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研究生:賴貞伶
研究生(外文):Lai, Chen-Ling
論文名稱:混成學習模式對七年級生學習生物細胞單元成效之分析
論文名稱(外文):The learning effect of blended learning model on biological cell unit of seventh grade students
指導教授:王瑋龍王瑋龍引用關係
指導教授(外文):Wang, Wei-Lung
口試委員:林宗岐趙麗玲王瑋龍
口試委員(外文):Lin, Chung-ChiChao, Li-LingWang, Wei-Lung
口試日期:2016-08-09
學位類別:碩士
校院名稱:國立彰化師範大學
系所名稱:生物學系
學門:生命科學學門
學類:生物學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:142
中文關鍵詞:混成學習翻轉教室線上遊戲細胞
外文關鍵詞:Blended learningFlipped classroomOnline gameCell
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本研究旨在探討不同性別與不同學業成就的七年級學生,接受線上遊戲融入不同混成學習模式之課程後,其在生物「細胞」單元的學習成就與學習環境感受。研究採用準實驗研究法,將參與研究的國一學生共250人,分為傳統資訊融入組(T)、學習場域循環組(LR)與翻轉教室組(FC)。傳統資訊融入組學生接受PPT融入講述教學;學習場域循環組與翻轉教室組的學生接受線上遊戲融入混成學習,此兩組的差別在於學習場域循環組學生的線上遊戲學習、討論與學習活動都在校內的不同課室中完成,而翻轉教室組學生則在家自行完成線上遊戲學習,到課室內則進行討論與學習活動。課程實施前先進行成就測驗前測,教學結束後再進行成就測驗後測與建構式多媒體學習環境感受問卷。結果顯示,翻轉教室組的學習成就分數顯著高於學習場域循環組與傳統資訊融入組(p <.01 ),而在學習環境感受的結果,則是學習場域循環組顯著高於翻轉教室組與傳統資訊融入組(p <.01 )。整體而言,翻轉教室有助於學生學習成就的提升,且不因學生的性別差異皆能產生顯著的進步,尤其對於中學業成就學生而言,其對於細胞單元的概念學習成果顯著高於另外兩組(p <.01 )。在學習場域循環組的學習成就部分,女學生的學習成就顯著高於男學生(p <.05 ),且女學生在此模式下的學習環境感受,在學習溝通、學習探究、相關性以及挑戰性四個分量表顯著優於傳統資訊融入教學組(p <.05 ),在易用性、相關性和挑戰性此三個分量表亦顯著高於翻轉教室組( p <.05 )。此外,高學業成就學生與中學業成就學生在接受學習場域循環模式後,都具有顯著較佳的學習感受。
This study was designed to investigate different gender and academic achievement of seventh-graders, to access their learning achievements in biology "cell" unit and learning environment feeling from the different modes of blended learning courses. This study used a quasi-experimental study. A total of 250 students involved in this study, they are divided into the traditional group (T), lab-ration groups (LR) and flipped-classroom group (FC). Students of traditional group received PPT integrate in teaching, lab-ration groups used online game to learn, discuss and learning activities are all done in different classrooms in schools, and flipped-classroom group stayed at home to complete online games to learn on their own, then participated in the discussions and learning activities in classroom. Students have asked to complete the learning achievement pretest before curriculum, and taken the learning achievement posttest and the constructivist multimedia learning environment survey after the end of curriculum. The results show that learning achievement scores of flipped-classroom group significantly higher than the lab-ration group and the traditional group (p <.01 ), while in the constructivist multimedia learning environment survey, the lab-ration group significantly higher than the other two groups (p <.01 ). Flipped-classroom group promoted the students’ learning achievements without impact by gender, but both male and female students were able to produce significant difference in learning achievement scores, respectively. And to analyze the students of middle learning achievement in this mode, learning achievement scores significantly higher than the other two groups of students (p <.01 ). In the lab-ration group, female student achievement significantly higher than male students, also female students had significantly better learning environment experience than male students (p <.05 ). Female students in this model had significantly higher learning environment experience of four subscales than traditional group (p <.05 ), including learning to communicate, learning to investigate, relevance and challenge. Even in ease of use subscale, relevance subscale, and challenge subscale were significantly higher than the flipped-classroom model (p <.05 ). In addition, students of high academic achievement and middle academic achievement also had significantly better learning experience after receiving lab-ratation model (p <.05 ).
謝辭………………………………………………………………………………………………I
摘要…………………………………………………………………………………………III
Abstract………………………………………………………………………………IV
表次……………………………………………………………………………………………VI
圖次……………………………………………………………………………………………IX
目錄………………………………………………………………………………………………X
第壹章 緒論……………………………………………………………………………1
第一節 研究背景與動機………………………………………………… 1
第二節 研究目的與待答問題……………………………………………7
第三節 名詞釋義……………………………………………………………………8
第四節 研究範圍與限制………………………………………………………10
第貳章 文獻探討………………………………………………………………………11
第一節 數位遊戲式學習之文獻回顧…………………………………11
第二節 混成學習理論基礎……………………………………………………35
第三節 細胞單元相關研究……………………………………………………43
第參章 研究方法…………………………………………………………………………55
第一節 研究對象………………………………………………………………………55
第二節 研究工具………………………………………………………………………57
第三節 研究架構………………………………………………………………………74
第四節 研究設計與研究流程………………………………………………76
第五節 資料蒐集與分析…………………………………………………………80
第肆章 結果……………………………………………………………………………………81
第一節 學生在不同混成學習模式之學習成就……………………………81
第二節 學生在不同混成學習模式之學習環境感受……………………84
第三節 不同性別學生在不同混成學習模式之學習成就……………86
第四節 不同性別學生在不同混成學習模式之學習環境感受……88
第五節 不同學業成就學生在不同混成學習模式之學習成就……90
第六節 不同學業成就學生在不同混成學習模式之學習環境感受…92
第伍章 討論……………………………………………………………………………………95
第陸章 結論與建議………………………………………………………………………104
第一節 結論…………………………………………………………………………………104
第二節 建議…………………………………………………………………………………107
參考文獻……………………………………………………………………………………………110
附錄一 數位遊戲式混成學習課程教案…………………………………118
附錄二 細胞單元學習成就測驗…………………………………………………127
附錄三 建構式多媒體學習環境問卷………………………………………132
附錄四 CellCraft細胞爭霸戰學習單…………………………………134
附錄五 自編細胞主題PPT教學教材…………………………………………138
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