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研究生:戴秀慧
研究生(外文):Hsiu-Hui Tai
論文名稱:找尋幸福的所在-線上遊戲玩家幸福感相關因素之研究
論文名稱(外文):Looking for a Place of Happiness—A Study on the Related Factors of Online Game Player''s Well-being
指導教授:蕭銘雄蕭銘雄引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:樹德科技大學
系所名稱:資訊管理系碩士班
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:151
中文關鍵詞:線上遊戲社會支持持續涉入流暢體驗休閒效益幸福感
外文關鍵詞:Online gameSocial supportEnduring involvementFlow experienceLeisure benefitsWell-being
相關次數:
  • 被引用被引用:7
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線上遊戲除了擁有豐富的遊戲內容、炫目的影音聲光效果,在參與的過程中,還能滿足休閒娛樂、且能帶來成就感及幸福感,儼然已成為社會各階層人士主要的休閒活動之一,由此可知線上遊戲玩家的參與是相當值得探討的課題。現代人的生活壓力越來越大,人與人之間的疏離感越來越高,藉由線上遊戲這個情感交流、休閒娛樂的媒介,能否使玩家們的心靈獲得改善,進而來提高自己的幸福感呢?這是值得探討的問題。故本研究旨在探討線上遊戲玩家社會支持、流暢體驗、持續涉入、休閒效益與幸福感之間的關係,希望藉此增加非玩家對於線上遊戲的正向看法。
本研究的主要目的在探討線上遊戲玩家社會支持、流暢體驗、持續涉入、休閒效益與幸福感之間的關聯性;經蒐集相關文獻探討後,本研究建構「線上遊戲玩家社會支持、流暢體驗、持續涉入、休閒效益與幸福感之關係模式」。在資料蒐集方面,本研究以線上遊戲玩家為研究對象,採開放式之網路問卷調查方式蒐集資料,共得到有效問卷計617份,之後將所蒐集之資料進行統計分析,並驗證本研究之研究假設。
實證研究結果顯示,對線上遊戲玩家而言:
1.重要結果為:(1)社會支持以現實社會支持最為顯著;(2)持續涉入以吸引力最為顯著;(3)流暢體驗以自成經驗最為顯著;(4)休閒效益以心理效益最為顯著;(5)幸福感以人際關係最為顯著。
2.重要結果為:社會支持、流暢體驗、持續涉入與休閒效益之間具有顯著正相關;流暢體驗、持續涉入、休閒效益與幸福感之間具有顯著正相關。
3.重要結果為:(1)社會支持正向顯著影響流暢體驗、持續涉入與休閒效益;(2)持續涉入正向顯著影響流暢體驗、休閒效益;(3)流暢體驗、休閒效益正向顯著影響幸福感;(4)持續涉入對幸福感影響不顯著。


In addition to having the abundant game content, stunning video sound-light effect, online games can also satisfy the recreation need and can bring a sense of accomplishment and happiness in the process of participation for players. For these reasons, online games have become one of the main leisure activities in all walks of life. Accordingly, how online game players feel and perceive about online game participation is a subject quite worth exploring. With the increasing pressure of modern life and the sense of alienation between people, it is expected that players can get physical and spiritual improvement and thus raise their own happiness from online games which is a medium of emotional communication and recreation. Therefore, the purpose of this study is to examine the relationship among social support, enduring involvement, flow experience, leisure benefits and well-being on online game players, with an aim to increase non-player’s positive view for online game.
For this purpose, this study investigates the relationship among social support, enduring involvement, flow experience, leisure benefits and well-being on online game players. After reviewing the relevant literature, it builds a research model to examine the relationship among social support, enduring involvement, flow experience, leisure benefits and well-being on online game players. For data collection, this study adopts online questionnaire survey on online game players. Finally, a total of 617 effective questionnaires are collected and analyzed.
The major findings of our empirical studies are summarized as follows. For online game players,
1. (1) Realistic social support is the most significant factor to social support.
(2) Attraction is the most significant factor to enduring involvement.
(3) Autotelic experience is the most significant factor to flow experience.
(4) Psychological benefits is the most significant factor to leisure benefits.
(5) Interpersonal relationship is the most significant factor to well-being.
2. There are positive correlations among social support, enduring involvement, flow experience and leisure benefits. There are positive correlations among enduring involvement, flow experience, leisure benefits and well-being.
3. (1) Social support has significant positive effect on flow experience, enduring involvement, and leisure benefits.
(2) Enduring involvement has significant positive effect on flow experience and leisure benefits.
(3) Flow experience and leisure benefits have significant positive effects on well-being.
(4) Enduring involvement doesn’t have significant effect on well-being.


中文摘要 i
英文摘要 iii
誌謝 v
目錄 vi
表目錄 x
圖目錄 xii
一、緒論 1
1.1 研究背景 1
1.2 研究動機 3
1.3 研究目的 7
1.4 研究流程 8
二、文獻探討 10
2.1 線上遊戲 10
2.1.1線上遊戲之定義 10
2.1.2線上遊戲之特性 11
2.2 幸福感 12
2.2.1幸福感之定義 12
2.2.2幸福感之內涵 17
2.2.3幸福感之測量 23
2.2.4幸福感之相關文獻 25
2.3 社會支持 28
2.3.1社會支持之定義 28
2.3.2社會支持之分類 31
2.3.3社會支持之來源 32
2.3.4社會支持之測量 33
2.3.5社會支持之相關文獻 34
2.4 持續涉入 36
2.4.1持續涉入之定義 36
2.4.2持續涉入之測量 38
2.4.3持續涉入之相關文獻 40
2.5 流暢體驗 41
2.5.1流暢體驗之定義 41
2.5.2流暢體驗之內涵 43
2.5.3流暢體驗之測量 47
2.5.4流暢體驗之相關文獻 48
2.6 休閒效益 50
2.6.1休閒效益之定義 50
2.6.2休閒效益之內涵 51
2.6.3休閒效益之測量 52
2.6.4休閒效益之相關文獻 56
2.7 社會支持、持續涉入、流暢體驗、休閒效益與幸福感之相關文獻 59
2.7.1社會支持與持續涉入、流暢體驗、休閒效益之相關文獻 59
2.7.2持續涉入與流暢體驗、休閒效益之相關研究 60
2.7.3持續涉入、流暢體驗、休閒效益與幸福感之相關研究 61
三、研究方法 63
3.1 研究架構與假設 63
3.1.1研究架構 63
3.1.2研究假設 64
3.2 變項之操作性定義 68
3.3 研究工具 69
3.3.1社會支持量表 69
3.3.2持續涉入量表 70
3.3.3流暢體驗量表 71
3.3.4休閒效益量表 74
3.3.5幸福感量表 75
3.3.6線上遊戲玩家個人基本資料 76
3.4 調查方法與抽樣設計 77
3.5 資料分析與統計方法 77
3.5.1敘述性統計分析 77
3.5.2效度分析 78
3.5.3信度分析 79
3.5.4相關係數分析 79
3.5.5迴歸分析 79
四、研究結果與討論 81
4.1 樣本結構分析 81
4.1.1線上遊戲玩家背景資料分析 81
4.1.2線上遊戲玩家特性分析 82
4.2 線上遊戲玩家概況分析 84
4.2.1社會支持概況 84
4.2.2持續涉入概況 85
4.2.3流暢體驗概況 86
4.2.4休閒效益概況 89
4.2.5幸福感概況 90
4.3 效度分析 91
4.3.1內容效度 91
4.3.2建構效度(探索性因素分析) 92
4.4信度分析 101
4.4.1社會支持信度分析 101
4.4.2持續涉入信度分析 102
4.4.3流暢體驗信度分析 103
4.4.4休閒效益信度分析 103
4.4.5幸福感信度分析 104
4.5相關分析 104
4.6 迴歸分析 105
4.6.1社會支持、持續涉入對流暢體驗之迴歸分析(H1、H4) 106
4.6.2社會支持對持續涉入之迴歸分析(H2) 108
4.6.3社會支持、持續涉入對休閒效益之迴歸分析(H3、H5) 110
4.6.4流暢體驗、持續涉入、休閒效益對幸福感之迴歸分析(H6、H7、H8) 112
五、研究結論與建議 116
5.1 研究結論 116
5.1.1樣本結構分析結果 116
5.1.2線上遊戲玩家之社會支持、持續涉入、流暢體驗、休閒效益與幸福感之概況分析 117
5.1.3線上遊戲玩家社會支持、持續涉入、流暢體驗、休閒效益與幸福感之相關情形 119
5.1.4線上遊戲玩家社會支持、持續涉入、流暢體驗、休閒效益與幸福感之關係模式 119
5.2 研究貢獻 121
5.3 管理意涵 123
5.4 研究限制及未來研究建議 124
5.4.1研究對象 124
5.4.2研究變項 125
5.4.3研究工具 125
5.4.4研究方法 126
參考文獻 127
附錄 146



參考文獻
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