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研究生:鍾 兆
研究生(外文):Chung Chao
論文名稱:以科技接受模式探討使用者採用AR數位教材意願因素研究
論文名稱(外文):A Research of Exploring the Usage Digital Textbooks on Augmented Reality by Technology Acceptance Model
指導教授:張銀益張銀益引用關係
指導教授(外文):Chang,Yin-Yih
口試委員:李慶長林淑瓊
口試日期:2018-06-08
學位類別:碩士
校院名稱:輔仁大學
系所名稱:資訊管理學系碩士在職專班
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:67
中文關鍵詞:擴增實境數位教材科技接受模式知覺有用性知覺易用性態度行為意向
外文關鍵詞:Augmented realitydigital teaching materialstechnology acceptance modelPerceived usefulnessperceived ease of useattitudebehavioral intention
相關次數:
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本研究是為探討影響AR數位教材系統的各項因素,如何影響使用者其使用意願之研究。
本研究係以網路使用者為樣本母體應用科技接受模型為研究架構並採用網路調查法,進行資料分析與驗證,經分析驗證後得出研究結果如下 :
1.知覺有用性和知覺易用性對於態度的影響為顯著,代表使用者者對於AR數位教材系統若認知為有用,則認為可以提升本身學習效率,並且認為該系統是容易使用好上手且操作便利的,將顯著影響最後的行為意向。
2.在開發AR數位教材系統科技運用的同時,若能增加或提升系統本身對於知覺有用性的增益,會顯著的提升使用者對於該AR數位教材系統行為意向,開發上具有更好的知覺易用性提升用者對於AR數位教材系統上手時間,相對也會顯著增加使用者其行為意向。
This study employed Internet users as the population of its samples and used the technology acceptance model as its research framework and Internet surveys as its method. The data collected were then analyzed and verified, after which the following research results were obtained:
1. Both the perceived usefulness and the perceived ease of use had significant impact on the users’ attitude. This suggests that if users perceive the AR as useful, they will consider that the system can improve their learning efficiency. If users also regard the system as easy to use and master and that it is user-friendly, this will significantly affect their final behavioral intention.
2. At the same time in developing the technological operation of the AR digital teaching material system, if the benefits of the system can be increased, it will significantly enhance users’ behavioral intention toward the product. Furthermore, developing a better perceived ease of use to shorten the time for users to master the AR digital teaching material system will relatively and significantly enhance their behavioral intention.
表次 II
圖次 III
第壹章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機與目的 3
第三節 研究流程 4
第貳章 文獻探討 6
第一節 AR技術與應用的發展 6
第二節 行為意向 22
第三節 科技接受模式 24
第四節 知覺有用性 26
第五節 知覺易用性 27
第六節 使用態度 29
第七節 數位學習 30
第參章 研究方法 33
第一節 研究架構與假說 33
第二節 變數定義及資料分析方法 35
第三節 研究設計與資料分析方法 37
第四節 問卷前測 38
第肆章 資料分析與檢定結果 41
第一節 基本資料分析 41
第二節 研究構面問項統計分析 44
第三節 信度與效度分析 47
第四節 假說檢定結果 51
第五節 分析與討論 53
第伍章 結論與建議 55
第一節 研究結論 55
第二節 學術上的貢獻 55
第三節 研究限制與未來的研究方向 56
參考文獻 57
附錄一、問卷 63
中文文獻
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16.張馨丰,擴增實境特性對持續使用意圖之影響-以Pokemon Go為例,國立臺中科技大學企業管理所碩士論文,2016。
17.張淑慧,社群網站網頁品質設計對粉絲使用態度之研究-以中華電信樂活台北為例,淡江大學企業管理學系碩士論文,2016。
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20.張靜觀,整合網路外部性和動機理論對擴增實境使用意圖之研究-以遊戲Pokemon Go為例,東吳大學資訊管理學系碩士論文,2016
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22.陳品芳,應用擴增實境教材探討自閉症學生學習之研究,國立臺北教育大學數位科技設計學系碩士論文,2016。
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28.盧泰佑,電子商務介面應用擴增實境呈現商品之使用意願研究,世新大學資訊傳播學研究所碩士論文,2016。
29.賴鈺筑,擴增實境對廣告溝通效果影響之研究- 以心情為干擾變數,國立雲林科技大學企業管理系碩士論文,2016
30.賴國良,零售業使用數位內容科技意向之研究,國立交通大學工業工程與管理系所博士論文,2013。
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