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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:黃俊豪
研究生(外文):Chun-Hao Huang
論文名稱:政府開放資料之應用-以《藝文控》推薦系統應用程式為例
論文名稱(外文):“Art Enthusiast”, A Case of Recommender System Application Using Open Government Data
指導教授:林仁智林仁智引用關係李亦君李亦君引用關係
指導教授(外文):Jen-Chih LinYih-Jiun Lee
口試委員:范姜永益許一珍
口試委員(外文):FanJiang Yong-YiYi-Jhen Syu
口試日期:2015-06-15
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:78
中文關鍵詞:藝文活動開放資料推薦系統遊戲化科技接受模式
外文關鍵詞:Art ActivitiesOpen DataRecommend SystemGamificationTechnology Acceptance Model
相關次數:
  • 被引用被引用:9
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近年來,我國民眾的生活水平不斷提升,也逐漸開始提高對藝文產業的重視,而國人參與藝文活動的比例也隨之上升。2012年,文化部建置了「iCulture」整合性藝文活動資訊平台及「文化資料開放服務網」透過這兩平台,民眾可以從中查找藝文活動相關資訊,而應用程式開發者也可以利用當中的藝文活動資料,創造加值的服務供民眾使用。
然而,綜觀市面上已推出之應用程式、網站等等,卻僅僅只是將藝文活動的資訊分門別類,且每項分類裡皆有龐大的活動資訊,民眾若要以一般的搜尋方式從此龐大的資訊裡尋找自己所喜愛的藝文活動,恐怕需費上不少功夫,因此本研究實作一款行動軟體應用程式(Mobile Application,App)於Android平台上。本研究App透過「文化資料開放服務網」介接藝文活動資料並利用個人化推薦技術、結合社群平台且融入遊戲化元素,有效改善使用者體驗、誘發使用者分享藝文活動資訊、且提升使用者持續使用之動力,進而達到傳達藝文活動資訊及提升藝文活動能見度,推展文化風氣、提升台灣民眾藝文素養,為提升台灣文化內涵之目的。
In recent years, people in Taiwan start to care about our arts industry due a steady rise in standards of living. The participation rate of people involved in art and cultural activities are also increased. Ministry of Culture builds an integrated information platform of art and cultural activities “iCulture” and “Open Data Services of MOC” in 2012.
By browsing through these two platforms, people can find out some information about art and cultural activities. Besides, applications developers can also use this information to create value-added service for public use.
However, many arts and culture related applications and webs just improperly organize the information by putting them into different categories. Because of the large information in each category, it’s still difficult for people to find the information which they really want to know.
As a result, this paper proposes a mobile application in Android based on the data form “Open Data Services of MOC”, combining personal recommend technology and social media with the elements of gamification in order to improve user experience, stimulate users to share information of art and cultural activities, and enhance user’s intention to continue using. Thereby, the purpose of this application is to spread the information about art and cultural activities to the public, to raise cultural awareness and to promote cultural literacy.
目錄
摘要 i
目錄 iii
表目錄 v
圖目錄 vii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機與目的 2
第三節 研究範圍與限制 6
第四節 論文架構 7
第二章 文獻探討 9
第一節 智慧型手機 9
第二節 全球定位系統 13
第三節 適地性服務 15
第四節 開放資料 18
第五節 遊戲化 21
第六節 推薦系統 25
第七節 科技接受模式 30
第八節 本章小結 32
第三章 系統分析與設計 34
第一節 系統分析 34
第二節 系統架構 35
第三節 系統功能設計 36
第四節 本章小結 38
第四章 系統實作與結果分析 39
第一節 系統流程 39
第二節 系統實作 40
第三節 使用者回饋問卷設計 51
第四節 使用者回饋問卷結果分析 56
第五節 相關應用程式比較 65
第六節 本章小結 66
第五章 結論與未來建議 68
第一節 結論 68
第二節 未來建議 69
參考文獻 71
附  錄 76
附錄一、使用者回饋問卷 76

表目錄
表 2 1 智慧型手機定義 10
表 2 2 政府資料開放平台一覽表 19
表 2 3 五星等級分析表 20
表 2 4 遊戲化定義 21
表 4 1 本研究構面之操作型定義 51
表 4 2 本研究問卷問項 52
表 4 3 問卷預測信度分析摘要表 53
表 4 4 問卷預測「知覺有用」因素分析摘要表 53
表 4 5 問卷預測「知覺易用」因素分析摘要表 54
表 4 6 問卷預測「使用態度」因素分析摘要表 54
表 4 7 問卷預測「行為意向」因素分析摘要表 55
表 4 8 問卷信度分析摘要表 56
表 4 9 問卷「知覺有用」因素分析摘要表 57
表 4 10 問卷「知覺易用」因素分析摘要表 57
表 4 11 問卷「使用態度」因素分析摘要表 58
表 4 12 問卷「行為意向」因素分析摘要表 58
表 4 13 受測者「性別」分析摘要表 59
表 4 14 受測者「年齡」分析摘要表 59
表 4 15 受測者「教育程度」分析摘要表 60
表 4 16 受測者「智慧型手機使用年資」分析摘要表 60
表 4 17 「知覺有用」構面結果分析摘要表 61
表 4 18 「知覺易用」構面結果分析摘要表 62
表 4 19 「使用態度」構面結果分析摘要表 62
表 4 20 「行為意向」構面結果分析摘要表 63
表 4 21 「實際使用情況」結果分析摘要表 64
表 4 22 「藝文控」App與市面上現有藝文活動相關App比較表 65

圖目錄
圖 1 1 歷年藝文活動場次暨人次統計 3
圖 1 2 馬斯洛需求層次理論 4
圖 1 3 文化部「iCulture」整合性藝文活動資訊平台 4
圖 1 4 文化資料開放服務網 5
圖 1 5 研究流程圖 8
圖 2 1 全球智慧型手機作業系統市占率 11
圖 2 2 Android架構圖 12
圖 2 3 GPS架構圖 13
圖 2 4 遊戲元素層級架構 23
圖 2 5 科技接受模式 30
圖 3 1 系統架構圖 35
圖 4 1 系統流程圖 39
圖 4 2 會員註冊畫面 45
圖 4 3 偏好設定畫面 45
圖 4 4 使用者所在地設定畫面 45
圖 4 5 App操作引導畫面 45
圖 4 6 分類活動列表畫面 46
圖 4 7 鄰近活動地圖模式畫面 46
圖 4 8 詳細活動資訊畫面 48
圖 4 9 分享活動畫面 48
圖 4 10 編寫活動紀錄畫面 48
圖 4 11 活動紀錄畫面 48
圖 4 12 成就列表畫面 49
參考文獻
中文部份
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英文部份
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