1.Bethke, E. (2003). Game development and production, Plano, Texas: Wordware.
2.Federoff, M. A. (2002). Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. Unpublished master’s thesis, University of Indiana.
3.Fabricatore, C., Nussbaum, M., & Rosas, R. (2002). Playability in Action Video games: A Qualitative Design Model. Human Computer Interface,17(4), 311-368.
4.Guo, Y. and Barnes, S., “Purchase behavior in virtual worlds: An empirical investigation in Second Life,” Information & Management, Vol. 48 - 7, pp. 303 -
312, 2011.
5.Joseph, F. H., E. A. Rolph and L. T. Ronald, Multivariate Data Analysis, with Readings, 1987, Macmillan Publishing Company, N. Y.
6.Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Report 8: Literature review in games and learning. Futurelab Series. Retrieved April 22, 2009
7.Malone, T. W. & Lepper, M. R. (1987), Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning, In R.E. Snow & M.J. Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction, III: Conative and affective process analysis, Hillsale, NJ: Lawrence Erlbaum Associate, Inc
8.Novak, P. T., Hoffman, D. L., & Yung, Y. F.,(1999). Measuring the flow construct in online environments:A structural modeling approach, manuscript inder review, Marketing Science.
9.Park, B. W. and Lee, K. C., “Exploring the value of purchasing online game items,” Computers in Human Behavior, Vol. 27 - 6, pp. 2178 - 2185, November, 2011.
10.Peter, Warman. (2017). newzoo Globa lGames Market Report 2017, 1-15.
11.Rollings Andrew. and Adams Ernest. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Games. Macmillan Computer Pub.
12.Salen, K. & Zimmeman, E. (2004). Rules of play: Game design fundaments, MIT press.
13.Yee, N., “Motivations for play in online games,” Cyberpsychology and Behavior, Vol. 9 - 6, 2006.
14.Zaltman G. and P.C. Burger, Marketing Research, Taipei:Hwa-Tai Book Co. (1975)
中文書籍
1.吳統雄,(1990),電話調查:理論與方法,聯 經出版社,台北。
2.吳明隆(2008)。SPSS統計應用實務。臺北:松崗。
3.邱皓政(2006)。量化研究與統計分析。臺北:五南圖書。
4.楊世瑩(2007)。SPSS統計分析實務。臺北:旗標。
5.Jeannie Novak(2007)。遊戲開發概論(蔡永琪譯)。臺北市:學貫行銷。
期刊論文
1.翁漢騰、張世宗、張恬君(2010)。單人動作遊戲之創作元素分析,商業設計學報,(40),83-962.2016台灣遊戲產業發展趨勢及商機。范慧宜,財團法人商業研究院
碩士論文
1.江偉志(2011)。遊戲角色造型設計之研究與創作-以日本角色扮演遊戲男女主角為例,國立台中教育大學數位內容科技學系碩士論文。2.吳世宇(2014)。玩家對單人3D戰鬥類動作遊戲之偏好與情緒反應研究。南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系碩士論文。3.李豐良(2006)。動作型電腦遊戲設計因素探討。國立交通大學工業工程與管理系所博士論文。4.汪依穎(2011)。玩家遊戲動機與角色扮演遊戲化身設計:情感設計觀點的初探性研究,國立交通大學傳播研究所碩士論文。5.林培淵(2007)。線上遊戲之玩家行為初探研究-以《魔獸世界》為例。國立中正大學電訊傳播所碩士論文。6.范朝凱(2007)。線上遊戲設計特質與玩家沈迷現象關連之研究-以「魔獸世界」 為例,私立亞洲大學資訊與設計研究碩士論文。
7.韋賢政(2011)。促發《魔獸世界》玩家想像與遊歷行為的遊戲環境因素。元智大學資訊傳播學系碩士論文8.凌誠佑(2011)。虛擬寶物交易網站涉入程度與遊戲忠誠度之關聯性研究─以「8591」寶物交易網為例。輔仁大學大眾傳播學研究所碩士論文。9.高清漢(2008)。使用者中心的電玩角色設計。國立交通大學工業工程與管理學系博士論文10.張玄橋(2004)。角色扮演線上遊戲玩家型態之研究。中國文化大學資訊傳播研究所碩士論文。11.張武成(2001)。線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯之研究。淡江大學資訊管理研究所碩士論文。12.許君肇(2010)。線上遊戲中的玩家虛擬財物交易。玄奘大學資訊傳播研究所碩士論文。13.陳祈年(2005)。動機、可玩性與社交性對於多人線上角色扮演遊戲玩家沉浸經驗之影響。交通大學傳播研究所碩士論文。
14.陳舜如(2011)。線上遊戲產品之吸引力與玩家忠誠探討。國立臺北科技大學商業自動化與管理研究所。
15.黃伯凌(2011)。探索免費型線上遊戲虛擬道具之設計特徵。國立交通大學工業工程與管理學系碩士論文。16.黃奕瑄(2007)。利用玩家設計介面探討玩家在線上遊戲中加入與離開公會的原因。國立交通大學多媒體工程研究所碩士論文17.楊明儒(2009)。玩家大不同:線上遊戲動機對品質與滿意度間關係的干擾。國立台北大學資訊管理研究所碩士論文。18.趙晨帆(2010)。遊戲玩家類型、可玩性與遊戲滿意度、及使用行為之研究-以免費線上休閒類遊戲為例。國立中正大學電訊傳播所碩士論文。19.劉楚瑜(2009)。影響免費線上遊戲玩家購買虛擬商品因素探討。淡江大學資訊傳播學系碩士論文。20.蔡清暉(2006)。多人線上角色扮演遊戲之角色設計探討,崑山科技大學視覺傳達設計研究所碩士論文,臺北。21.盧貞吟(2003)。強化線上遊戲吸引力之策略研究-以線上遊戲《天堂》為例。國立成功大學工業設計學系碩士論文。22.謝安(2005)。免費線上遊戲經營與獲利模式之個案分析,國立中央大學資訊管理學系碩士論文。23.鍾舜安(2008)。角色扮演遊戲中化身客製化與情緒、自我認同之差異研究,國立交通大學傳播研究所碩士論文。網頁資料
1.2016台灣市場電玩白皮書,許朝欽。2016年8月8日,取自:http://yahoo-emarketing.tumblr.com/post/148732014111/2016gamewp
2.林于勝、黃韻竹(2005)。「2005-2006 台灣電腦遊戲市場前瞻(上)」。ITIS 產業資訊服務網,資策會。
http://mic.iii.org.tw/Scholar/ResearchDtl.aspx?docid=CDOC20050714005
3.Steamspy(2016). From https://steamspy.com/year/2016
4.Live Gamer(2008). Virtual Item Monetization: A Powerful Revenue Opportunity for Online Game Publishers and Virtual World Operators。
from: https://slideblast.com/virtual-item-monetization-a-powerful-revenue-opportunity-for-online-_594e01a21723dd4c4ea717ea.html
5.Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs, Journal of MUD Research 1(1). Retrieved March 1, 2009, from http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
6.Bartle, R. (2003). Designing virtual worlds. New Riders Games.
7.Bartle, R. (2003). Bartle-test. From http://matthewbarr.co.uk/bartle/
8.IBM (2011). IBM_SPSS_Statistics_Base 20. From ftp://public.dhe.ibm.com/software/analytics/spss/documentation/statistics/20.0/zh_TW/client/Manuals/IBM_SPSS_Statistics_Base.pdf
9.巴哈姆特遊戲網站使用族群分析(2014) from https://prj.gamer.com.tw/bahaAD/userall.html