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研究生:唐汛豪
研究生(外文):Hsun-Hao Tang
論文名稱:動作遊戲的玩家類型對動作遊戲要素及付費虛擬道具需求的影響
論文名稱(外文):The Effect of Action Game Player on The Requirements of Action Games Factors And In-Game Cash Items
指導教授:彭瑞玟彭瑞玟引用關係
口試委員:鄧怡莘黃銘智
口試日期:2018-01-11
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北科技大學
系所名稱:工業設計系創新設計碩士班
學門:設計學門
學類:綜合設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:116
中文關鍵詞:集群分析因素分析動作遊戲玩家類型動作遊戲要素
外文關鍵詞:Cluster AnalysisFactor AnalysisAction Games Factors
相關次數:
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遊戲產業的蓬勃發展,使得遊戲研發、遊戲產品和營運模式產生快速變化,而其中許多遊戲透過玩家購買付費虛擬道具獲取營利,因此虛擬道具現為遊戲營收之重要來源,因此本研究想了解不同類型動作遊戲玩家在不同人口背景、遊戲使用行為、動作遊戲要素及付費虛擬道具需求間的差異。
本研究透過問卷調查法進行資料蒐集,透過網站回收989份問卷,從「動作遊戲玩家行為」問卷中,利用因素分析歸納出社交、買賣、鬥爭、惡意、挑戰、探索發掘等六項玩家行為因素,並透過集群分析出「村民」、「不良少年」、「英雄」、「戰鬥狂」、「冒險王」等五種不同類型動作遊戲玩家;並將「動作遊戲要素」與「付費虛擬道具需求」之問卷題項,透過因素分析法縮減資料萃取出代表因素,並利用單因子變異數分析與卡方檢定,檢驗不同類型動作遊戲玩家在不同人口背景、遊戲使用行為、動作遊戲要素及付費虛擬道具需求之差異。
研究的結果發現,不同類型動作遊戲玩家在「人口背景」、「遊戲使用行為」、「動作遊戲要素」、「付費虛擬道具需求」中具有顯著差異,研究結果可供遊戲設計者或廠商,針對不同類型玩家進行不同遊戲要素以及付費虛擬道具的功能進行開發或行銷,減少設計資源之浪費。
The vigorous development of the game industry has caused the rapid changes in game development, game products, and business models.Many game companies profit from players as they spend money on in-game cash items. Thus, one of the important sources of profits for game developers is in-game cash items. Therefore, this study aimed to explore the differences among various types of game players in demographic characteristics, game behaviors, action game factors, and demands for in-game cash items.
This study collected the data through a questionnaire survey. A total of 989 questionnaires were retrieved through the website. Factor analysis was applied to the data from the “Action Game Player Behaviors” scale to obtain 6 player behavior factors, namely socializing, trading, fighting, offensing, challenging, and exploring. And cluster analysis was applied to obtain 5 types of players, namely villagers, street boys, heros, fight maniacs, and adventurers. The items from the scales “Action Game Factors” and “Demands for in-Game Cash Items” were reduced based on the factors extracted using factor analysis. And ANOVA and chi-square test were applied to verify the differences among various types of game players in demographic characteristics, game behaviors, action game factors, and demands for in-game cash items.
According to the research findings, the differences among various types of game players in “demographic characteristics”, “game behaviors”, “action game factors”, and “demands for in-game cash items” were significant. These findings can be provided to game developers or companies for the development of functions or marketing based on different game factors and demands for in-game cash items for different types of players, in order to reduce the waste of design resources.
目錄
摘 要 i
ABSTRACT ii
誌 謝 iv
目錄 v
表目錄 viii
圖目錄 x
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 3
1.3 論文架構 4
第二章 文獻探討 6
2.1遊戲的分類及動作遊戲的定義 6
2.2 遊戲的要素 8
2.3 付費虛擬道具的定義及功能 9
2.4 玩家的動機與分類 15
第三章 研究設計 21
3.1研究架構 21
3.2研究問題及假設 21
3.3研究方法 24
3.3.1問卷設計 24
3.3.2研究樣本與施測流程 30
3.3.3資料分析方法 31
第四章 資料分析與結果 33
4.1人口變項資料分布 33
4.2遊戲使用行為 34
4.2 動作遊戲玩家行為問卷題項分類與命名 37
4.2.1 動作遊戲玩家行為項目分析 37
4.2.2 動作遊戲玩家行為因素分析 37
4.2.3 動作遊戲玩家行為因素命名 40
4.3 動作遊戲要素問卷題項分類與命名 44
4.3.1 動作遊戲要素項目分析 44
4.3.2 動作遊戲要素因素分析 44
4.3.3 動作遊戲要素因素命名 47
4.4 付費虛擬道具需求問卷題項分類與命名 50
4.4.1 付費虛擬道具需求項目分析 51
4.4.2 付費虛擬道具需求因素分析 51
4.4.3 付費虛擬道具需求因素命名 53
4.5 動作遊戲玩家之分類 55
4.5.1動作遊戲玩家行為之集群分析 55
4.5.2 動作遊戲玩家集群驗證與分類 56
4.5.3 動作遊戲玩家類型之集群命名 57
4.6 不同類型玩家與動作遊戲要素及付費虛擬道具需求比較 59
4.6.1 不同類型玩家於動作遊戲要素之差異 59
4.6.2 不同類型玩家於付費虛擬道具需求之差異 61
4.6.3 小結 62
4.7 不同類型玩家與人口變項及遊戲使用行為比較 63
4.7.1 不同類型玩家於人口變項之差異 63
4.7.2 不同類型玩家於遊戲使用行為之差異 65
4.7.3 小結 69
4.8人口變項、遊戲使用行為與動作遊戲要素比較 70
4.8.1性別於動作遊戲要素之差異 70
4.8.2年齡於動作遊戲要素之差異 71
4.8.3教育程度於動作遊戲要素之差異 73
4.8.4購買預算於動作遊戲要素之差異 74
4.8.5遊戲天數於動作遊戲要素之差異 76
4.8.6 小結 77
4.9人口變項、遊戲使用行為與付費虛擬道具需求比較 77
4.9.1性別於付費虛擬道具需求之差異 78
4.9.2年齡於付費虛擬道具需求之差異 78
4.9.3教育程度於付費虛擬道具需求之差異 79
4.9.4購買預算於付費虛擬道具需求之差異 80
4.9.5遊戲天數於付費虛擬道具需求之差異 81
4.9.6 小結 82
4.10 研究假設結果總覽 83
第五章 結論與建議 86
5.1結論 86
5.1.1動作遊戲市場人口及遊戲使用行為趨勢 86
5.1.2不同動作遊戲玩家類型之策略建議 86
5.1.3動作遊戲要素與付費虛擬道具設計建議 92
5.2研究建議 93
參考文獻 95
附錄一、正式問券 100
附錄二、動作遊戲玩家行為問卷量表獨立樣本T檢定表 110
附錄三、動作遊戲要素問卷量表獨立樣本T檢定 112
附錄四、付費虛擬道具需求問卷量表獨立樣本T檢定 115
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期刊論文
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網頁資料
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http://mic.iii.org.tw/Scholar/ResearchDtl.aspx?docid=CDOC20050714005
3.Steamspy(2016). From https://steamspy.com/year/2016
4.Live Gamer(2008). Virtual Item Monetization: A Powerful Revenue Opportunity for Online Game Publishers and Virtual World Operators。
from: https://slideblast.com/virtual-item-monetization-a-powerful-revenue-opportunity-for-online-_594e01a21723dd4c4ea717ea.html
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6.Bartle, R. (2003). Designing virtual worlds. New Riders Games.
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9.巴哈姆特遊戲網站使用族群分析(2014) from https://prj.gamer.com.tw/bahaAD/userall.html
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