跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(18.97.9.172) 您好!臺灣時間:2025/01/20 16:55
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:陳韻如
研究生(外文):Yun-Ju Chen
論文名稱:線上遊戲玩家之個人形象行銷-以社會交換理論探索英雄聯盟玩家的自我建構與展演
論文名稱(外文):Personal Image Marketing of Online Game Players – Using Social Exchange Theory to Explore the Self-Construction and Self-Presentation of League of Legends Players
指導教授:陳志萍陳志萍引用關係
指導教授(外文):Chih-Ping Chen
口試委員:謝國男何淑熏
口試委員(外文):Kuo-Nan HsiehShu-Hsun Ho
口試日期:2016-06-28
學位類別:碩士
校院名稱:元智大學
系所名稱:經營管理碩士班(行銷學程)
學門:商業及管理學門
學類:行銷與流通學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:118
中文關鍵詞:線上遊戲英雄聯盟自我建構自我展演社會交換理論網路民族誌
外文關鍵詞:Online gameLeague of LegendsSelf-ConstructionSelf-PresentationSocial Exchange TheoryNetnography
相關次數:
  • 被引用被引用:1
  • 點閱點閱:561
  • 評分評分:
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:2
  隨著網際網路的蓬勃發展,線上遊戲逐漸成為人們休閒娛樂的重要場域之一,在線上遊戲中,人們能藉由遊戲介面所提供的角色、道具、服裝等供玩家在遊戲中建構自我以及展演自我,並在線上遊戲與其他玩家互動的過程,展演自我以維持人際互動關係。近年來在眾多的線上遊戲中,其中以英雄聯盟(League of Legends,簡稱LOL)最為盛行,英雄聯盟從成立至今,也一直受到線上遊戲玩家的歡迎,玩家樂於在遊戲中使用獲得的獎勵與權力來表現自己,為了深入探討英雄聯盟玩家在遊戲過程中如何建構自我、展演個人形象,本研究將以英雄聯盟玩家遊戲的角度切入,並以社會交換理論的眾多重要因素中,針對獎勵、權力、承諾與信任以及情緒探討,使用網路民族誌,線上觀察以及深度訪談的方式蒐集研究資料,了解玩家在此線上遊戲中如何建構獨特的自我,並透過不同的形象展演策略展演其獨有的自我形象。

  本研究發現玩家在選擇官方提供的象徵性工具進行交換時,會考量社會交換理論中的因素。其考量因素會因為不同時期,著重的因素不同,前期較容易受到玩家自我的生活經驗、媒介經驗影響且著重於基本的形象輪廓建構;成熟期則會受到團隊合作因素的影響著重於特定個性形象上的塑造,以突顯自我形象。透過社會交換理論也發現,玩家在前期會受到獎勵機制的影響,增強玩家參與遊戲的誘因;成熟期也會受到權力、承諾與信任的因素影響,加強與團隊互動合作的展演行為。而在眾多展演策略中,樣本玩家會以謙虛策略、認同策略、模仿策略以及性別轉換策略在遊戲中展演自我形象。展演的形象可以分成外貌形象以及功能屬性形象兩大類。展演的過程也會受到情緒因素影響玩家與團隊互動間的關係。

With the rapid development of Internet, online games have become one of the most important areas for entertainment and leisure. In online games, people use characters, items, and costumes to build their self-construction and self-presentation. Furthermore, people show their self-presentation through the process of interaction within the online game in order to keep a relationship with other online game players. One of the most popular online games is LOL (League of Legends) which is still famous for online game players. Gamers tend to perform themselves by using the rewards and power gained from the game. From the perspective of LOL gamers, the research explores how LOL gamers construct and present themselves within the game by using social exchange theory. The research aims to study rewards, power, commitment, trust and emotion among other important factors in social exchange theory. The methodology of the research is Netnography. The research collects the data by online observation and in-depth interview to understand how gamers build their self-construction and use different strategies to present their personal image.

The research result found that when gamers choose symbolic items, they will take the factors of social exchange theory into consideration. Moreover, gamers have different consideration based on the stage they are in. In the early stage, gamers are mainly affected by their life and media experience and tend to construct their basic profile. However, in the mature stage, they are affected by teamwork and tend to construct a particular image to highlight their self-construction. Also, the research found that in the early stage, gamers are influenced by the reward system which provides incentives for them to participate in the game. In the mature stage, they are influenced by power, commitment and trust which enhance their self-presentation behavior in teamwork. With numerous presentation strategies, gamers use the modest strategy, the opinion conformity strategy, the modeling strategy and the gender switch strategy to present themselves. In addition, gamers’ self-presentation behavior is also affected by the emotion which influences the interaction between gamers and team members.

書 名 頁 i
論文口試委員審定書 ii
授 權 書 iii
摘 要 iv
ABSTRACT vi
誌 謝 viii
目 錄 ix
表目錄 xi
圖目錄 xi
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 4
第三節 研究範圍與限制 4
第二章 文獻探討 5
第一節 線上遊戲的定義與發展 5
一、 線上遊戲的定義與類型 5
二、 線上遊戲發展 11
三、 線上遊戲相關研究 13
四、 英雄聯盟以及相關研究 16
第二節 社會交換理論 28
一、 定義與理論概述 28
二、 相關研究演進 29
三、 重要理論因素與研究問題推衍 32
四、 小結 38
第三節 個人形象策略與自我建構 39
一、 個人形象行銷定義與發展 39
二、 自我建構的定義與理論 41
三、 自我形象策略與展演 43
四、 擬社會人際關係互動 46
五、 小結 47
第三章 研究方法 48
第一節 研究方法的選擇 48
一、 質性研究的特點 48
二、 網路民族誌的介紹 50
第二節 研究設計 52
一、 研究場域選擇 52
二、 研究架構 53
三、 研究對象與範圍 55
四、 資料蒐集 57
五、 詮釋現象學分析法 57
第四章 研究分析 58
第一節 自我形象建構 60
一、 前期基本形象輪廓建構:以獎勵因素探討 60
二、 成熟期特定個性形象塑造:以權力、承諾與信任因素探討 69
第二節 自我形象展演策略 82
一、 謙虛策略 82
二、 模仿策略 85
三、 性別轉換策略 88
四、 認同策略 90
第三節 自我形象展演與團隊互動關係:以情緒因素探討 94
第五章 研究結論與建議 97
第一節 研究結論 97
一、 線上遊戲成為玩家建構自我與自我展演的舞台 97
二、 前期玩家會以媒介經驗作為建構自我的考量依據 98
三、 成熟期玩家受到權力、承諾與信任影響其建構自我 98
四、 前期玩家使用謙虛策略、模仿策略展演其形象 99
五、 成熟期玩家使用認同策略展演其形象 100
六、 情緒影響玩家行銷自我形象 101
第二節 研究貢獻與後續研究建議 102
一、 研究貢獻 102
二、 後續研究建議 103
參考文獻 105
附錄一:訪談大綱 115


中文文獻
丁興祥、張慈宜、曾寶瑩. (2006). 質性心理學: 研究方法的實務指南.台北: 遠流出版.
王右君. (2010). 網路交友平台上的女性自我敘事與性別展演. 女學學誌, (27), 201-249.
王守玉. (2012). 簡介紮根理論研究法. 護理雜誌, 59(1), 91-95.
王志弘. (2002). 技術中介的人與自我: 網際空間, 分身組態與記憶裝置. 資訊社會研究, 3, 1-24.
王雲東. (2007). 社會研究方法. 台北:威仕曼.
包晨瑋 (2009). 女性美容資訊節目對女性閱聽人自我建構與展現之探索性研究─以「女人我最大」電視節目為例. 元智大學資訊傳播學系碩士論文.
白惠敏. (2011). 周華健之品牌塑造及經營策略效益之研究: 從明星人力資本觀點分析. 淡江大學會計學系碩士在職專班學位論文.
朱峻宏. (2005). 不同思考風格者對電腦遊戲特質偏好之研究. 中央大學網路學習科技研究所學位論文.
江振維. (2005). 標的吸引與監控對住宅竊盜被害影響之實證研究. 碩士論文, 中央警察大學犯罪防治研究所.
宋鎮照. (1997).社會學,台北:五南圖書出版公司.
李依靜. (2014). 社群網站使用者積極參與品牌社群的動機及其對品牌承諾之關係探討-以 Facebook 粉絲頁為例. 臺灣大學資訊管理學研究所學位論文.
李恩東. (1998). 國內外網路遊戲型態與相關服務探討. 教學科技與媒體, (37), 41-54.
沈其泰、黃涓容、姜定宇. (2014). 領導者的團隊情緒領導行為與團隊效能: 團隊社會交換關係與知覺風險程度的干擾效果. 人力資源管理學報, 14(2), 55-80.
周榮. (1998).電腦角色扮演遊戲中的神話原型之研究. 國立交通大學傳播研究所碩士論文.
尚憶薇. (2005). 探討幼兒遊戲的類型與價值. 學校體, 86, 91-96.
林子凱. (2002). 線上遊戲 [天堂] 之使用者參與動機與滿意度研究, 成功大學企業管理學系碩博士班學位論文.
林日璇. (2014). 社交媒體 vs. 線上遊戲: 台灣成人網路使用, 媒介慣習與人際互動. 中華傳播學刊, (25), 99-132.
林金定、嚴嘉楓、陳美花. (2005). 質性研究方法: 訪談模式與實施步驟分析. 身心障礙研究季刊, 3(2), 122-136.
林哲賢. (2013). 線上市場行家之人格特質研究-以林書豪運動品牌為例. 元智大學經營管理碩士班碩士論文.
林娟娟、蘇政泓. (2007). 以社群觀點研究線上遊戲使用者參與動機. 行銷評論,1(1),1-20.
林培淵. (2007). 線上遊戲之玩家行為初探研究-以魔獸世界為例. 國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文.
林培淵. (2007). 線上遊戲之玩家行為初探研究-以魔獸世界為例. 國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文.
林淑芬. (2003). 奮起湖地區居民對觀光發展態度之研究—社會交換理論之應用, 中興大學森林系碩士論文.
林雅容. (2009). 自我認同形塑之初探: 青少年, 角色扮演與線上遊戲. 資訊社會研究, 16, 197-229.
林鉦棽、蕭淑月、何慧清. (2005). 社會交換理論觀點下組織支持, 組織知識分享行為與組織公民行為相關因素之研究--以信任與關係為分析切入點. 人力資源管理學報, 5(1), 77-110.
林應嘉. (2014). 在個人, 社群與產業三構面下之遊戲模組玩家的行為意義. 資訊社會研究, (26), 1-30.
邱漢誠. (2013). 獎酬誘因, 成員信任與知識分享之關聯―部門做為調節效果. 人力資源管理學報(台灣), 13(2), 21-43.
施偉隆. (2009). 從現象學的觀點對質性研究的省思. 新竹教育大學人文社會學報, 2(1), 127-152.
韋光正、許耕瑋. (2011). 網路遊戲貨幣交易動機研究. 資訊傳播學報, 76-80.
徐世同. (2012). 線上遊戲玩家心理特質與轉換意圖: 檢驗多樣化搜尋與風險承受的干擾效果. 電子商務學報,14(4), 689-722
翁漪蔓. (2007). 無名小站使用行為研究-以自我呈現的觀點. 臺灣大學國際企業學研究所碩士班碩士論文.
耿慶瑞、丁慧瑩、鄭璧嫻. (2012). 虛擬角色代言人對網路廣告的影響─ 擬社會互動與產品涉入的干擾效果. 資訊管理學報, 19(2), 439-474.
高淑珍、王麒富. (2012). 以社會交換理論修正模式探討知識社群之持續使用意願. 資訊與管理科學, 5(2), 32-48.
高筱綺、崔家蓉. (1998). 個人溝通風格, 對網路空間的認知及其個人網頁自我呈現之研究∼以交通大學學生為例. 國立交通大學傳播所博士論文.
高麗娟、黃光獻. (2014). 體育運動質性資料分析方法. 體育學報, 47(2), 159-177.
張弘毅、林姿君. (2003). 國高中生對網路遊戲的使用研究. 教學科技與媒體, 64, 36-52.
張玉佩. (2011). 線上遊戲之閱聽人愉悅經驗探索. 中華傳播學刊, (19), 61-95.
張立杰、賴孟龍、蔡育晟. (2010).數位遊戲使用量與閱讀測驗中眼動凝視點數相關性的初步探討. 數位學習科技期刊, 2(1), 1-10.
張保隆、周瑛琪、鄭妃君. (2005). 護理人員生涯需求與醫院生涯發展方案差距對離職傾向之影響-以工作滿意為中介變項. 經濟與管理論叢, 1(1), 15-34.
張恬君. (2004). 數位時代遊戲美學之教育意義. 數位藝術教育網路期刊, (5), 10.
張醒宇、張玉佩. (2012). 顛覆暴力: 女性玩家於暴力遊戲的性別操演探索. 國立交通大學傳播所博士論文.
梁成一、陳芳韻. (2012). 線上遊戲功能圖像辨識率之探討. 工業設計, (126), 51-56.
莊景伊. (2008). 線上遊戲種類, 玩家動機與成癮後果之研究. 開南大學資訊及電子商務學系碩士論文. 取自 http://ndltd. ncl. edu. tw/cgi-bin/gs32/gsweb. cgi.
許應楠. (2012). 消費者在線購物決策中的商品參數瀏覽偏好分析—以數碼相機為例. 現代圖書情報技術, (12), 52-57.
郭秀鳳. (2010). 認知投資員工成長對員工離職意圖關係之研究-以程序正義為干擾因素. 臺北大學企業管理學系學位論文, 1-68.
郭姝岑、陳妙真、張茵婷、江怡慧. (2012). 不公平因素對線上遊戲玩家行為影響. 崑山科技大學資訊管理系專題報告.
陳志萍. (2008). 精進網路研究方法:網路民族誌.圖書資訊學研究,2(2),1-15.
陳怡中. (2011). 跨境上市對於企業負債比率的影響: 以中國跨港上市公司為例. 中央大學企業管理學系學位論文.
陳怡安. (2003). 線上遊戲的魅力: 以重度玩家為例. 南華大學社會學研究所出版.
陳俊榮. (2008). 現代文學研究的方法問題. 臺北教育大學語文集刊, (13), 123-146.
陳思瑜、林君信. (2008). 品牌社群特性, 社群認同與品牌忠誠度關係之研究: 品牌社群類型之干擾效果. 交通大學管理科學系所碩士論文.
陳昺麟. (2001). 社會科學質化研究之紮根理論實施程序及實例之介紹. 勤益科技大學,勤益學報, 19, 327-342.
陳曉華. (2009). 五大人格特質對員工績效之影響. 政治大學經營管理碩士學程(EMBA) 學位論文.
陸洛. (2003). 人我關係之界定-[折衷自我] 的現身. 本土心理學研究(台北), 20, 139-207.
傅家薰. (2007). 線上遊戲使用者之消費行為研究. 世新大學公共關係暨廣告學研究所碩士論文.
傅鏡暉. (2003). 線上遊戲產業 Happy書:帶領你深入暸解 On-Line Game產業. 遠流.
曾瀞瑤. (2004). 醫學中心護理人員工作壓力與身心健康之相關探討. 國立臺灣大學公共衛生學院醫療機構管理研究所碩士論文.
曾瀞誼. (2011). 線上休閒遊戲紙娃娃系統開發. 嶺東科技大學視覺傳達設計研究所學位論文.
游佳萍、陳妍伶. (2006). 虛擬社群中的組織公民行為之研究:以線上遊戲團隊為例. 資訊社會研究, 11, 115-144.
游佳萍、張錦洲、林宛縈(2008).從結構理論分析線上遊戲產業之經營者與玩家的互動. 資訊社會研究, 15, 83-113.
游佳萍. (2008). 從結構理論分析線上遊戲產業之經營者與玩家的互動. 資訊社會研究, 15, 83-113.
黃保榮. (2011). 醫院護理人員工作壓力及職業災害相關之探討. 臺北醫學大學醫務管理學研究所學位論文.
黃惠惠. (1996). 自我與人際溝通. 台北:張老師文化事業股份有限公司.
黃雅芝. (2014).藉由印象管理探索不同性別個人線上品牌發展-以社交網絡 Facebook之行動載具為例. 元智大學經營管理碩士班論文(企業管理與服務科學學程).
楊孟樺. (2010). 網路消費者購買決策之研究. 淡江大學國際貿易學系國際企業學碩士班學位論文.
楊政議、李麗紅、曾雯琦. (2008). 質性研究與實證主義的關係. 護理雜誌, 55(5), 64-68.
楊淑晴、黃凱琳. (2011). 國中生參與線上遊戲經驗與自我概念, 生活適應與幸福感之研究. Analyses of Junior High School Students' Online Gaming Experience and Its Relationship with Self-concept, Life Adaptation and Well-being. 教育資料與圖書館學, 48(3), 407-442.
楊棠安. (2005). 線上遊戲玩家表現與其人格特質之研究─ 以 [天堂] 為例. 靜宜大學企業管理研究所學位論文, 1-149.
葉建亨、黃文楨. (2011). 整合社會資本與社會交換理論探討虛擬社群知識分享意願. 資訊管理學報, 18(3), 75-99.
葉紘圻、陳美芳. (2011). 中國觀光客來台之觀光衝擊對居民觀光支持態度影響—以日月潭國家風景區為例. 交通大學經營管理研究所學位論文, 1-68.
董素芬、黃惠汝、何偲安. (2000). 現象學研究. 國立臺灣師範大學教育研究法專題研究, 未出版, 臺北市. 取自(www.td-school.org.cn/3ws0608/www/2.doc)。
褚志鵬、吳佳盈. (2005). 影響線上遊戲玩家持續使用行為之研究. 第九屆科際整合管理研討會, 5, 28, 45-62.
蔡季甫、陳榮銘. (2006). 遊戲設計應用於視覺障礙者防災學習之研究. 第十三屆中華民國人因工程學會年會暨研討會論文集.
蔡清暉. (2006).多人線上角色扮演遊戲之角色設計探討. 崑山科技大學視覺傳達設計研究所論文.
鄧宇廷. (2014).影音分享網站之個人品牌、性別自我建構與展演之初探性研究. 元智大學經營管理碩士班論文(企業管理與服務科學學程).
鄭仁偉、黎士群. (2001). 組織公平, 信任與知識分享行為之關係性研究. 人力資源管理學報(台灣), 1(2), 69-93.
鄭沐安、鄒仁淳、許晉龍、林娟娟. (2013). 影響 MMORPG 玩家持續參與之因素-比較不同收費機制之研究. 電子商務研究, 11(2), 123-146.
賴凌榮. (2005). 線上遊戲內容結構及收費制度對顧客滿意度與顧客忠誠度之影響.碩士論文, 淡江大學企業管理學系研究所.
駱少康、汪志堅、方文昌. (2005). 以訪談法探索線上遊戲消費者購買決策程序與轉換因素. 電子商務研究, 3(3), 289-305.
薛世杰. (2002).國中男、女生的網路遊戲使用時間與使用動機、自我效能、人格特 質、學業成就、人際關係之相關研究. 屏東:屏東師範學院教育科技所碩士論文.
謝佳君(2003) 原住民與觀光客之利益交換影響因素之探討- 以日月潭國家風景區之邵族為例. 靜宜大學觀光產業學系研究所.
謝昆霖、沈進成、鄭秀慧、林育弘. (2007). 考量資源整合特質之會展業平台系統.中華管理評論國際學報, 10(3), 1-22.
賽明成、陳建維. (2010). 紮根理論與質性研究:調和觀點. 問題與研究, 49(1), 1-28.
鍾舜安、李峻德. (2007). 角色扮演遊戲中化身客製化與情緒, 自我認同之差異研究. 國立交通大學傳播研究所論文
羅德興、王明雯. (2012). 從社會科學研究典範看質性研究的效度. 中華科技大學學報, (53), 105-122.
英文文獻
Aaker, D. (1991). Managing Band Equity:Capitalizing on the Value of a Brand Name. New York:The Free Press.
Andereck, K. L., Valentine, K. M., Knopf, R. C., & Vogt, C. A. (2005). Residents’ perceptions of community tourism impacts. Annals of tourism research, 32(4), 1056-1076.
Aryee, S., Budhwar, P. S., & Chen, Z. X. (2002). Trust as a mediator of the relationship between organizational justice and work outcomes: Test of a social exchange model. Journal of organizational Behavior, 23(3), 267-285.
Blau, P. M. (1964). Exchange and power in social life. Transaction Publishers, New York, 1964.
Boyd, D. (2007). Viewing American class divisions through Facebook and MySpace. Apophenia Blog Essay (June 24), Retrieved July 12, 2007. from: http://www.danah.org/papers/essays/ClassDivisions.html.
Brown, J., Broderick, A. J., & Lee, N. (2007). Word of mouth communication within online communities: Conceptualizing the online social network. Journal of interactive marketing, 21(3), 2-20.
Burmann, C. (2010). A call for ‘user-generated branding’. Journal of Brand Management, 18(1), 1-4.
Carlile, P. R. (2004). Transferring, translating, and transforming: An integrative framework for managing knowledge across boundaries. Organization science,15(5), 555-568.
Castronova, E. (2003). Theory of the Avatar. CESifo Working Paper No. 863.
Chen, C. P. (2016). Forming digital self and parasocial relationships on YouTube. Journal of Consumer Culture Vol,,16(1), 232-254
Chernatony, L. D., & McWilliam, G. (1989). Branding terminology the real debate. Marketing Intelligence and Planning, 7(8), 29-32.Curtis,1992
Chiu, C. M., Hsu, M. H., & Wang, E. T. (2006). Understanding knowledge sharing in virtual communities: An integration of social capital and social cognitive theories. Decision support systems, 42(3), 1872-1888.
Chou, T. J., & Ting, C. C. (2003). The role of flow experience in cyber-game addiction. CyberPsychology & Behavior, 6(6), 663-675.
Collard, R. R. (1979), Exploration and play. In B. Sutton-Smith (Ed.), Play and learning (pp. 45–68), New York: Gardner.
Cook, K. S., & Emerson, R. M. (1978). Power, equity and commitment in exchange networks. American sociological review, 721-739.
Cook, K. S., Cheshire, C., Rice, E. R., & Nakagawa, S. (2013). Social exchange theory , 61-88. Springer Netherlands.
Costikyan, G., & Mulligan, J. (2003). Making the base: Business model for online game. Augest, 3, 2007.
Curtis, P. (1992). Mudding: Social phenomena in text-based virtual realities. Berkeley, CA. Retrieved January 5, 1999.
De Chernatony, L., & McWilliam, G. (1989). The strategic implications of clarifying how marketers interpret “brands”. Journal of Marketing Management,5(2), 153-171.
Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). To dwell among gamers: Investigating the relationship between social online game use and gaming-related friendships. Computers in Human Behavior, 35, 107-115.
Elliott, R., Percy, L. (2007) Strategic Brand Management. New York: Oxford University Press.
Ellison, N., Heino, R., & Gibbs, J. (2006). Managing impressions online: Self‐presentation processes in the online dating environment. Journal of Computer‐Mediated Communication, 11(2), 415-441.
Emerson, R. M. (1962). Power-dependence relations. American sociological review, 31-41.
Fedorikhin, A., Park, C. W., & Thomson, M. (2006). How far do feelings go? How attachments influence brand extensions. Advances in Consumer Research, 33, 631.
Garnier, M., & PONCIN, I. (2013). Identification to the Avatar in a Commercial 3D Virtual World: A DynamicPerspective. European Advances in Consumer Research.
Garvey, J. H. (1977). Child, Parent, State, and the Due Process Clause: An Essay on the Supreme Court's Recent Work. S. Cal. L. Rev., 51, 769.
Gergen, K. J., & Gergen, M. M. (2000). The new aging: Self construction and social values. Social structures and aging, 281-306.
Goffman, E. (1959). The presentation of self in everyday life. Contemporary Sociological Thought, 101.
Gottschalk, S. (2010). The presentation of avatars in Second Life: Self and interaction in social virtual spaces. Symbolic interaction, 33(4), 501-525.
Guadagno, R. E., & Cialdini, R. B. (2007). Gender differences in impression management in organizations: A qualitative review. Sex Roles, 56(7-8), 483-494.
Gylling, C., Elliott, R., & Toivonen, M. (2012). Co-creation of meaning as a prerequisite for market-focused strategic flexibility. European Journal of Marketing, 46(10), 1283-1301.
Hemetsberger, A. (2002). Fostering cooperation on the Internet: social exchange processes in innovative virtual consumer communities. Advances in consumer research, 29(1), 354-356.
Hine, C. (2007). Connective Ethnography for the Exploration of e‐Science.Journal of Computer‐Mediated Communication, 12(2), 618-634.
Holzwarth, M., Janiszewski, C., & Neumann, M. M. (2006). The influence of avatars on online consumer shopping behavior. Journal of marketing, 70(4), 19-36.
Homans, G. C. (1958). Social behavior as exchange. American journal of sociology, 597-606.
Homans, G. C. (1961). Social behavior: Its elementary forms. New York: Harcourt, Brace & World, Inc.
Homans, G. C. (1984). Coming to my senses. New Brunswick, NJ: Transaction.
Horton, D., & Richard Wohl, R. (1956). Mass communication and para-social interaction: Observations on intimacy at a distance. Psychiatry, 19(3), 215-229.
Hounshell, P. B., & Trollinger, I. R. (1977). Games for the Science Classroom. An Annotated Bibliography.
James, W. E. (1989). Asian development: Economic success and policy lessons. Univ ersity of Wisconsin Press.
Jurowski, C., Uysal, M., & Williams, D. R. (1997). A theoretical analysis of host community resident reactions to tourism. Journal of travel research, 36(2), 3-11.
Kanazawa, H., Sunamoto, T., Matsushima, Y., Kikuchi, A., & Okano, T. (2000). Temperature-responsive chromatographic separation of amino acid phenylthiohydantoins using aqueous media as the mobile phase. Analytical chemistry, 72(24), 5961-5966.
Kaputa, C. (2005). UR a Brand: how smart people brand themselves for business success. Davies-Black Publishing.
Keller, K. L. (2005). Strategic brand management process. In Moderne Markenführung (pp. 83-101). Gabler Verlag.
Kelly, J. R., & Barsade, S. G. (2001). Mood and emotions in small groups and work teams. Organizational behavior and human decision processes, 86(1), 99-130.
Kleider, J. E., Wood, C. A., & Campbell, W. M. (1999). U.S. Patent No. 5,940,439. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.
Kleine, S. S., & Baker, S. M. (2004). An integrative review of material possession attachment. Academy of marketing science review, 2004, 1.
Kolo, C., & Baur, T. (2004). Living a virtual life: Social dynamics of online gaming. Game studies, 4(1), 1-31.
Kozinets, R. V. (1997). “I want to believe:” A netnography of the X-Philes’ subculture of consumption. Advances in Consumer Research, 24, 470–475.
Kozinets, R. V. (1998). On netnography: Initial reflections on consumer research in investigations of cyberculture. Advances in Consumer Research, 25, 366–371.
Labrecque, L. I., Markos, E., & Milne, G. R. (2011). Online personal branding: processes, challenges, and implications. Journal of Interactive Marketing,25(1), 37-50.
Lambe, C. J., Wittmann, C. M., & Spekman, R. E. (2001). Social exchange theory and research on business-to-business relational exchange. Journal of Business-to-Business Marketing, 8(3), 1-36.
Lawler, E. J., & Yoon, J. (1998). Network structure and emotion in exchange relations. American Sociological Review, 871-894.
Löhndorf, B., & Diamantopoulos, A. (2014). Internal branding social identity and social exchange perspectives on turning employees into brand champions. Journal of Service Research, 17, 310-325.
Lovaglia, M. J., Skvoretz, J., Willer, D., & Markovsky, B. (1995). Negotiated exchanges in social networks. Social Forces, 74(1), 123-155.
Lowes, L., & Prowse, M. A. (2001). Standing outside the interview process? The illusion of objectivity in phenomenological data generation. International Journal of Nursing Studies, 38(4), 471-480.
Lucas, K., & Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication Research, 31(5), 499-523.
Marcia, J. E. (1966). Development and validation of ego-identity status. Journal of personality and social psychology, 3(5), 551.
Markus, H. R., & Kitayama, S. (1991). Culture and the self: Implications for cognition, emotion, and motivation. Psychological review, 98(2), 224.
Molm, L. D. (1997). Coercive power in social exchange. Cambridge University Press.
Molm, L. D., Takahashi, N., & Peterson, G. (2000). Risk and trust in social exchange: An experimental test of a classical proposition. American Journal of Sociology, 1396-1427.
Montoya, P., & Vandehey, T. (2008), The Brand Called You: Create a Personal Brand that Wins Attention and Grows Your Business. New York: McGraw-Hill.
Papacharissi, Z. (2002). The virtual sphere The internet as a public sphere.New media & society, 4(1), 9-27.
Park, C. W., Jaworski, B. J., & Maclnnis, D. J. (1986). Strategic brand concept-image management. The Journal of Marketing, 135-145.
Park, S. B., & Chung, N. (2011). Mediating roles of self-presentation desire in online game community commitment and trust behavior of Massive Multiplayer Online Role-Playing Games. Computers in Human Behavior, 27(6), 2372-2379.
Piaget, J. (1962). Commentary on Vygotsky’s criticisms of Language and thought of the child and judgment and reasoning in the child. Lev Vygotsky, Critical Assessments, 1, 241-260.
Rampersad, H. K. (2008). A new blueprint for powerful and authentic personal branding. Performance Improvement, 47(6), 34-37.
Rothacher, A. (2004). Corporate cultures and global brands. Hackensack, NJ: World Scientific Publishing.
Rubin, A. M., & Rubin, R. B. (2001) Interface of personal and mediated communication:Fifteen years later. The Electronic Journal of Communication/La Revue Electronique de Communication, 11(1).
Schau, H. J., & Gilly, M. C. (2003). We are what we post? Self-presentation in personal web space. Journal of consumer research, 30(3), 385-404.
Schenk, C. T., & Holman, R. H. (1980). A SOCIOLOGICAL APPROACH TO BRAND CHOICE: THE CONCEPT OF SITUATIONAL SELF IMAGE.Advances in consumer research, 7(1).
Schlenker, B. R. (1980). Impression management: The self-concept, social identity, and interpersonal relations (pp. 21-43). Monterey, CA: Brooks/Cole Publishing Company.
Simmel, G. (1978) The Philosophy of Money, London: Routledge & Kegan Paul.
Solomon, M. R., & Buchanan, B. (1991). A role-theoretic approach to product symbolism: Mapping a consumption constellation. Journal of Business Research, 22(2), 95-109.
Thye, S. R. (2000). A status value theory of power in exchange relations.American Sociological Review, 407-432.
Vasalou, A., & Joinson, A. N. (2009). Me, myself and I: The role of interactional context on self-presentation through avatars. Computers in Human Behavior, 25(2), 510-520.
Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Psychological motives and online games addiction: Atest of flow theory and humanistic needs theory for taiwanese adolescents. CyberPsychology & Behavior, 9(3), 317-324.
Wasko, M. M., & Faraj, S. (2005). Why should I share? Examining social capital and knowledge contribution in electronic networks of practice. MIS quarterly, 35-57.
Yang, H. E., Wu, C. C., & Wang, K. C. (2009). An empirical analysis of online game service satisfaction and loyalty. Expert Systems with Applications,36(2), 1816-1825.
Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research.
網路資料
Yahoo!奇摩(2011年5月)。《Yahoo!奇摩2011電玩大調查白皮書》。2011年5月,取自:wenku.baidu.com/view/f7a75f136bd97f192279e9b3.html
刊新(2003年10月23日)。電玩打敗電影 稱霸娛樂業。商業週刊2003年10月,829 取自:http://www.businessweekly.com.tw/KArticle.aspx?ID=17121&path=e
林宏達(2008年7月2日)。十歲玩出領導能力。商業週刊2008年7月,1076 取自:http://www.businessweekly.com
林宗期、劉志明(2003年3月4日)。線上遊戲業者與玩家大鬥法。商業週刊2003年3月,734 取自:http://www.businessweekly.com.tw/KArticle.aspx?ID=13496&pnumber=2

電子全文 電子全文(本篇電子全文限研究生所屬學校校內系統及IP範圍內開放)
連結至畢業學校之論文網頁點我開啟連結
註: 此連結為研究生畢業學校所提供,不一定有電子全文可供下載,若連結有誤,請點選上方之〝勘誤回報〞功能,我們會盡快修正,謝謝!
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
1. 王右君. (2010). 網路交友平台上的女性自我敘事與性別展演. 女學學誌, (27), 201-249.
2. 王志弘. (2002). 技術中介的人與自我: 網際空間, 分身組態與記憶裝置. 資訊社會研究, 3, 1-24.
3. 李恩東. (1998). 國內外網路遊戲型態與相關服務探討. 教學科技與媒體, (37), 41-54.
4. 沈其泰、黃涓容、姜定宇. (2014). 領導者的團隊情緒領導行為與團隊效能: 團隊社會交換關係與知覺風險程度的干擾效果. 人力資源管理學報, 14(2), 55-80.
5. 林日璇. (2014). 社交媒體 vs. 線上遊戲: 台灣成人網路使用, 媒介慣習與人際互動. 中華傳播學刊, (25), 99-132.
6. 林金定、嚴嘉楓、陳美花. (2005). 質性研究方法: 訪談模式與實施步驟分析. 身心障礙研究季刊, 3(2), 122-136.
7. 林雅容. (2009). 自我認同形塑之初探: 青少年, 角色扮演與線上遊戲. 資訊社會研究, 16, 197-229.
8. 林應嘉. (2014). 在個人, 社群與產業三構面下之遊戲模組玩家的行為意義. 資訊社會研究, (26), 1-30.
9. 邱漢誠. (2013). 獎酬誘因, 成員信任與知識分享之關聯―部門做為調節效果. 人力資源管理學報(台灣), 13(2), 21-43.
10. 施偉隆. (2009). 從現象學的觀點對質性研究的省思. 新竹教育大學人文社會學報, 2(1), 127-152.
11. 韋光正、許耕瑋. (2011). 網路遊戲貨幣交易動機研究. 資訊傳播學報, 76-80.
12. 徐世同. (2012). 線上遊戲玩家心理特質與轉換意圖: 檢驗多樣化搜尋與風險承受的干擾效果. 電子商務學報,14(4), 689-722
13. 耿慶瑞、丁慧瑩、鄭璧嫻. (2012). 虛擬角色代言人對網路廣告的影響─ 擬社會互動與產品涉入的干擾效果. 資訊管理學報, 19(2), 439-474.
14. 高淑珍、王麒富. (2012). 以社會交換理論修正模式探討知識社群之持續使用意願. 資訊與管理科學, 5(2), 32-48.
15. 高麗娟、黃光獻. (2014). 體育運動質性資料分析方法. 體育學報, 47(2), 159-177.