ 70
表 4-18 Model Ⅷ 假說 8所受干擾效果之權重值與標準因素負荷量 ......... 71
表 4-19 假說 1-假說 8之收斂效度分析 ................................ 72
表 4-20 假說 1-假說 8之區別效度分析 ................................ 75
表 4-21 假說驗證結果 ................................ ............... 84
表 6-1 線上遊戲相關研究 ................................ ............ 97

圖目錄
圖 1-3 本研究之流程架構圖 ................................ ........... 5
圖 2-1 巴哈姆特電玩資訊站 – 線上遊戲排行榜 (20150604) ............. 11
圖 2-2整合型 科技接受模(UTAUT) ................................ .. 16
圖 3-1 研究架構圖 ................................ .................. 21
圖 4-1 性別分佈圖 ................................ .................. 48
圖 4-2 年齡分佈圖 ................................ .................. 49
圖 4-3 教育程度分佈圖 ................................ .............. 49
圖 4-4 職業分佈圖 ................................ .................. 50
圖 4-5 月收入分佈圖 ................................ ................ 51
圖 4-6 使用英雄聯盟 (LOL) 這款線上遊戲,累積迄今之時間 ............... 53
圖 4-7 平均每天使用英雄聯盟 (LOL) 這款線上遊戲的時間 ................. 54
圖 4-8 平均每週使用英雄聯盟 (LOL) 這款線上遊戲的時間 ................. 55
圖 4-9 使用英雄聯盟 (LOL) 這款線上遊戲,累積迄今大約消費金額 ......... 56
圖 4-10 在英雄聯盟(LOL)這款線上遊戲中,最吸引您的地方 .............. 57
圖 4-11 在英雄聯盟 (LOL) 這款線上遊戲中,平均最常使用的英雄類型 ...... 58
圖 4-12 在英雄聯盟 (LOL) 這款線上遊戲中,平均最常使用的地圖類型 ...... 59
圖 4-13 Model Ⅰ 假說 1-假說 8之路徑分析圖 ........................ 76
圖 4-14 Model Ⅱ 假說 4A 所受干擾效果之路徑分析圖 .................. 77
圖 4-15 Model Ⅲ 假說 4B 所受干擾效果之路徑分析圖 .................. 78
圖 4-16 Model Ⅳ 假說 5所受干擾效果之路徑分析圖 ................... 79
圖 4-17 Model Ⅴ 假說 6所受干擾效果之路徑分析圖 ................... 80
圖 4-18 Model Ⅵ 假說 7A 所受干擾效果之路徑分析圖 .................. 81
圖 4-19 Model Ⅶ 假說 7B 所受干擾效果之路徑分析圖 .................. 82
圖 4-20 Model Ⅷ 假說 8所受干擾效果之路徑分析圖 ................... 83
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