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研究生:林原君
研究生(外文):Yuan-Chung, Lin
論文名稱:實境遊戲之設計流程與製作之研究-以真人實境密室逃脫設計為例
論文名稱(外文):A Research Design of Reality Game on Model and Production : A Real Escape Game
指導教授:楊孟哲楊孟哲引用關係巴白山巴白山引用關係
指導教授(外文):Meng-Che YangPai-Shan Pa
口試委員:李達皓教授楊俊明教授
口試委員(外文):Ta-Hao LeeChun-Ming Yang
口試日期:2015-06-23
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文出版年:2015
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:110
中文關鍵詞:關卡設計REG實境遊戲設計流程遊戲設計
外文關鍵詞:Level DesignREGReality GameGame DesignDesign Process
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真人實境密室逃脫遊戲(Reality Escape Game)是一種有形行動的服務活動,主要情節為參與者被困在了一個「場域」(Area)中,參與者要找到「場域」內的「關鍵物品」(key),並且正確使用這些物品逃出「場域」。在場域中參與者會遭遇到一系列的障礙,障礙通常有隱晦暗示性的線索,須透過蒐集情資、整合資訊、解決問題的方式破除障礙,在過程中參與者須透過團隊合作、人際溝通、想像力、邏輯推理、危機處理意識等技能來完成目標。真人類型的互動實境遊戲,目前已經開始在全球風靡,探討其成功原因在於虛擬與智慧型裝置當道的遊戲領域,玩家追求更高層次的互動體驗與心理刺激,人們不斷追求更新型態的娛樂方式,隨著科技進步,逐漸在探討過去的遊戲體驗,能否展現出將其複製至真實世界中企圖心,而REG具備遊戲與真實世界這樣得一個溝通要素。國內REG產業為近兩、三年才逐漸發展,各家實境遊戲工作室成立,主題與遊戲方式差異性高,探究其原因在於此REG遊戲領域較為新穎,並無設計流程與製作的經驗傳承。本論文旨在探討密室逃脫遊戲的設計要素與製作流程,提供業界與實境遊戲相關領域作參考。
Reality Escape reality game is a type of service activities, where main participants are trapped in a “Area” and are asked to find "key" and to effectively use these keys in order to successfully escape the" Area." The participants will encounter a series of obstacles and puzzle, and they have to use various means including observation, information collection, integration of information, and problem-solving to break through these obstacles. In this process, they would need to harness their skills of teamwork, interpersonal communication, imagination, logical inference, crisis management, etc., in order to accomplish their goals. Reality games are gaining popularity worldwide, the reason or which is that in the gaming arena where virtual and smart devices are the mainstreams, players constantly pursue a higher level of interactive experience and mental stimulation. As people never stops looking for new forms of entertainment and as technology advances, there are gradually more attempts to investigate if the traditional gaming experiences from the past can be copied to the reality world and REG has the communication element between reality and virtual world. The REG industry in Taiwan just got started during as the last two to three years. While a lot of reality game studios are being established, they vary greatly with each other in their themes and in how games are carried out. The reasons is that reality game is a relatively new industry and there is no inheritance of previous experiences regarding the design of procedures and game execution. This thesis proposal aims to discuss the design elements and production procedures of REG, so as to provide references for the industry and for other reality game- related fields.
目錄
第一章 緒論 1
1.1研究背景 1
1.2研究動機 3
1.3研究目的 4
1.4研究架構 5
1.5研究範圍與限制 6
第二章 文獻探討 7
2.1實境密室逃脫的概況 7
2.1.1起源 7
2.1.2定義與發展 8
2.1.3實境密室逃脫遊戲類型 10
2.2實境遊戲的設計層面探討 12
2.2.1人因與安全 12
2.2.2服務場域 14
2.2.3遊戲設計 15
2.2.4機電整合 19
2.2.5人機與介面互動設計 23
2.2.6 視覺表現 25
第三章 研究方法 31
3.1研究步驟 31
3.2研究方法 32
3.2.1觀察法(Observational Method) 32
3.2.2李克特量表(Likert scale) 33
3.2.3快速反覆評估測試法(Rapid Iterative Testing& Evaluation) 34
3.3研究流程 35
第四章 設計案例分析與模型設計驗證 37
4.1 REG遊戲設計要素 37
4.2 REG組織分工 38
4.3設計實作與分析 39
4.3.1關卡設計流程檢討與分析 39
4.3.2小結 53
4.4 REG設計流程模型 56
4.5案例1.問卷調查 60
4.5.1受測者基本資料分析 60
4.5.2受測者問卷信度分析 61
4.5.3人因與安全資料統計分析 62
4.5.4遊戲內容資料統計分析 66
4.5.5人機互動介面資料統計分析 67
4.5.6遊戲視覺化的態度資料統計分析 68
4.5.7服務行銷統計資料分析結果 69
4.5.8 REG要素的重視程度描述性統計資料分析結果 71
4.5.9小結 74
4.6 設計驗證 75
4.6.1設計理念 75
4.6.2世界觀 75
4.6.3人物角色 76
4.6.4故事劇情 76
4.6.5視覺意象 77
4.6.6關卡設計 79
4.6.7小結 94
第五章 結論與建議 95
5.1研究結論 95
5.2研究建議 98
5.3後續研究方向 98
參考文獻 99
附錄A正式問卷 105
附錄B實境遊戲觀察紀錄表 109

表目錄
表 1設計組織歸納表 37
表 2 REG營運分工表 38
表 3關卡設計分析表1 41
表 4關卡設計分析表2 46
表 5關卡設計分析表3 51
表 6基本資料統計 60
表 7受測者遊戲經驗 61
表 8問卷信度CRONBACH'S ALPHA 值分析 62
表 9人因與安全描述性統計資料 63
表 10安全與人因單因子變異數分析1 64
表 11Q_A3 描述性統計量資料 64
表 12安全與人因單因子變異數分析2 64
表 13 Q_B2描述性統計量資料 64
表 14遊戲內容遊戲內容描述性統計資料 66
表 15人機互動介面描述性統計資料 67
表 16遊戲視覺化的態度描述性統計資料 68
表 17服務行銷描述性統計資料 69
表 18性別與服務行銷單因子變數分析 70
表 19 Q_G7描述性統計資料 70
表 20REG要素的重視程度描述性統計資料 71
表 21玩家重視要素與遊戲參與次數單因子變異數分析 72
表 22遊戲經驗與重視要素單因子變數資料統計量 73

圖目錄
圖 1研究架構圖 5
圖 2線上密室逃脫小遊戲 8
圖 3真人實境密室逃脫遊戲機制 9
圖 4關卡發想流程 16
圖 5三維度的心流模型 18
圖 6電機工業中典型的控制系統 20
圖 7機電整合相關領域與技術 22
圖 8遊戲設計與玩家視點架構圖 26
圖 9遊戲世界觀的三層次 27
圖 10研究流程圖 35
圖 11河東獅吼關卡示意圖1 40
圖 12河東獅吼關卡示意圖2 40
圖 13河東獅吼設計製作示意圖1 42
圖 14河東獅吼設計製作示意圖2 42
圖 15河東獅吼設計製作示意圖3 43
圖 16五體跪拜示意圖1 44
圖 17五體跪拜示意圖2 45
圖 18五體跪拜示意圖3 45
圖 19五體跪拜示意圖4 46
圖 20五體跪拜示意圖 46
圖 21逍遙神功示意圖 49
圖 22逍遙神功示意圖2 49
圖 23逍遙神功示意圖3 50
圖 24逍遙神功示意圖4 50
圖 25原關卡設計製作流程圖 53
圖 26關卡設計模是三階段 54
圖 27真人實境密室逃脫遊戲機制流程圖 55
圖 28 REG設計流程圖 59
圖 29遊戲世界觀意念圖 77
圖 30監獄意象圖1 78
圖 31監獄意象圖2 78
圖 32抗爭意念圖 78
圖 33反抗軍意念圖 79
圖 34惡魔牢籠概念發想設計圖 80
圖 35 惡魔牢籠3D情境圖1 80
圖 36惡魔牢籠3D情境圖2 81
圖 37惡魔牢籠3D情境圖3 81
圖 38 倉庫番示意圖 82
圖 39三維倉庫番示意圖 83
圖 40惡魔牢籠製作流程圖1 84
圖 41惡魔牢籠製作流程圖2 85
圖 42惡魔牢籠製作流程圖3 86
圖 43惡魔牢籠製作流程圖4 86
圖 44惡魔牢籠製作流程圖5 87
圖 45惡魔牢籠製作流程圖6 87
圖 46惡魔牢籠製作流程圖7 88
圖 47惡魔牢籠使用情境圖 88
圖 48惡魔牢籠使用情境圖2 89
圖 49拉丁方陣 90
圖 50數獨 90
圖 51摩斯方陣示意圖1 91
圖 52摩斯方陣示意圖2 91
圖 53異域大門概念發想圖 92
圖 54異域大門示意圖1 93
圖 55異域大門示意圖2 93
圖 56 REG設計層面圖 95
圖 57 REG思考邏輯層次圖 96
一、中文
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電影飢餓遊戲【電影劇照】。取自http://www.thehungergames.movie/
監獄圖【網路圖片】。取自http://cnbeta.com
監獄圖2【網路圖片】。取自http://the-sun.on.cc
故事劇情圖【網路圖片】。取自http://cyl429.wordpress.com
故事劇情圖【網路圖片】。取自FreedomHouse on Flickr
倉庫番示意圖【sokoban】。取自http://sokoban-jd.blogspot.tw/
三維倉庫番示意圖【ニートが頑張るブログ】。取自http://nameniku.blog71.fc2.com/
拉丁方陣【網路圖片】。取自http://leohkkimo.blogspot.tw/
數獨【網路圖片】。取自http://sudoku.sourceforge.net/
異域大門概念發想圖【網路圖片】。取自http://www.mr-sai.com/web/product.php?id=TWY120871
遊戲基地(2015)。取自http://www.gamebase.com.tw/

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